开始制作自己的动作冒险游戏(2)——把握关卡设计的要领

发表于2017-03-16
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我们在上一篇完成了动作冒险游戏的框架设计,在这一篇中就要开始尝试性的做一些动作冒险游戏的关卡设计了。但是,这还不是真正的执行阶段。如果有了框架能搭关卡就能开始制作游戏的话,就不会有那么多胎死腹中的案例了。

在这一步,我们的主要目的是通关结合实际场景制作一些短篇关卡,尽量展现游戏表现力的同时,尝试着让游戏变得有趣,并开始估计预算。简而言之,我们要做一个试玩DEMO

需要注意的是,有些时候会先用白模做试玩关卡,然后再去设计我们上一篇讲的框架,完成后再来制作正式DEMO。这是根据工作室流程和文化决定的,所以不用特别在意先后顺序。

回到正题,怎么去设计游戏DEMO中的关卡呢?

不用考虑玩家的学习曲线

这不是正式版的游戏,甚至不一定会出现在正式版当中,我们需要的是演示效果,用来向发行商或者老板们证明这游戏真的不错。所以,只要演示的人能够把DEMO玩得有趣就可以了,而不用长篇大论的从教玩家怎么跳开始(除非这种跳跃很不一样)。

实际上,《奥日》当中的许多片段都可以直接拿去当这种演示DEMO。除了序章阶段玩家可以平稳的熟悉游戏操作之外,剩下的大部分流程都是面向核心玩家设计的:获得新技能 -> 2分钟快速学习 –> 高难度实战。从某些角度而言,也只有高难度实战能够充分表现游戏核心的动作部分,还有熟练操作时的那种观赏趣味。

以上图为例。奥日来到银之树后会学到叫做“猛击”的技能,作用是能够抓住敌人或物品,让自己向箭头方向突进一段距离,同时将作用物向箭头的反方向弹出。在学到这个技能后,游戏大约提供了2分钟的学习时间,然后就要求玩家以此进行解密,顺便熟练操作。大概5分钟之后,就会进入类似上图的一系列场景,要求玩家结合猛击和二段跳在飞跃危险地带的同时,吃到继续游戏需要的碎片。我们可以看到各闪光点(可抓取物)之间的距离非常远,操作需要熟练到一定程度才能顺利通过。但是对于观众而言,人们喜欢这样一种空中飞人式的表演。

丰富角色的动作内容

这是动作游戏,换言之,游戏中的角色需要相当多的动作才能和场景、机关、敌人进行有趣的互动。当然,这和预算有相当大的关系。

在一个典型的现代平台动作游戏当中,基本上会包含这些动作:走路,跑步,跳跃,二段跳,着地,攻击,受伤,死亡,跳墙,扶墙,等等。其中每一项都能根据场景和角色的不同而不同。如果我们要添加大量技能和机关的话就要考虑更多内容了。与RPG那种花架子不同,动作游戏是追求世界内互动的。所以,白模关卡虽然能做出原型,但是在替换成真实素材后要改动的内容还是相当多的。

在上一篇我们也说道,根据角色设定的不同,他们的动作特征也需要不一样。这影响到玩家体验时的代入感。奥日就很好的诠释了一个敏捷的精灵形象:移动速度快,二段跳时会翻滚,能够扶墙而上,拖拉重物时必须紧贴着物体用尽全力才能移动他们,等等。设计这些动作需要花费大量的精力。

另外,虽然关卡设计有很多可以复用或者说偷懒的地方,但是有些情况必须避免。比如上个世代的《波斯王子》系列。虽然这系列定义了许多现在常见的动作要素和设计理念,但是由于许多场景颇有杂耍的感觉,也被戏称为“波斯猴子”系列。更加具体的来说,比如上图(奥日猛击跳跃)的关卡设计,我们沿用到雷曼或者大金刚当中或许还可以,但是把角色换成奎托斯或者张飞这样的重量级角色的话,恐怕就不合适了。这其实也和动作特征有关,也是我为什么喜欢先做框架设定再制作关卡的重要原因。

与场景(敌人)展开互动

我们之前搁置的一些细节内容在这一步可以继续了:能造成伤害的地形,能把角色撕碎的机关,无敌的敌人等等。大概可以如下图进行分类。

大部分静态的内容可以变成动态的,这在超级玛丽的年代就已经定义了。敌人肯定是动态的,否则他们就和场景中的障碍没有什么区别了。至于强制卷轴(移动),有些游戏喜欢用到这种方式来强迫玩家进行操作。

实际上,游戏中各物件的设计大多是这些内容的再设计,而关卡设计的大部分时间都是在考虑如何排列组合布局这些物件。我们还是以奥日为例。在游戏最后一场逃生中,游戏调用了几乎所有物件,我们来看一下。

 

插入视频:https://v.qq.com/x/page/t0154mz4fqj.html

 

即便玩家不控制奥日移动场景不会移动,但是不移动的话奥日必死。所以,我们可以认为这是一种强制卷轴的形式。这种形式在过去使用较多,但因为对玩家不够友好的原因,现在除了飞行射击和跑酷游戏之外已经很少使用了。奥日在游戏的3场逃生中都使用了强制卷轴,极大提升了玩家在逃生期间的紧张感。但也招来了“背版”、“太难”、“和玩家作对”等负面评价。

00:05,随着奥日的移动,触发事件导致山洞中的巨石掉落(移动障碍)。这一步更多的是用来烘托气氛,被砸死的可能性不高。

00:12,天上掉下火流星(移动障碍),踩到的地面也会下沉(移动障碍)。这里也是一气氛烘托为主。

00:20,奥日需要二段跳或爬墙到更高的平台(固定墙面,因为较高有时也会成为障碍),躲开地上喷出的岩浆(移动障碍),利用闪光点(固定的作用物)使用猛击前往安全平台。

0029,奥日需要扶住墙壁(固定墙面,此时墙面起到了平台的作用),使用超级跳跃冲破面前的枯树枝(可破坏的墙面)。

0031,场景中出现类似火元素的敌人(敌人),它会喷射火球(移动的障碍,此时却起到了帮助的作用),奥日需要借助火球使用猛击跳到高处。

00:38,场景中到处是火(固定的障碍),奥日需要使用羽毛在减缓下落速度的同时,控制移动方向。

00:45,短暂的水下部分(特殊区域),躲过/消灭食人鱼(敌人)。

00:52,又是一片火海(固定的障碍),天上不断掉下火流星(移动的障碍),奥日需要使用羽毛借助上升气流来到高处。

00:58,上升气流没有了,开始掉下小型火流星(移动的障碍,此时却起到了帮助的作用),有一个闪光点(固定的作用物)来增加进程的容错率。

01:04,逃出生天,操作结束。

在熟练操作下,这次逃生可以一气呵成并有相当的观赏价值。除此以外,也在短短一分钟内向我们说明了如何让角色和场景展开互动,以及如何制作一个有趣的关卡:内容丰富(大量要素),操作多样(结合动作与技能),事件频发(增强流程表现力),场景多变(配合上述内容)。

对了,关卡制作期间别忘多和美术人员沟通,这可能会强烈影响到成品质量。

我们会在下一篇当中来进一步说明关卡制作中的细节问题。

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