以下为演讲实录:
Scott Martin:大家下午好,在开始演讲之前,首先我要感谢腾讯游戏学院,邀请我们前来参加第三届TGDC大会。我们分享的题目是《我们为什么要打造功能游戏?》,会涉及到如何打造功能游戏,如何打造教育型游戏,以及如何借鉴传统游戏的一些设计机制和玩法,让教育型游戏或功能游戏更有吸引力。
【VSGI的介绍】
VSGI(Virginia Serious Game Institute)是一个非常独特的学院,我们主要做四件事:
首先是应用型与传统游戏的研究。传统上来讲我们主要是聚焦于学习型游戏的的科学研究,针对不同的研究对象,进行一些单盲或双盲测试,衡量功能游戏和教育型游戏的效果,来证实这些游戏是否确实有效。在应用研究方面,我们跟政府、私有企业及其他大学一起合作,共同设计、开发游戏。这些组织一般都有很好的想法和专业内容,但是不知道怎么样把内容转化成有趣的游戏产品,在我们了解他们的设想是什么后,就在我们自己的游戏开发工作室一起去设计、开发。
第二件事情是梅森游戏和技术学院。主要针对K12的学生提供编程方面的课程,以及区块链、AI和艺术方面的课程,同时也是美国最大的功能游戏的学院。
同时我们开设了游戏设计方面的课程,可以让所有的高中生去上,并且获得学分。当我们意识到课程非常受欢迎后,教授这些课程的新的老师需求就出现了。在弗吉尼亚州,并没有很多现成的教师资源去教授这门课,所以我们也同时给州里的老师提供教师培训。之后我们也会提供一些成人、高管教育及教师的培训。
第三件事是我们的孵化和加速器。我们会帮助孵化初创公司。如果有学生学游戏设计的话,他们可以申请进行实习,可以实习十几个月的时间,会有专门的员工帮助他们,做他们的导师。同时,我也教授游戏创业方面的课程。James Casey也有MBA的课程,主要帮助游戏的商业化和制作。如果在乔治梅森大学,这些初创公司的方案被我们接受的话,我们便会支持继续发展他们的业务,前提是要有商业计划书、有合理的商业规划、有能落地的产品,最后真正实现收入。两年之后会结束孵化期,我们仍然会继续支持这些公司,很多公司就是这个项目里面孵化的。
第四件事是学术合作。我们在游戏设计方面有本科、硕士及博士课程,在2020年会推出功能游戏的博士课程。我们会和计算机设计课程一起合作,有很多专家在我们实验室工作。
了解了这四件事情后,这些不同的要素是如何一起串接的?下面是我们人才培养的流水线。
首先,学生会在MGTA学习,可以学习游戏开发制作、游戏动画等,然后就可以去申请乔治梅森大学的学位课程。他们在本科毕业之后可能会发现游戏的设计其实很多是具有创业特质的。有很多学生学习了游戏设计之后,希望可以去玩自己设计的游戏,将其商业化。在调研完他人对其游戏设计的意见后便会来找我们,考虑是否可以创业。我们会帮助去打造这个游戏的公司,让这个游戏变得更加成功。我们也有很多学生是来自于高中生、大学生,他们现在已经毕业了,而且有自己的初创公司。在VSGI我们就孵化这些公司,而这些人同时又可以去教授K12的课程,这就相当于是一个创业的生态体系一样,可以不断的去发展我们的人才流水线。
【功能游戏的不同类别以及特质】
James Casey:我相信大家可能都知道什么叫功能游戏,包括有教学、教育、模拟、培训、劝说等类型。功能游戏除了娱乐性质,更主要的目标在教育、培训方面。此外,虽然主要目标不是娱乐,但我们希望仍然具有娱乐性、吸引性,互动是功能游戏非常重要的核心要素。下面是不同类型的功能游戏。
第一个类别:教育与培训
给大家举几个例子,比如说Roblox公司开发的Roblox这款游戏,在年轻人中非常流行。同时它也是游戏平台,学生和老师都可以利用这个平台打造自己的内容,可以教授数学、英语、创意,是一个非常好的学习工具,可以跟学生进行互动,同时也把游戏真正打造成为了一个功能游戏的平台。
我们的孵化器中就有培训模拟类型的游戏。比如说互动虚拟世界模拟器,是一个消防员的模拟器。玩家可以扮演消防员去灭火,选择自己的工具,看一下烟在哪里,模拟在现实中如何灭火。不用担心被烧伤。
另外还有无人机模拟器,在飞无人机时候也需要培训,非常有意思,实现在真实世界的情况模拟。这些都属于教育和培训型的游戏。
第二个类别:健康与医疗
这也是我们能够有效的传播医疗知识一种游戏。比如说之前所提到的游戏“海神之战”,医生可以用它检查患者是否有老年痴呆症。在游戏当中通过各种关卡,可以检测玩家是否有任何早期的痴呆症症状。
右手边是医院救援项目,医院营救的游戏也能帮助我们了解如何经营和运营医院,帮助不断提高医院的运营水平。通过这个游戏,医院管理人员能够知道到底在哪个部门需要部署什么样的管理人员,以及不同科室的设置。玩家会体会到,作为医院的管理者,所做的每一个决定在医院实际操作过程当中会产生什么样的结果,能够真正吸引玩家,让他们看到医院管理上的任何决策都会影响到后期医院运营的结果。
第三个类别:运动与健身
接下来看一下运动和健身,这个品类非常有意思。每一次问我的学生,特别是一些大学生,问他们到底什么游戏以运动和健身为目的,他们都会回答Pekemon Go。这当然是个很不错的游戏,能够让人不再宅家里,而是跑到户外去追寻自己的目标。但游戏研发的初衷并不是为运动和健身的。
对于我们来说,有些游戏一开始的初衷就是专门针对与运动和健身,比如说任天堂推出的Wii Fit U, Brain Age等。人们在很多时候不愿意去健身,我们需要提供更多的动机。
第四个类别:文化与历史
其实在人类发展的过程中,很多知识都是通过历史来学习的。文化和历史能够帮助我们有效的融合游戏。比如说折扇游戏,是把中国的传统文化引入到游戏当中,玩家可以自己设置扇子,还可以做独特的喷涂。中间这款游戏可以带着玩家回到古代埃及,通过游戏的方式给玩家提供发现埃及考古文化的体验之旅,玩家去到古埃及可以看到著名的建筑,了解到本地的法律法规,去体验更多的文化,也包括历史事件。通过游戏互动的方式,让玩家接收历史文化的知识。
第五个类别:雇佣以及市场营销推广类
所谓的推销、推广营销型的游戏,就是帮助一个品牌不断的扩大其影响力。我自己最喜欢的一个营销游戏就是Sneak king,它做了非常好的营销效果,玩家必须要不断到处去走,给人们发汉堡,才可以赢得这个游戏当中的一些金币。重要的是,玩家并非简简单单的走到人们旁边给一个汉堡,而是要悄悄的走过去不被察觉。一开始本来是为了娱乐的,但是在游戏当中,其实娱乐并不是最重要的目标,最终是通过娱乐来不断地推广产品。所以可以看到,游戏可以服务于不同的目标。
【我们能从娱乐游戏中学到什么?有哪些可以借鉴】
接下来我们探讨一下到底娱乐游戏当中做的比较好的有哪些方面。提到功能游戏的时候,我觉得有三点是要重视的:风格、机制、激励因素。如果在功能游戏当中能够做这到三点,就可以带来更高的玩家参与度,甚至他们学到的基础知识可以用来拯救生命。
首先我们共同探讨一下风格。游戏的风格非常重要,下面这些即是不同的流行风格。
但在做功能游戏时,尽可能要将风格与通过游戏要解决的问题相互吻合。比如人力资源部门要开发一款游戏,加强工作场合的性骚扰防范教育,这种情况我们可以考虑角色扮演类的游戏,让玩家通过沟通、进行角色人物和辅助人物对话的方法能够知道应该做什么,不应该做什么。所以,选择合适的风格可以更好地帮助玩家了解功能游戏最终的服务目的。
接下来看一下机制。
教育型的功能游戏,不是说只教你如何做数学,让玩家看看2+2等于多少,或者是1+1等于多少。本次会议的主题是1+1等于3,但这未必是正确的数学计算答案。如果知道这样新的想法,把它纳入到拼图游戏当中是非常有意思的。我记得有款游戏是教你如何管理账户,通过玩家的管理不断的掉出一些零钱,把零钱的数量排序好可以继续往下一个游戏。游戏的设置非常有意思。
最后看一下动机。
每个人玩游戏也好,在生活中做的任何事情也好,都是趋于某一种动机的。对我们来说,在娱乐类游戏当中,玩家玩游戏的动机是什么?有人喜欢竞争,有人喜欢合作,有人喜欢养成游戏。Pokemon Go非常受欢迎,因为戳中了人们收藏的动机。所以找到合适的游戏动机是非常重要的,而我自己就非常喜欢玩收集类的游戏。选择一个非常有效的游戏动机,并且响应游戏的目的,能够让你的游戏参与感更高。接下来由Scott Martin跟大家探讨一下整个流程应该怎么做。
【对比娱乐游戏和教育型游戏的设计差异】
Scott Martin:当我们谈到教育型游戏的设计时,从以下几方面出发跟大家分享一下:
- 一个娱乐型游戏和功能游戏一样,都需要有趣。
- 设计的规模也比较相似。作为设计师来说,设计范围,团队大小,时间线怎么样,目标是什么,最终的产出是什么。娱乐游戏和功能游戏没有什么差别,
- 成本也是如此。虽然娱乐游戏都比较贵,但有时功能游戏的成本会高过娱乐游戏。
- 受众方面。人们觉得有意思才愿意去玩,所以我们要清楚的知道受众是谁。特别在教育游戏和功能游戏当中,我们要清楚的知道学生是否愿意去玩这个游戏,它和娱乐游戏有很大的受众差别。
- 考虑盈利性还是考虑游戏的有效性。娱乐游戏里,需要考虑人们愿不愿意为这个游戏付费,而在功能游戏当中,我们探讨更多的是如何能够让游戏的设计匹配到教学目标。
- 评估购买力还是评估学习效果。对于娱乐游戏来说,不同的游戏发行商都会非常关注游戏最终产出的价值。但教育型游戏,必须要通过最终结果来证明玩这款游戏的人是否能够真正的通过游戏掌握新的知识和技能。就像一开始向大家所提到的,这就是我们的游戏学院研究的目标所在。
这是我们的设计流程。
左边是娱乐型,右边是教育型游戏的开发流程。娱乐游戏和教育游戏的开发过程中,整个流程和元素是非常相似的。但是在教育游戏测试当中,更多的会强调结果评估,包括学习的产出。看一款游戏是否真的有效或成功,过程当中需要引入一些新的方法、评估机制,只有通过评估才可以说明游戏有效。
接下来和大家共同探讨一下如何设计我们的功能游戏,才能更好的符合人类学习、认知和处理的过程。其实是非常简单的生物学的学习原理,我们看一下学习的闭环是怎么样的。
首先,我们的神经细胞会根据两个因素发生变化。一是内部变化,比如说人的年龄、疾病或者成熟度。二是外在变化,比如说社会,外部环境的变化。我们将周围的环境、人、感官感知信息内化成自己的认知信息,这就是我们对于学习的过程。
我们提到的知识获取,从外部来看,都是投入的资源。由外向内投入后,人的五官就像一个信息渠道一样,能够帮助我们将外部的信息纳入到我们的五官当中处理这些信息,最终纳入到我们的体内,帮助我们形成长时间的记忆贮存。
有了长时间的记忆贮存后,就有了两类记忆。一是语义型的知识。处理这样的信息,是通过听和看来了解目前给予的信息,包括眼睛、耳朵都能够听到、看到我分享的内容。之后这些信息就会进入到你的体内,最终形成长期的记忆,就成为我们所谓的知识。这个部分就是我们所谓的语义型的学习。
与此同时,在我所说的这些内容的同时,会有一些所谓的插话式的记忆。比如颜色、气味、现场空调等周围所有一切感官可以捕捉到的信息。这些再加上我们的语义信息,最终会转化为记忆。
【学习型游戏设计的八个原则】
接下来James Casey给我们分享一下学习型游戏设计的八个原则。
James Casey:前两个设计原理都是关于连续性的。一个是空间的延续性原则,还有一个时间的延续性原则。
在玩学习型游戏时,相关图片与文字要尽量的距离近一点,而不是把图片和文字离的很远,这样会让玩家或学习者的注意力会分散。所以空间的距离是非常重要的,对娱乐性游戏来说也是如此,把正确的信息放在正确的位置上,可以让用户的体验感更好。
时间顺序原则——以什么样的顺序在什么样的时间点呈现这些信息。比如信息或反馈同时去展现,同时去吸收。在FPS游戏里面,获胜之后,你马上就可以获得某些技能的提升,而且可以马上获得某些奖励,所有这些都是可以加深用户的体验。
第三个是所谓的一致性原则,也就是说不要把太多的信息同一时间放在玩家或用户面前。比如说在游戏里面,如果这个信息太多的话,很多玩家就会迷失。在教学里面也是如此,不要把所有的知识都放在一个时间段里面去教授。我们可以把它分解,一步一步的去教授。
第四就是模式原则。比如说,我们有动画的同时,也有有录好的文字叙述。玩家可以听到人声叙述,相比于动画和屏幕上的纯文字信息,效果要更好。一方面我们的耳朵可以听到东西,一方面眼睛可以看到东西。如果我们要读东西会让注意力有所分散。
第五是不要冗余的原则,不要在一个屏幕放太多的信息和东西,要少而精。比如说动画和叙述就够了,不要动画加叙述又加屏幕文字,这样会适得其反,
第六是预训练的原则,可以先训练,让学生可以学的更好。
第七是信号原则。当学生了解到游戏中的信号及预期是什么的时候?学习效果会更理想。
第八是个性化的原则。当知识内容以对话形式而不是传统书本形式呈现时,学生的学习效果更理想。
【两个功能游戏的例子】
Scott Martin:我们再讲两个来自VSGI的初创企业的游戏例子。
第一个是社交情感学术开发游戏,这是一个非常有意思的游戏。
一个心理学的组织找到我们,希望有一个游戏可以评估4-7岁儿童的社交情感状态。比如说他们说话或写字不是太好,但是希望看一下他们在社交情感下的状态如何。
我们和初创型企业开发的这款游戏,会评估这些儿童的自我控制能力,比如他们是否可以控制沮丧的情绪,是否会和其他人进行良好合作。在这款赛车游戏中,可以看到孩子怎么与其他赛车手互动。所有这些结果都是我们的评估数据。咨询师就可以利用这些信息,衡量不懂的情感因素,同理心、自我控制能力、社交能力等等。
James Casey:接下来是一款唐代文化的游戏。
在这款游戏里面我们研究了唐代的文化及会有什么样的历史活动。可能是有武功、武术比赛,或者是舞蹈。我们有学习这些文化,学习这些动作的模拟,基于此把它放在这款游戏里面。
同时我们有渲染和动作捕捉,这样就可以让这个游戏更具吸引力。此外还有互相打斗的元素,可以学习打斗的技能,学习怎么样利用这些知识,设计一些新的动作,让武功更好。我们希望可以利用这样的方式保留唐代的文化和历史,希望有更多的人能学习,包括这些不同的运动和舞蹈,促进我们的文化万古长青。
谢谢各位!