圆桌讨论:变革中的游戏与社会认知——游戏人文传播

田丽,田丰,刘梦霏,邓剑 高校学者

以下为交流实录:

 

如今,游戏的边界在不断拓展,人们用严肃游戏、教育游戏等形式探索着游戏更多的可能性,认识到游戏丰富的内容和多样的面孔。这对于游戏研究和游戏传播而言是一个非常有益的转向。今天我们有幸邀请到北京大学互联网发展研究中心主任田丽教授,和另外三位致力于游戏研究的专家学者,他们分别来自中国社会科学院研究所青少年与社会问题研究室副主任田丰,北京师范大学的刘梦霏博士、上海大学的邓剑博士,共同探讨“变革中的游戏与社会认知——游戏人文传播”的主题,相信会带给我们不少思考与启发。

 

自我介绍

田丽:大家好,我是北京大学互联网发展研究中心的田丽,刚才我在下面拍了一张照片,一边是尚俊杰老师,另一边是今天美丽的主持人,我很荣幸的是,这两位都是北大的老师和同学。在参加这个会议之前,我接受了南方都市报的人物周刊采访,当时这个记者就问我,我们觉得在北大,游戏受到的非议更多,因为游戏耽误学习,所以北大的学生不爱游戏。我花了有半个小时的时间去解释这个问题,本来记者来采访我的时候是希望我能够传递出一些信息,来打消人们对游戏的顾虑或者说偏见。但是,这种偏见真的藏得太深,一下子暴露出来。所以才有今天关于游戏社会认知和游戏价值的讨论,我非常荣幸,在游戏开发者大会上,给我们这样一个小小的空间,让我们讨论这个问题。

我在去年发起了星海计划,我是希望社会对游戏有一个公正的认识和理解,这三位也是该计划中的核心成员。所以今天我希望像刚才尚老师的精彩演讲,能将游戏价值传递出去。首先请三位老师,也是游戏社会研究的专家,能不能介绍一下你们近期研究的成果,以及特别想让社会认知的地方。

 

田丰:我是学社会学的,最近研究的话题就是腾讯开发的《王者荣耀》,我把《王者荣耀》的数据分析了一下,发现游戏和社会的差别非常小,非常接近,比如说我们把《王者荣耀》游戏的战略分成不同等级的话,你会发现有不同社会规则在发挥作用,比如说战队社交强度,而且当中还有很多的因素可能超出我们的想象。比如我们一般认为游戏当中碰到一个小姐姐,是能带动战队活跃程度,但是《王者荣耀》小姐姐比较多,小姐姐作用不是那么明显。所以在游戏研究过程中,它跟社会非常像,甚至每一个玩游戏的人都有代入感,如果你对游戏角色比较满意,你会长时间的玩。但如果是跟你的兴趣不一致,跟你的角色定位不一样的,可能这个游戏就玩不了太长时间。如果从游戏和社会之间的角度来看,任何一款游戏都是在人们心里面埋下了一个小小的社会种子,埋下了自己的影子。所以我们经常用一个“想象共同体”,它是不存在的,但是在我们心里面是存在的想象共同体。打游戏经常说情怀,我觉得不是情怀,我们这代人打同一个游戏,我们对这个游戏有一个共同的认识,我们觉得是同一波人,它可能不是简单的情怀,更多的是虚拟共同体的存在,而我们都融入了虚拟共同体当中。

 

田丽:谢谢田老师,有很多的认同感。有请刘梦霏博士。

 

刘梦霏:首先谢谢田老师,也很感谢腾讯游戏学院组织这次活动。我之前是在历史系做游戏研究,两个月以前,我刚从清华大学毕业,在游戏论文里,以游戏入史这个题目成功毕业,而且还拿了清华大学的优秀论文和优秀毕业生。今年8月在北师办完我们的中国游戏研究国际会议,跟两位田老师还有其他没有到场的专家,我们都是在想象的共同体中构建一个新的东西,我很期待未来能合作做一些东西。最近在做的两件事,一是我们建了一个很小的游戏的档案馆,包括了过去中国30年的游戏,中国能玩到的外国游戏和游戏设定集,以及过去30年中国的游戏杂志。这可能需要一个很长期的整理,将来我们也很希望能把这个资源再开放出来,这也是我未来几年的研究方向,把游戏作为这个时代的数字文化遗产,既要梳理它、理解它,也要保护它、利用它。第二件是,华侨城刚刚聘我成为他们的游戏化策略高级顾问,以后在游戏化方面还会有机会做更多线下实体的大规模的实验,我觉得这也算是发挥游戏作为电子文化遗产的价值。

 

田丽:谢谢刘博士,星海计划的作用就是要对游戏的文献做整理,也包括做游戏文献的传播工作。我们去年的时候,确实收到了一个书稿,做的是港澳台地区的游戏研究的文献梳理,所以我觉得未来还是很期待的。我们有请邓剑博士。

 

邓剑:谢谢田老师,很高兴今天能来到TGDC论坛来介绍我目前的一些研究,我现在跟游戏相关的学术研究主要包括两个方面,第一个是澎湃新闻“思想市场”栏目的游戏论,我不知道大家有没有关注到,现在每周六开始都会推出一篇关于游戏的文章,而这个文章主要关注游戏和人文之间的关系,这个游戏论是由我负责主持和策划的,我一共邀请了中国、日本、韩国三方面的学者,特别是青年学者,一起来做这个事情,目前这个事情已经进到了第13篇文章。

第二个学术方面的工作是,我之前拿到了日本住友财团的资助,正在编译一本书,书名是《日本游戏批评文选》,里面收录了13位日本最顶尖著名学者关于游戏批评的文章,从他们的文章中可以看出日本人文学界是怎么关注游戏,他们如何在游戏中讨论社会,讨论人文和讨论思想。

 

游戏社会认知的变化

田丽:谢谢邓博士,我们从刘博士看到了游戏的历史,从邓剑博士看到的是全球游戏的状态,所以其实游戏真的是属于全人类的,属于历史也属于现实。说到游戏学的研究,我经历过两个状态,大概两年前,游戏最被人摒弃的时候,别人问我说,你最近在做什么?我说在做游戏学,紧接着就要很严肃的解释一下,我理解的游戏学是什么,甚至因为这个问题我还被批评过,说你怎么能去做游戏的研究。但是今天谈游戏学的时候,很多人开始反思它的价值、理性,尤其是刚才尚老师分享的里面积极的成分,所以我觉得在过去这几年当中,尤其是在中国学术界和社会领域中,对游戏的认知确实也发生了一些变化,我不知道三位学者从自己的研究领域和观察当中能不能分享一些小故事或者说体验,你们看到的游戏社会认知的变化。

 

田丰:有一个非常有趣的现象,在游戏中当一个玩家被另外一个人民币玩家碾压之后经常会说,咱俩单挑一把《王者荣耀》。这是很有意思的,你想不到《王者荣耀》有一个很强大的概念就是,它是非常公平的,人民币玩家在里面发挥不了作用,它考验你的操作技能。你会发现人们对游戏的理解,跟过去发生很大的变化,对一个游戏玩家而言,《王者荣耀》是一个很公平的游戏,不需要花钱就能达到目的,所以很多人会玩。其实游戏贯穿了很多有价值的理念,刚才田丽老师说北大学生打游戏,我也是北大的,我们当时宿舍四个人一起打CS,CS里面是很公平的,我们拼的是技术和手速,每一款游戏当中背后都有一个价值理念,这个价值理念有时候是潜移默化的。所以我们可以想,游戏价值是什么?不是社会舆论决定,而是参与到游戏当中的人,最后给游戏留下了什么印象,现在你会看到腾讯游戏中也穿插了很多传统文化的概念,我们玩的时候是意识不到的,当你被碾压时,你才发现像《王者荣耀》这样的游戏是公平的,这种理念的变化是潜移默化进来的,这是我最近一个非常深的体会。

 

田丽:今天是腾讯的开发者大会,没想到北大快成为主场了。我们请隔壁学校的说一说。

 

刘梦霏:隔壁学校表示非常尴尬,夹在一堆北大人中瑟瑟发抖。因为我做游戏化,所以接触的面比较广。我的感觉是主管部门的态度有积极变化。今年开会时听到的一些新的口径,是与游戏的社会效益相比,经济效益是第二位的。游戏产业也被看作是文化发展战线的一部分。文化属性被看成是游戏的第一属性,这既代表了从电子海洛因的视角的一个变化,又代表了主管部门对于游戏新的期待。

企业这边,因为前面有很多精彩演讲,就不多说了,现在游戏的种类变得更丰富多样,除了有社交游戏,还有很多其他的教育游戏、独立游戏,带有艺术性的游戏,这些更丰富的游戏都在发挥更丰富的社会功能。

从家长层面来说,我今年去北京的史家小学做了一个讲座,到了之后发现孩子都是四年级的,而且后面藏着他们的家长,这是一个很难处理的混合场,给孩子讲游戏时就会有很多顾虑,需要考虑后面的家长有什么反应。我之前潜伏在家长群的时候,听到很多家长说,今天下午我是翘班来的,一定要听一下这个,因为我们家孩子玩游戏玩得太厉害了。还有人说我也不知道他说的对不对,所以我得来听听。你能看出这里面藏的那种明显的焦虑。这个讲座也是一个经过游戏化设计的工作坊,就让孩子用游戏化的方式做时间管理来管理自己的游戏时间。因为我觉得围绕着游戏的亲子矛盾的焦点其实不在于游戏,而在于孩子无法控制时间。所以从时间管理入手,建立起孩子主动管理自己游戏时间的意识,就是很有帮助的。孩子玩,家长听,最后这个讲座完了以后,有个前面最焦虑的妈妈跟我说,老师,我明白了,游戏是不能不玩的,重要的是玩什么游戏。这是我注意到的高知家长的变化,他们想的不再是让不让孩子玩游戏,而是选择什么样的游戏给孩子玩,怎么玩,就跟尚俊杰老师讲过的,如何让孩子在玩中学,这是一个挺可喜的改变。

玩家领域,除了玩家正常的鄙视链以外,也会看到这些年玩家自发支持正版游戏,这也是一个可喜的变化。

 

田丽:邓剑老师有什么建议?

 

邓剑:我最近的观察是,今年放假回家,忽然发现我的小侄子不看电视了,他以前很喜欢在电视上看动画片,现在是在家里的电视上看人家打游戏。我想说明什么,游戏现在正在改变现实的表象,正在改变我们感知事物的能力,在修改我们的想象力。去年我写了一篇文章是谈游戏是如何构成一种让我们所有人置身其中的想象力环境,让我们不必打开游戏程序,而在这个想象力环境中玩游戏。该文章后来也被人大复印报刊资料全文转载了。现在很多人看游戏小说,比如《斗罗大陆》,听音乐,比如独立音乐人马旭东关于《英雄联盟》的音乐《小学生》,他们其实是在小说、音乐里面玩游戏。当然也包括直播(不是游戏直播,是美女直播),我之前研究过日本色情游戏的历史,通过我自己的研究,可以发现其实那些色情游戏的玩法和现在的直播机制十分相似。所以说游戏本身在改变现实的环境,在改变我们的想象力。同时你再看现在的一些基础设施也在发生变化,如电竞小镇、电竞酒店的出现。游戏一直是我们改变社会的动力,我们只要梳理一下互联网历史,在中国互联网建设的早期,如果没有游戏为互联网提供足以盈利的内容的话,中国的互联网不会像现在这么发达,我们去其他国家特别是日本就会看到,因为早期的日本游戏跟互联网的连接不太多,所以日本对互联网的使用就没有中国那么丰富。

 

游戏与传播

田丽:今天我们对这个问题的讨论,不是说要给游戏正声正名,很多时候我们是要呼唤理性看待它,这是第一步。第二步是减少焦虑和无知,刚才刘老师讲到的跟家长的活动,去年我们也做过类似的,我是通过朋友圈招募了大概有四组,有一百组孩子和家长来中心做访谈,年龄是8到12岁。因为朋友圈的圈层响应,招募来的都是互联网圈的,要么是管理者,要么是从业人员,要么是教育行业的,可以说是全中国网络素养最高的家长,但是对于孩子打游戏,他的焦虑程度很高且指导能力几乎为零,一半以上的家长选择不让孩子接触游戏,防止他沉迷。后来我在想这个问题,如果这么高素养的家长都不能有效指导学生的话或者指导自己孩子的话,至少说明我们在这个领域的科普,教育,或者说我们作为媒体工作来讲是有缺失的。所以我觉得,我们作为研究者,有一部分的任务是把道理研究出来,另一部分的任务是要把研究出来的成果怎么样理性客观传达给社会,所以我也想听听三位专家,在自己的研究当中,你们有哪些是特别希望告诉社会,所有的游戏玩家,应该怎样理性看待游戏、玩游戏,或者说教育别人来从事相关的工作,您有什么建议?第二,您认为应该有什么样的传播方式或者手段,我相信今天这个讨论也会有很多的游戏媒体人,所以我们应该有共同的使命,把正确的游戏观传达出去。

 

田丰:因为我觉得游戏观最主要的还是家长的游戏观,我经常跟人开玩笑,我上初中、高中的时候,如果我放学拿球出去,我爸妈回来可能会揍我一顿,说我浪费时间踢足球了。现在如果你是一个上初中的孩子,你的家长看你拿球出去,无论是篮球足球,一定会很骄傲的说,我们家孩子出去锻炼身体了,没有窝在家里打游戏。以前足球篮球也是阻碍学生学习的祸害,现在家长还要花钱去让孩子打篮球踢足球,还说锻炼身体。这背后逻辑特别简单,就是家长对孩子的看法是什么,每个家长都希望孩子花出去的时间有回报。现在中国家长的普遍认识是,孩子的时间花在学习上是有回报的,不管你考不考得上大学,考不上大学多认识两个英文单词也是好的。但是如果孩子把时间花到网上去,回报看不见,这个逻辑你会发现家长反对孩子们踢足球和反对打游戏是一模一样的,就是因为在你玩的过程中,你获得开心,家长没有获得开心。所以中国的游戏教育关键是家长的教育,要让家长知道,孩子的时间管理不能只用来学习,把所有时间用在学习的孩子,未来的命运可能是悲剧的,因为他不知道怎么娱乐。我上大学的时候,曾经遇到过一个黄冈中学的毕业生,我跟他一块出去,他见到边上的小孩玩着哒哒哒走的小车很兴奋,我说你没见过吗?他说从来没见过这么有趣的玩具。你会觉得这个人的学习成绩很好,但是心智大概就是小学生水平。所以怎么样让孩子又快乐又能学到知识的度过童年,时间是一个很重要的诀窍,让孩子的时间用得有效。我们在座很多人今天听着英语的同传,大家都学过英语,大家花在英语的时间上不会少于两千个小时,这两千个小时今天还是听不了英语,你可以找你的父母要回来吗?要不回来,但是你英语能力提高了吗?你还是戴着同传耳机,所以很多是无用功。游戏其实可以帮助我们提高学习效率,让孩子更加快乐,更加有效率的学习,而不是学了两千小时的英语,还需要听同传耳机。

 

田丽:我补充一下,这个故事讲得特别特别好,每个家长,包括我现在作为家长都希望孩子快乐学习,但很多我的朋友会告诉我,你这个理想会随着小孩进入幼儿园开始,就比较难执行了,因为你要开始给他报辅导班;一年之前我是坚决不会的,但两个月之前我给孩子报了早教,早教的原则是补充家里玩的场地问题,当然这也是我的自我安慰。

接下来有请刘老师。

 

刘梦霏:如何向不同的群体传播游戏,我自己想着,它应该是非常多样化的传播,因为游戏更多的时候感觉是一个概念,同时游戏是分很多种的,比如游戏和社会结合,里面各个立场角度不同,造成了他们传播的方式就不太一样,例如跟政府部门聊的时候就不用过多的展现实例,我自己的经验是展现原理和研究会比较好。像有些群体,比如说学校,其实我觉得应该更多展现实证性的后果和过程,方便他们再利用。另一方面对于家长,我觉得家长是需要体验游戏的,最重要的不是让家长明白这个道理,而是让他真的去玩,让他和孩子一起玩。游戏这个东西其实有些时候你觉得研究它和传播它是很难的,因为它是基于体验的,你没玩过就是get不到。没玩过的人,你再讲游戏多厉害,他不会懂。现在有很多家长和游戏的隔阂是来自于他们没有体验过游戏,而他们没有体验过是因为他们的前置知识太少了,很多家长连NPC是什么都不知道,如果没有这些基础知识,他想理解孩子的世界也是很难的。所以我觉得特别在家长的问题上,我们应该把更多的精力放到对家长的教育上,或者说我们也应该创造更多的机会,让孩子和家长一起玩,这样才是良性沟通的开始。

玩家和行业,我觉得游戏传播应该玩家和行业是最懂的,但是很多时候我们也要做游戏素养的再教育,因为玩家很容易被他在的圈层狭隘化,只看到眼睛底下的一片,就是大家知道的鄙视链。这几年游戏也有点粉圈化,很多玩家简直就没有办法容忍一点点批评,如果你的游戏视野不够开阔,会错过很多精彩的可能性。游戏能带给我们很多不同的人生,如果你只玩一种类型的游戏,只玩一个公司生产的一个游戏,你错过的可能是开发你人生的其他机会。所以在这个意义上,玩家和游戏媒体也应该回头挖掘自身行业的历史,挖掘曾经有过最好的游戏遗产,再根据新时代新的目标来找出新的作用。我知道邓剑博士就做了很多游戏史的梳理,可以作为一个很好的开头。

 

田丽:刘老师是历史学博士,但是很好回答了传播学的问题。是精准传播和小众传播的典型问题,我个人也一直思考这个问题,其实对于家长这一块,效果的展示是最好的,所以我一直想做一个研究,每到高考结束以后,我就想看看,排名靠前的几个省份中,打游戏和不打游戏有没有相关性或者说是不是重要的影响因素。这是我一直想做的研究,但是没有做。家长的作用真的很重要,像我们去年的研究中会发现,有没有家长陪伴,妈妈陪伴和爸爸陪伴影响是绝对不一样的,我们会发现在孩子上网过程中,父亲角色的缺失是导致孩子沉迷网络的非常重要的因素,所以今天的游戏开发者中男性比较多,我们也希望通过游戏媒体或者教育媒体,能够呼吁爸爸这个角色在管理孩子的游戏和网络行为中发挥更充分的作用,本来男孩子也是爱玩游戏的。接下来我们听一下邓老师。

 

邓剑:我觉得如果从游戏和传播的角度去考虑的话,我的想法是如何提炼游戏本身的思想价值和学术价值,游戏文本和社会文本是有互动关系的,我们会很清楚的看到每一个时代有每一个时代的游戏。以最开始的《宇宙入侵者》为例,这些以宇宙为背景的射击游戏,为什么那些人会喜欢玩?为什么会有这么多人设计这样的游戏,是因为背后有一套冷战的文化结构在里面,有了共同的心理基础之后,大量的类似宇宙入侵者的太空游戏就出来了。再到后面,为什么RPG游戏会流行?RPG的流行本身也有一套思想的脉络,我们应该如何去挖掘它,这部分国内做得比较少,像日本就会做得比较多,他会从整体的社会结构转型的角度去看,为什么RPG游戏在那样一个时代流行,这里很难三言两语讲清楚,但从形式上说来,RPG游戏的出现和流行,就是因为宏大叙事在战后的日本对日本民众的共有化压力慢慢降低,所以大家会用游戏这一元叙事的方式去理解社会,所以RPG游戏越来越流行。再到后来,为什么网络游戏的MMORPG游戏流行,这不只是互联网的技术性问题,这也是中国社会和游戏互动的结果,MMORPG为后革命时代的中国提供了一种替代性的乌托邦想象空间,再到现在最流行的对战游戏,简单理解就是电竞类游戏,背后又是怎样一套逻辑?这里就不细说了。如果我们把游戏和人文思想的两个东西结合起来,把游戏变成我们洞察社会真相、时代真相的思想媒介,从学术研究的角度来说,这可能会对社会、对父母愿意接受孩子玩游戏有一定的效果。因为你看传统的电视、电影刚出来的时候也被批评得很惨,但是你看现在的电影研究,深度做得很够之后,我们就转变了对电影的认识。所以游戏本身也可以在这样的循环中,就看我们自己怎么做。

 

游戏与人文

田丽:我非常赞同您的说法,作为一个游戏产品来讲,涵盖了很多文化价值或者人文思想。我知道三位在游戏的体验感和研究深度比我强很多,我有一个问题,我们在讨论人文价值上有什么建议?或者从过去你们的体验和研究中,游戏这种文化形式和我们主张的人文精神中,怎样建立更好的联系?有没有什么规律可循?或者您在过去接触到的游戏中有没有雷区?哪些东西是会产生负面的作用的?先请邓老师开始。

 

邓剑:我觉得田老师的问题很好,但是回答这个问题的可能不是我们自己,而是在座的听众,腾讯的员工。因为要让我们有东西可以研究,在我的理解里面,我们更多做的游戏是商品或者再进一步说就是元商品,就是可以通过商品内部的世界重新把游戏程序再商品化的事物,比如说游戏角色皮肤这类的设定。这就造成了我个人在做研究时候的雷区,我没有东西可以研究。如果单从单个商品角度来做研究的话一句话就总结完了——这是一个商品,它是服务于资本增值的目的。我听说最近腾讯也会尝试做3A大作的游戏,这些产品有可能把现在的游戏从商品转化为作品,可以把一些很深层次的社会思想的东西注入到游戏里面中,这是非常好的,如果我们用动漫举例的话这就很好解释了。之前动漫在日本,也有代际更迭的过程,从做给小孩的动漫,随着小孩年龄的增加,慢慢变成做给大人看,我们可以看到现在一流的动漫作家,如宫崎骏,他的作品都是有很丰富的思想性。当然游戏比动漫更复杂,因为有交互性在里面,但同时也给我们提供了更多的可能性空间,可以让我们更丰富、更多层次、更多维度地理解这个作品本身可能带来的反思性。比如说在《合金装备2》这款游戏里,上司坎贝尔上校会用无线电呼唤主角雷电:“不要慌,这只是游戏!任何时候都只是游戏。”也就是说,这样的游戏会把反思性的东西带入进去,这样的游戏作品做出来的才不是商品,而是作品。这是我的考虑。

 

刘梦霏:我看到过很多国内的历史游戏,其中有些看起来是历史主题,但是跟历史没什么关系的游戏。看多了以后,就凝练成一句话,重要的是我们要把文化和历史转化为机制,而不是把文化简单当做游戏的一层皮。同样是出自历史学家赫伊津哈之手的《游戏的人》,我们人类就是homo ludens,我们在游戏当中生活,在游戏中构建社会规则,我们整个文明都是游戏发展而来。电子游戏只是媒介化的游玩(play),是人类游戏新的阶段,它可以自己传播。比起之前更传统的游玩,现代的电子游戏更容易自我传播和自我复制,但这不代表我们不正视电子游戏是属于更大一部分的传统。我举个例子,把文化里面的游戏成分提炼出来,把它机制化转化为游戏,而且转化为游戏机制以后还是很ok的,一个是《大唐诗录》这个老游戏,它是由三联书店发行的,它的游戏机制、画风都是一种高而且令人愉悦的文化体验,是一种high culture的普及版。虽然是小游戏,但是切入点是好的。另一个是《秦殇》,中国的ARPG,中国游戏企业试图做大作的一段辉煌的历史,《秦殇》是定位在秦国的历史上,利用了暗黑的ARPG机制,但是结合很好。还有《尼山萨满》,也是把传统文化中的仪式用游戏机制表现出来,这些都是很好的文化转化,至此文化和历史就不只是一层皮,而是更加机制化的内容。我们回头看,游戏的核心是什么?一定是规则互动和机制,所以它不仅仅是一个画风,不仅仅是一个主题,你是不是一个历史游戏,不取决于你是不是管自己叫历史游戏,而是你是不是真的提供了一个历史体验。你做一个非常娱乐化的商业游戏,但是你加入了真实史料,能造成一个历史体验,这也算是一个历史游戏。这是我的看法。

 

田丽:简单的几分钟,回应了我心中很大的疑问,很厉害。想让田老师跳出历史的视角,今天游戏不只是文化的一种承载,更多的是文化的一部分,甚至应该是反哺当地文化,在游戏如何反哺当地文化方面有什么思考?

 

田丰:如果说游戏反哺文化的话,这个话题有点小,应该说游戏改变了所有人的生活方式,包括老年人的生活方式都在改变。比如说前几年做老年人上网用户调研的时候发现,当小孩不在身边时,老年人一个人在家无所事事,现在老年人的娱乐方式是玩游戏的非常多,比例非常大,很多孩子担心,父母玩游戏会不会有什么身体上的损坏,老年人玩消消乐的沉迷程度比孩子还要高,现在他们睡觉之前打一把跟我们睡觉之前打《王者荣耀》是一样的。每一个时代都有一个时代的特征,尤其是互联网时代,无线互联已经改变了我们的生活方式,已经让游戏无处不在,在我们的手机上,在我们的生活中,所以生活方式的反哺比文化的反哺更加彻底,因为它真的改变了几乎所有人的生活方式,这种改变可能比他接受孩子们玩的游戏会更加直接或者容易一些。老年人反对我们打《王者荣耀》,但是他们打消消乐的时候,绝对不接受反驳。

 

田丽:对,他们不接受孩子玩游戏,但是他们自己打麻将。今天很感谢三位嘉宾,我发现今天的讨论干货满满,我主持了很多论坛,没有像今天这样,三位嘉宾发言都很精辟。我希望这只是一个小小的开始,也更希望未来星海计划能让更多的年轻人和对游戏真正热爱的像三位专家一样,能够加入到我们研究的团队当中来,把我们未来对于回答游戏与世界,游戏与人一系列的问题推向更高的高度,我们也特别欣慰,腾讯游戏学院能跟这么多的高校,比如北大、清华、上海交大等一系列海内外高校合作,把研究做得更好,把人才培养做得更好,谢谢三位专家,也谢谢大家。

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