一起来做游戏吧(1)游戏原型的设计思路

发表于2016-10-12
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一起来做游戏吧

                1)游戏原型的设计思路

 

一、游戏的本质和设计

游戏是什么?

比较官方的解释是:以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。

也就是说,游戏是一个需要参与互动的,可以跟人提供快感的东西。如果主体没有参与互动,那他应该是在看电影,而不是在进行一项游戏。而如果一个活动非常无趣,让人丝毫提不起来进行这个活动的兴趣,那它可能就不能被称作是“游戏”,或者说,这个“游戏”做的很失败。

设计是什么?

乔布斯曾说:在一些人的词汇认识里,设计等同于装饰……但对我来说,设计是人造物的内在基本灵魂,最终以逐次外层包裹的产品或服务来表达自身。这就是设计的本质。

而对于我个人的理解而言,设计可以概括为四个字:满足需要。

那么游戏设计呢?

我想那应当便是:满足玩家对于获取快感的需要

 

二、如何开始

对于快感的获取,大体可以分为三个方面:视觉刺激、听觉刺激、自我意识的满足。

我们会在看到一幅壮美的画卷时发出赞叹,会在听到律动强劲的音乐时摇头晃脑,也会在得到心仪已久的物品时欣喜若狂。

在游戏的设计中,你可以很容易的告诉美术设计师你需要一个让人感到压抑或是广阔的游戏场景,也可以较容易的告诉作曲家你需要给这个场景塑造一个怎样的环境氛围。但是对于我们自身而言,抛开美术效果和音乐效果不看,如何带给玩家刺激,让玩家能够持续的将游戏进行下去,这是我们在做游戏之前首先要思考的问题。

而所有让人自我意识得到满足的前提,就是首先要有一个目标,然后完成它。

比如:

我要打十个!

没打过——不爽

努力打过了——还不错

打过了,而且没什么失误——好爽

行云流水般的打过了——爽爆了!

当然这里还需要有一个前提,那就是这个目标应当是完成任务的人可以完成的了的,不能太简单,也不能太难,否则对于情感的刺激就会减弱——碾死十只蚂蚁有什么快感么?

那么在游戏的设计中,一个简单的基本循环就是这样:

制定目标——玩家决策——获得反馈——产生成就感

       其中:

1、 制定目标

目标,可以是游戏本身设定的硬性目标,比如击杀恶龙;也可以是在游戏过程中玩家自我产生的给自己设定的目标,比如不用任何补给品击杀恶龙。这两种目标玩家在完成的时候都会获取快感,但是游戏本身给予的目标完成得到的快感大多远小于玩家自己制定的目标完成时所获取到的快感。因为一个是被动的,一个是主动的。就好比小时候家长强迫学习,和自己偷偷捣鼓一些喜欢的小玩意儿,它们的情感体验是完全不同的。

同时我们看现在比较成功的游戏,尤其是剧情推动型游戏,它们都会引导玩家产生自我目标。比如《上古卷轴5》——Mod玩年;《辐射4》——捡垃圾真好玩儿;《Minecraft》——我的目标是造出星辰大海;《魔兽世界》——我要橙装我要坐骑我要好看的幻化……

自我导向型的目标还有另一个好处:减缓游戏内容的消耗。

当玩家在游戏中产生自我实现型目标时,会极大的延长游戏寿命。比较有代表性的例子当属《Minecraft》了,很多人玩《Minecraft》玩了几十个小时可能都不知道主线剧情是个什么鬼,但是他们仍然可以乐此不疲的建造自己的世界。这也是为什么越来越多的大厂开始做开放性世界的原因之一。

2、 玩家决策

当玩家向着一个目标前进时,必定要进行至少一个以上的决策(即便是一个你接了任务就可以立马完成的任务也需要进行一次完成任务的决策)。而玩家决策的思维导向以及决策深度,是由我们游戏设计者来决定的。

比如在《黑暗之魂2》中,假设玩家作为一个法师进行一场战斗,在开始战斗时玩家就要在很短的时间内做出用何种方式进行战斗的选择:

决策流程图

上图仅是简单的举例,在实际的战斗过程中根据实际的怪物配置、人物状态等因素产生更多的决策条件。这些对于动作游戏玩家来说可能会非常简单——见招拆招罢了。而对于没怎么玩过动作游戏的玩家,他们在进行战斗的时候很可能就会手忙脚乱——因为需要思考的东西实在是不少。

再说到其它的游戏,比如MOBA类游戏,或是RTSRPGD&D……不同种类游戏它们的决策方式也大有不同,本质却是一样的:

在达成目标的方向上,有多少条路。

我们需要思考的便是:如何引导玩家的选择方向,以及给出多少条岔路分支。

3、 获得反馈&产生成就感

当玩家进行一项选择后,我们需要尽快给他的选择进行一个反馈(无论是正向的还是负面的)。如果迟迟没有反馈的话,玩家会产生疑惑,而后产生自我否定,接下来他可能会尝试新的选择方式,或是直接放弃——我身边不少讨厌解密游戏的朋友都是因为,他们玩过的解密游戏如果没有做出正确的选择,那就毫无反应和快感而放弃的。

所以如果设计意图不是让玩家产生疑惑的话,那么尽早玩家的选择给出一个反馈应当是必须的。

一个小思考:如果想制造一个彷徨无助的情绪空间,那么给出一个密闭空间,在里面的玩家做出的任何选择都不给他产生反馈会不会是一个不错的主意呢?

最后就是成就感的获取了,当玩家通过努力完成了既定的目标,就会有成就感产生。成就感的强弱会根据任务的复杂程度以及玩家付出的代价和目标奖励有关。当完成一个大目标时,最好给玩家时间久一点的缓冲时间,留一些平稳的发展过渡期,当然也可以再来一个更猛烈的刺激,让玩家的情绪更上一个顶峰,这些就要根据实际的游戏进度而定了。

 

三、确定游戏类型

一个游戏,首先要保证它的原型好玩,才能在我们用绚丽的美术效果把玩家的眼球吸引过来之后让他们留存下来。

或者说,如果一个游戏虽然画面粗糙,但还是能让人玩的停不下来(比如各种像素游戏),那在这个基础上再加上美丽的画面和动听的音乐,这样的游戏才会更受到玩家的欢迎。

游戏《ICEY》截图

所以我们现在就来决定一下我们的游戏原型的主题吧,就来一个最老套的“勇者斗恶龙”好了。勇者的村庄遭到了恶龙的袭击,恶龙将村庄内的财宝洗劫一空,勇者决定杀死恶龙为民除害并抢回被夺走的财宝,回来就可以娶心爱的村长家的李小花了。

       嗯,看起来好像还不错的样子。

       接下来就该确定游戏类型了,或者说是这个游戏的核心玩法,我们是做RPG?还是RTS?甚至FPSRACFTGMUGHgame?哦最后一个还是算了。

       如果是RPG,我们就让它一路打怪升级,核心就是打怪的过程。如果是回合制,我们可以让主角可以再收几个小弟,再引入一个ATB条,多加一些类似速度啦,暴击啦,魔法什么的属性,再来点DOTHOT技能,让整个战斗过程更有趣一些。

       如果是RTS,我们就以村庄为主城,把勇者设为英雄,设立各种科技树、兵种克制,再加上战争迷雾多一些未知的探索感,让勇者不断蚕食巨龙的领地。

       如果是FPS,我们的勇者就化身龙猎人,可以使用各种弓箭,火枪,把飞龙从天上打下来以后你还可以收集他们的材料来做新的武器。再加一个技能树,来培养你的弓类或者枪类天赋。

       如果做RAC,我们的勇者就要策马奔腾了,一路向着巨龙之巢前进。路上会有各种恶龙小弟破坏道路制造障碍,再给我们的主角加上一些简单的行进中清除障碍的技能,以及加速,时间减缓之类的东西,大概就差不多了。哦这个还可以做成VR,戴上VR眼镜,勇敢的向前冲吧勇士,油腻的师姐在前方向你招手!

       FTG,就要一对一单挑了。这样我们就要设计各种格斗技,为了避免单一主角变化太少,我们还是需要让主角招一些奇能异士帮他战斗。出战前分好战斗组,三人一组轮番上阵可以战斗中切换,加入上中下三段攻击判定,防御、防反、翻滚、抓投四择,最后再来个必杀条,攻击赞能量,攒够放大招,完美。

       MUG,我们的勇者带着小弟们唱着战歌前往龙穴,我们的节奏卡的越准,士气越高,对敌人伤害越高于是也就得分越高。就用下落式吧,简单粗暴。

       这么多游戏类型,选哪个呢?你是策划,你说了算,每种类型虽然核心玩法不同但各有千秋,在这里,我选择最原始的RPG

 

四、原型搭建

确定了游戏类型,就可以正式开始制作游戏原型了。我的思路是什么,卖个关子暂且不说,且听下回分解

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