游戏策划进阶的二三事-形成自己的方法论

发表于2017-01-05
评论1 1.23w浏览

游戏策划进阶二三事——市场篇(点击查看)

游戏策划进阶二三事——美学价值篇(点击查看)

 游戏策划进阶二三事——娱乐价值篇(点击查看)

游戏策划进阶二三事

既然是游戏策划,我们除了明白游戏的市场、美学、娱乐价值之外,还要想方设法做出适合的设计。此篇主要介绍可能具有普遍性的方法论,帮助我们达成设计目标。

 

我在为某电商做游戏化设计的时候,我曾经问过主管,这方面有什么书籍或者资料可以参考吗。主管回答道,

别管那些东西,都没用。你只要知道我们想干什么,目标怎样就可以了。

现在回想起来,虽然主管有贬低他人的嫌疑,但道理是没错的。条条大路通罗马,达成目标才是重点。在这个世道,不能达成目标的话,中间的过程也就失去了价值,也就没有了分享的必要。市面上的经验能分享出来的,大都是成功的。而这些成功都具有其特殊性,大部分情况下这些都是不能复制的。所谓经验与分享,也只不过是多些见闻罢了。

 

言归正传,方法论是一系列学习与研究问题特殊性的工具组合,帮助我们最后达成目标。

 

发现特殊性

对于玩家而言,游戏最大的价值在于总是能给他们带来新鲜的娱乐体验。从这个角度来讲,每一个游戏都是特殊的。既然如此,在制作任何一个游戏时,都不能简单套用以往的经验,那只会让自己或者团队固步自封而已。所以,哪怕我们只是做换皮或者系列游戏,都要具备一双发现特殊性的眼睛,以及两只能够创造特殊性的手。

每个人都能拥有这两样东西,只要我们能够深入分析问题。

对于市面上有竞品的游戏,在我们的游戏还没有投入大规模制作前,多体验那些竞品是必不可少的环节。如果我们无法问到这些游戏在市场上的实际表现如何,至少可以借此发现它们的特殊性各自在哪:对战、故事、养成、氛围、社区、活动等等,都是我们需要考察的内容。实际上,除非你做过多款同类型的并且精细化运作的游戏,否则,这些考察项目可能会耗去你半年甚至更多时间。而当你得出结论发现某些特殊性但无法解决的时候,那种懊恼恐怕会让你情绪低落很久。

这也是为什么某些游戏类型越发缺少新鲜感的重要原因——在力求速度兼顾质量的环境下,很少有人愿意花那么多可能浪费掉的时间去分析现实。

游戏发行商倒是有这种机会进行相关分析。只不过,目前的市场中,发行商很少参与立项以及上线前的开发工作,大都在接近完成时加入。这就导致了这样一个问题:发行商和开发商对游戏的特殊性理解不同,从而导致双方不能合力做好游戏,甚至不欢而散的结果。

所以,发行商如何利用起自己在擅长品类里的积累,如何与开发商一起统一对特殊性的理解,是未来发行商的重要功课之一。

而对于那些很难找到竞品的原创游戏,很容易能够给我们造成这个游戏很特殊的错误想法。我们要明白的是,“特殊”是对于玩家而言的,对开发者而言的“特殊”是站不住脚的。

我们在制作这类游戏时,总是要不停的质问自己,这种特殊对于玩家有没有意义,也就是这种特殊有没有普遍性。

在《旺达与巨像》中,开发者将巨兽这个在日本屡见不鲜的题材提升到了一个新的高度。

在过去,玩家只能在《最终幻想》这样的RPG当中与巨兽作战。然而,由于类型的原因,实际数十米甚至更大的巨兽也只能压缩在屏幕范围内,很难产生“巨大”带来的魄力。而诸如奥特曼格斗之类,由于参照物的问题,也是无法体验到巨兽该有的架势的。《旺达与巨像》则改变了这个传统。

玩家在游戏中扮演的是一个正常的人类,却需要与比自己大数百倍的巨像进行战斗。玩家需要控制主角攀爬到那些巨像上面,找到弱点,稳住重心的同时发动攻击。这和过去通过菜单发动攻击带来的感觉是完全不同的。从题材上来看,游戏并没有太多特殊的地方,游戏中的操作也是常见的攻击和跳跃。但是,像一只蚂蚁一样爬到活动巨像的身上,以及巨像抖动时像一块没用的肉一样被甩来刷去的无助感,这是过去的游戏都没能实现的。这种特殊和新鲜感,不仅让玩家对于这款游戏记忆犹新,也成为后世开发者们重要的效仿对象。

分析特殊性

我们通过一系列分析确定了特殊性,但是特殊性是需要额外考察和研究的。我们需要确保特殊性至少在一定范围内有普遍性,否则这款游戏在商业上可能就不成立。

实际上,这是贯穿游戏策划工作始终的一项内容。你可能没有机会参与发现特殊性的过程,却总是要为你的设计打上“特殊”的标签。

然而,一味追求特殊很容易导致设计变得离经叛道,变成无法接受的局面。这时候,我们就要重新问自己那些黑字问题了:

你的游戏是面向哪些人开发的?(市场)他们大概有多少人?(市场)他们的消费能力如何?(市场)他们喜欢什么样的东西(美学)?他们认定的好玩和有趣是什么样的(娱乐)?

所有设计都应当是因地制宜进行的。叠加并融合这些设计才能让游戏打动玩家。

 

分析时需要用到什么?

基于黑字问题,我们对美学和娱乐价值的判断决定了要用到哪些内容进行分析。

不过,这两项判断都基于日常积累以及对项目的了解程度,还有游戏上线时刻的市场预判。这是考察策划能力的重要项目。遗憾的是,这种考察是不可能通过面试或者简历反映出来的,导致策划的招聘始终是行业的老大难的问题。

另一方面,由于这些分析要求我们在相关领域有相当的经验,使得我们必须无时不刻保证知识储备和消息畅通。这就要求我们做到下面这条方法论中的方法论了。

 

不断学习才是硬道理

策划工作的一大特点就是我们的能力总是与项目要求不相匹配。即便我们走上自我复制(换皮)的道路,随着复制品的增加,特殊性的问题会变得突出起来,还是会出现能力不足的情况。所以,不断学习吧。

一方面注重日常积累形成可靠的字典,需要用到时随时能回忆起来。另一方面,遇到意外情况能及时寻找并学习适合的内容处理相关事项。当然,我们还能通过学习得到更多有趣味的结果。这里就不多说了。

 

求得解决方案

我们学习以及分析的主要目的都是解决问题。借助各种手段完成分析后,结合实力和手上的资源进行设计吧。

其实,很多时候我们能做出的设计都能在市面上能找到类似的(只是我们不知道而已)。然而,有没有都无关紧要,更没有必要为此感到遗憾,通过一系列分析和推论得出的设计方案,和观察别人的设计反推得出方案,然后照搬的做法,在结果上很可能是天差地别的。这还是那个特殊性的问题。

 

我们要学会推翻这些

以上这些都是我的方法论,如果某一天我觉得这些不好用,我就会推翻他们。所以,如果我们当中的任何人经过尝试后发现这些对自己没用,推翻他们。

 

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引