从《海滨消消乐》引起的一些三消游戏的设计思考

发表于2017-08-24
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因为女儿喜欢游戏中的章鱼BOSS,开始玩起《海滨消消乐》,到现在也差不多有半年了。作为乐元素在《开心消消乐》后的重要作品,《海滨》在画面上有相当多的亮点,在设计层面却没有太大的改观。此篇希望通过对《海滨》在设计上的一些分析,为本人或其他人在后续开发三消游戏时提供一些参考建议。

一、        体力设计

体力作为免费游戏中极佳的限制因素,普遍存在于这些游戏当中。

在《海滨》中,进入关卡会消耗5点体力,根据过关情况会返还体力,最多5点。通过这种形式鼓励技术或者运气较好的玩家更加快速和连续的通关。

这是一种有趣的设计。理论上,只要玩家愿意玩,而且能玩,可以不断玩下去,进入一种自我陶醉的心流状态。

然而,由于关卡设计的不稳定和不合理,导致除了初期关卡之外,很多时候会卡在某一关很久,出现体力不够用的情况。

同样的,作为免费游戏,这是设计中的必然环节,不然怎么赚钱。然而,此处的疑问有2点:

1、 在玩家接近或进入自我陶醉的情况下,通过体力限制逼迫玩家打破状态的做法是否有些生硬?

2、 是否有方法既维持玩家状态,也不影响开发者的收入预期?

第一个问题,从我个人的感觉来看,在体验上是非常糟糕的。这关很难,我是愿意打过去的,试个十几次也没关系。心流的要点是,给玩家一点点的挫折,然后让玩家能够通过一些技巧或者运气克服它,玩家就能得到更多的满足,从而更愿意投入游戏。

于是问题来了,

当我认为下一次就能通关的时候(感觉上如此),你告诉我体力没有了,要么等,要么付钱。 对于这种对我之前努力通关的无情嘲笑,我很难接受。我为何要为这种嘲笑买单?

第二个问题,应该是有的。不过,由于没有案例支撑,这只能是我的设想,希望未来某个时候我或者其他人会用到:

让平台期的玩家(下一关暂时打不过)把注意力转移到其他方面——要么玩别的关卡,要么做别的事情。总之,让他们的行为更有意义一些。由于《海滨》是一个纯粹的三消游戏,做别的事情恐怕比较困难,至于玩别的关卡,动力也略显不足。

或许,乐元素注意到了这一点。

目前,游戏中有一个临时的“海滨魔术团”的关卡活动。玩3次普通关卡可以获得1次玩魔术团关卡的机会。魔术团关卡只限制操作步数,一旦操作步数为0,就会结算并退出关卡。魔术团关卡中可以获得“兔子”资源,达到一定数量就能换奖励。

通过这个活动,不仅转移了平台期玩家的视线,也能给予他们一些小刺激,进而维持他们的状态(这是推测,我没有看到数据)。

抛开活动不谈,在《海滨》中,关卡的重复可玩度不高。由于部分关卡的设计不合理,打到3星或者4星存在困难。而“星座”作为唯一的收集品,需要的也正是第三和第四颗星。这里很容易变成一种负向循环,不仅下一关打不过,老的关卡就算打得过也不一定能带来什么意义。

或许可以这么尝试,把星星变成一种掉落的道具,集齐全套或者一定数量,就能解开星座。这样一来,平台期玩家的困扰或许能够进一步降低。另外,配合一些时间限定的活动,调动玩家想方设法获得一些稀有的星座道具,体力限制的商业价值也许还能挖掘更深。

其实有不少“三消 X”的游戏在这方面做的不错,我指让平台期的玩家更欢乐的进行游戏。这里就不涉及了。

二、        关卡设计

本来我以为三消游戏的关卡设计很简单,想不到《海滨》把关卡做得这么复杂。遗憾的是,我没有感到复杂物件的精妙之美,更像一种累赘。

问题一,投放的数值设计。

三消游戏一个重要的趣味来自排列组合的随机性。不过由于纯随机非常不靠谱,经常通过“色块池”之类的控制器管理色块的投放权重。

我没有对游戏进行反编译,不了解《海滨》中是如何调控投放的。但是,无论如何调控,都有一个问题:色块是随机投放的,而权重价值的体现必须以投放数量为基础。就像抛硬币,你抛10次可能有7次正面,但是无限多次的时候正反面可能就各占一半了。

游戏中当然不会有无限多次的生成,这也意味着当投放数量少时,很容易出现管控无效的情况。比如,

场上绿色10个,红色5个,黄色5个。那么色块池在投放时显然会调高红色和黄色的权重,降低绿色的。但是,如果玩家一次只消除3个的话。那么在新生成的3个色块当中,颜色会如何分布呢?需要多少次消除才能达到3种颜色占比接近呢?最差的情况,如果总是消除少数的颜色,是不是少数颜色始终都是少数,而多数颜色放在一边想消除却又不能呢?

《海滨》的问题是,除了动物形式的色块之外,还有诸如椰子、桔子、蜂蜜罐之类的道具,这些东西在某些关卡中会通过额外的规则插入到生成队列当中,让生成队列的管理问题更多。此时,配合第二个问题,关卡地图配置的不合理,直接让某些关卡变成一种折磨。

配图,典型的形式大于内容的地图。冰块把地图分成4个区域,每个区域又有阻挡物,极容易形成消来消去没有实际进展的情况。

问题二,关卡地图设计。

《海滨》的关卡设计喜欢把地图摆成各种形状,这无可厚非。毕竟这么做能增强观赏价值,同时也能帮助自己在思考关卡乐趣时带来一些灵感。

不过,我们还是来聊聊一些特别的关卡是如何降低游戏体验的。

三消游戏在一些特别想要卡住玩家的关卡,会设计一些角落,如下图。

图中标记绿色的方框属于典型的难以消除的部分。其中又以左下角底部的几块难度最大。

在没有爆破道具的情况下,要消除这几块东西,需要不少的运气。我们可以想象一下,左侧第一列那3个绿色方框,正好是场上较多的那几种颜色,而左上角那4个白框又是少数颜色。其结果就是,不断消除少数颜色,然后生成少数颜色,而绿框中的多数颜色始终没有变化。这个过程相当无趣。而且,这很容易出现。

不过,这也激发了“重新排列”道具的价值。规则无法解决的问题,通过提供超越规则的道具来解决。而超越规则需要一定的代价,在免费游戏中,就是现金了。

然而,《海滨》在这种设计上做了更多的衍生。有时候,它会在类似的结构周围,摆上不可移动、不可消除的阻挡物,比如栏杆、宝珠、水母,或者让关卡中生成的元素多达9种甚至更多,形成一种大家都是少数元素的平均局面,同样招致控制失败。这就是下一个问题

配图,钓鱼关经常能出现一些令人绝望的设计。请注意左下角和右上角的水道,其中各有1个格子完全依赖于运气。

问题三,关卡中投放的元素过多。

不考虑潜水关,我们来考虑一下,在6x67x78x89x9的地图当中,分别投放多少元素会导致玩起来会比较痛快、有些难度、毫无办法?

6x6当中,投放5种可能就会让游戏变得非常硬派,在7x7当中投放6种可能还有些余地,8x8当中投放7种或许还很简单,9x9当中即便投放9种,也不会特别困难。

然而,这只是在所有区块都能使用的情况下。如果在9x9的地图中,实际可用区块为70个,投放9种元素可能对于玩家就是一场噩梦了。

再配合一些障碍,在地图内形成更多死角,绝对是让玩家做出付费选择的绝佳方式。

然而,付费方面,也就是道具设计方面似乎也有一些问题。

问题四、付费道具设计。

《海滨》的难度关键在于地图的区块和投放种类数量的设计,以及某些关键位置摆放的障碍类型。当然,还有移动步数。

游戏中有增加移动步数的,也有各种爆破道具消除大量区块,还有上文提到的“重新排列”。然而,在20~40步的游戏过程当中,这些道具的效果可能在10步之后就消耗殆尽了。在这之后玩家还是要面对投放元素过多的问题。

所以,似乎少了一个“减少投放元素”的道具?

回过头来讲,免费游戏的关卡设计就是这么矛盾的一件事。设计者必须安排一些体验不那么好的设计,从而激励玩家消费。这东西很玄,不在本文讨论范围内。

配图,如何让一马平川的地图变成噩梦?这关就是极佳的例子。9x9的地图中,初期可利用区域只有48格,并且通过隔断障碍(注意部分动物底下的栏杆)形成小区域。在消除占据21格的可消除障碍之前,游戏进程基本交给运气。而这可能占据你10~24次移动机会。

说到底,《海滨》在关卡设计上的问题为以下2点:

1、 游戏性方面。投放元素过多导致部分关卡难度超高。而投放算法并没有针对性的优化,没有解决上文提到的问题。

2、 消费体验方面。玩家消费道具后还是很容易失败,影响后续消费动力和欲望。

三、        反馈设计

《海滨》在色块消除的反馈上和《开心消消乐》一样比较节制。在各类爆破效果上做的比较出彩。另一方面,游戏在一些细微的动画和音效上面也表现出了这些动物形象色块的质感。这种微妙的反馈设计在其他国产消除游戏中是很少见的。

界面上的反馈也相当不错,弹性、动画、效果融合没有瑕疵。

关卡中,配合节点完成还有不少演出效果。这些内容也是许多休闲玩家所希望看到的。

总之,反馈方面,即使放到世界范围内,《海滨》也是出彩的。

 

结语

《海滨消消乐》在反馈方面的精工细活非常值得学习,也意味着大量的时间金钱投入。不过作为一个充分竞争的细分市场,三消游戏要想有竞争力也必须如此。

体力方面的设置比较讨巧,但是在部分场景下容易激发玩家不满,通过玩家调研进一步调整规则的话,或许可以成为一个能够满足玩家和商家双方需求的优秀设计。

关卡方面仍需打磨。问题是底层的,在这个游戏中也许无法解决。但应当有一些方法缓和其中的问题。

 

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