从《王国纪元》看生态玩法(一)——宏观产品战略

发表于2019-09-03
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    最早接触《王国纪元》这款产品,其实是在两年前,当时是在unity的广告中看到了传统SLG游戏中所没有的大兵团作战的画面,对此产生了浓厚的兴趣而去玩的,但由于受不了这实在过慢的游戏节奏而弃坑。

 

    第二次接触这个产品是在17年初,当时公司要做一个以《王国纪元》为原型的产品,于是再次体验这个产品并坚持下来一直到现在。虽然我玩的游戏类型比较多,但其实最偏爱的游戏类型仍然是SLG,从单机时代的英雄无敌系列,到第一代页游OGAME、帝国崛起,到第二代页游傲视天地及众模仿品,再到手游iphone4时代的Kingdom Conquest,一直到后来的COC、COK及众模仿品等等,玩过的SLG类产品不计其数,但《王国纪元》这款产品确实跟很多其他的SLG很不一样,一开始玩的时候还很不适应,因为很多设定和其他SLG都不太一样,也由此产生了很多问题,比如:

    为什么要花费更高的代价开发两套战斗系统?

    为什么军团战斗系统做的如此简单使得玩家缺乏足够的战术选择?

    为什么允许无限爆兵且全军守城?

    为什么允许玩家可以随意攻击非本盟玩家而没有积分限制?

    为什么允许不同服的玩家存在于同一个联盟中?

    为什么联盟人数限制在100人且无法提升?

    为什么联盟只有一个很简单的礼物等级养成线而没有更复杂的功能?

    为什么允许玩家间进行交易但又设置诸多限制?

    为什么不设置更为安全的双货币系统?

    为什么建筑队列、研发队列只有一条而不是有多条?

    为什么付费内容要区分的那么明显,比如不充值你永远得不到那些付费英雄?

 

    带着这些问题,我深入体验这个产品,直到我自掏腰包充值好几万,并亲自经历了各种大大小小的战争之后,才算是理解透了这个产品,很多问题迎刃而解,以前觉得是很糟糕的设定,现在却觉得设计的非常精妙。

 

    相比于市场上大量的仿COK的SLG来说,王国纪元简直算是SLG界的一股清流,虽然集结玩法也是源于COK,但除此之外和COK的差异就太大了。除了大不同之外,王国纪元的在这两年的成绩也是有目共睹的,其开发商IGG的股价也因这款产品而翻了好几倍。要理解这款产品,首先得明白它的宏观产品战略——全球同服。这个全球同服的意思是,虽然游戏仍然会分区,但是用户可以切换自己所在区(有一定限制),并且可以立即完成,同时用户也可以随时查看其他区的信息。简单来说就是,所有的用户不分国家、不分操作系统(IOS和安卓)、不分渠道,全部在一个超级大服中,这样做的好处显而易见:用所有的用户构建一个大生态,用每个区服构建小生态,由此可以更好的实施生态玩法。一旦所有的用户都实现了数据互通,那么这个游戏本身就成了一个社区,用户之间的社交关系就成了这个游戏的重要支撑,从而可以更好的实现细水长流的营收目标。

 

    而基于公司的自身优势,游戏的运营策略采用了先发海外,最后回归国内的方案,当初COK也是采用这一策略而大获成功。做为一款战争游戏,很多用户是有国家情怀的(尤其是国内),当所有国家的用户都在一个服里时,天然就会产生大量的对抗。由于中国的特殊国情,国人玩游戏的狠劲傲视全球,让国外用户获得先发优势也是为了不至于快速被国内用户碾压而导致失去游戏乐趣(当然,时至今日,国人全面碾压国外用户已成事实则是后话了)。

 

    基于全球同服的顶层设计,我们就不难理解为什么相比国内其他的SLG,王国纪元中有那么多的不一样了:

  • 比如联盟是跨服的,如不同服的玩家都可以加入同一个联盟;
  • 比如邮件也是跨服的,并且还在所有具备聊天的系统中提供了即时翻译功能;
  • 比如游戏中没有高峰时段的活动,所有活动全球统一,且均为以天为时间进行计时的,以平衡不同时区的用户;

    当然,这样做也并非完全没有坏处:

    对于用户来说,最大的烦恼就是时差问题,假如一个国际盟里有各个国家的用户,那么一起搞个活动最大的困难可能就是很难找到一个大家都有空的时间;

再比如像奇观战这种大型活动,如果时间遇上自己所在时区的半夜,那是很痛苦的体验;

    还有就是,全球同服对于服务器技术来说,是个非常大的考验,即便是王国纪元玩这一套已经玩了这么久,仍然还会出现跨服战时服务器还时不时的挂掉。

两权相利取其重,两权相害取其轻,没有最完美的战略,只有最合适的战略,所有的战略选择应该基于公司的现有优势进行选择,充分发挥自己的长板。

 

    本系列文章最初发表于微信个人公号“新时代之路”,距今已有一年之久,而我即将展开一个新的系列,欢迎持续关注。
 

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