那些马里奥教我的事——从马里奥看关卡设计思路

发表于2015-08-18
评论3 3k浏览

那些马里奥教我的事

——超级马里奥关卡分析

              提起超级马里奥,相信所有经历过FC小霸王时代的老玩家们一定都会会心一笑:哦,那个采蘑菇的水管工啊!可是为什么一个水管工能给人留下如此深刻的印象,为什么简单容易上手才到乌龟又好玩,那就不得不提一提超级马里奥中出色的关卡设计了。

              本文主要以超级马里奥初代为例,分析平台动作游戏中的关卡设计,分享一些关于关卡设计的理念思路。

 

超级马里奥(初代FC版)

 

1       指引游戏方向

当一个新游戏开始时,玩家总会面临三个哲学上的终极问题:我是谁、从哪来、到哪去,而其中最为重要的一点就是玩家要到哪去。这时作为开发者就需要通过一些简单文本式的目标,或者路标以及其他方向指引器(小地图)等指引他们行进的方向。当然,这里的游戏方向并不仅仅是指地理位置的方向,还包括如何进行游戏,熟悉游戏系统等等。

让我们来看看超级马里奥是如何进行引导的。

游戏开始

1     游戏还未开始之前,如果在START界面停留一定时间后会自动播放一段马里奥向前行进进行游戏的动画,并完成一些列跳跃,撞击砖块,吃蘑菇等基本操作。细心的玩家在这时就会明白这游戏的基本玩法,从而在开始游戏的时候可以轻松上手。

2     游戏开始,马里奥的出生位置与开始界面时的位置相同。看过开场动画的玩家此时会很清楚该向哪个方向移动,而没有看过动画的玩家也不会产生太多迷惑。

观察画面占比构图,左侧距离长度远小于右侧,此处产生强烈的心理暗示。从心理学角度上来说,人总是会趋向于往视野开阔的位置前进,因为更开阔的视野意味着可以更方便的进行危险性判断以及更多行为判断方向。即便此时玩家还是执意先向左前进,走几步也就知道此路不通。而在向右前进小段之后便会看到第一个带着问号方块的视觉引导,此时玩家就会更加肯定前进的方向是正确的。

游戏进行

3     几步之后来到了问号砖块的下面此时玩家自然会产生探寻这个方块的特别之处的疑惑。而左右移动显然无法与箱子产生互动,而箱子又在角色的上方,此时就会考虑跳跃撞击或者踩踏。

然而为什么玩家会对带问号的箱子产生疑惑?这就要顺便提一下设计原则中的视觉重量概念。

视觉重量是对元素吸引人眼球力量的度量,一个元素对人的吸引力越强,它的视觉重量就越大。而元素的基本特性有大小、颜色、色值、位置、材质、形状及朝向七个方面。简单理解,就是元素的规模大小,细节丰富与否,颜色明暗,色彩是否强烈,以及与其他元素对比是否鲜明。

我们再来看带有问号的箱子,它与其它砖块相比,色彩更加闪亮,独立成块,材质特殊(金属材质)。它本身的视觉重量相对于其它砖块大了很多,并且带有这一带有强烈疑问心里暗示的标点图样,两项叠加,自然让玩家产生强烈的探寻欲望。

4         续向右行进,就会看到第一只板栗怪。看它前进的路线(和主角相对)和出现的位置(狭窄不易躲避)就知道来者不善。此时玩家可能是从上方跃下,或是小跑前行,一般不外乎两种结果:

1         :跟栗子君进行一次脸对腮帮子的亲密接触,挂了,重新开始。玩家知道了这玩意儿不能碰,见到得躲着点。

2         :踩到了栗子君的脑瓜子顶上把它踩扁。玩家知道了这货可以被踩死,脚感好像还不错,我能踩十个。

采蘑菇的马里奥与长大后的马里奥

5     再走两步玩家抱着吃金币的心态顶起了第二个问号,结果脑门子出来一个蘑菇。此时玩家的内心是崩溃的,说好的撞墙给钱你给个蘑菇是几个意思?但这个蘑菇看起来会比较无害,而且出来的东西应该会是奖励而不是敌人。蘑菇的行动路线与主角相同,如果从上方掉下会朝左移动靠近玩家。反观玩家,向右移动时会有一个引导跳跃的水管,此时跳起会很容易的吃到蘑菇于是在他愤愤不平吃掉这个会跑的蘑菇之后,奇迹出现了,我马里奥再也不用卖炊饼可以上山打老虎了!

 

此时马里奥里的基本元素教学已经完毕,短短几步路玩家自然就知道了关于操作,关于敌人,关于奖励。再向后走就还会碰到隐藏的水管道,陷阱,机关……悉了操作的玩家自然就会用他们自己的方式来完成这些挑战。重要的是,里面关于游戏说明的文字,半个都没有,呈现给玩家的只是一个个优秀的关卡。

 

2       富有趣味、张弛有度

所谓关卡,其实就是一个个游戏设计者给玩家精心设计的游戏障碍考验;我们通过仔细构建关卡搭配,用各种有趣的任务挑战填充它(击杀怪物,通过跳板等)来丰富玩家对游戏的体验。相信所有游戏者都不会愿意玩家几分钟就把游戏打爆机,而玩家也不会愿意很轻松就能通关,太简单的游戏过程会让玩家感觉智商受到了侮辱,怒游戏。

而关于如何提升游戏的趣味性则又是一个非常庞大的课题,这里我们先来看看超级马里奥是如何做的。

通往隐藏房间的下水管道和隐藏路线

1     丰富的场景交互元素与隐藏要素

超级马里奥中的场景交互简单但是种类繁多。玩家可以顶金币,下管道,吃了蘑菇以后还可以把某些材质的墙撞碎,可以发射子弹。当玩家通过使用这些特殊能力发现了新的通关方式或找到了隐藏房间时,他们会像发现新大陆一样开心。

2     会移动攻击的障碍:敌人

一个没有对手的英雄是孤独的,任何动作类游戏总少不了敌人的存在,马里奥的世界中也是一样。

这里有一踩就扁的栗子,有踩一下会缩壳能踢走的乌龟,有坚不可摧的炮塔,在水里还有水木和鱼。每一种敌人都有它们特殊的行为和交互方式,这样就不会让玩家在游戏中感到无聊。

3     精确设计的陷阱及跳跃平台

在动作游戏尤其是平台跳跃类游戏中,每一个陷阱和跳台之间的距离和高度都是被精确计算的

如下图,玩家先学会了普通的跳跃,知道了跳跃的最大距离和高度。而后在第一关会经过一个简单的跳台,即便失败也可以从下面跳上继续前进;第二关则去除了下面的地板;第三关玩家必须连续进行两次跳跃;第四关则又在空中增加了干扰元素。

在超级马里奥的关卡中,不断组合了各种陷阱、平台、移动平台、机关陷阱、怪物干扰等等。在玩家知道如何运用他们的操作来克服这一系列的障碍后,就会得到极大地满足。

E:QQ缓存358339554FileRecvMobileFile905AF5C469CCFCE90FA8A09D16DDEE35.png

跳跃平台难度攀升示意图(图:笔者)

4     平稳的游戏节奏

节奏是一个很玄乎的东西。说到节奏很多人大概都会联想到音乐节奏,指的就是音乐旋律进行中音阶音符或者音节的长短和强弱,反映在听觉上就是曲子的轻重缓急。

游戏节奏也同它类似,不能让玩家一直处于紧张的战斗状态从而很快产生疲劳感;也不能单一让玩家感到无聊,当玩家在进行游戏时可以忘掉时间而沉浸其中不会产生不适,说明游戏节奏就是好的。

然而影响游戏节奏的元素又有很多,小到UI界面的显示、颜色方案;再到关卡长度、敌人AI,甚至场景元素互动都会对节奏产生影响。

而在超级马里奥的游戏中,控制节奏最重要的当是关卡难度。我们如果把所有关卡拆分来看,初始和结束关的难度差距是巨大的,但是如果按照顺序来看,它的难度梯度并不陡峭。并且每经过一段连续的平台跳跃或跑过一段怪物聚集地后,总会有一小段相对平稳的路程给玩家作为情绪上的缓冲。

Boss战前的平静

2-2进入水关前的缓冲

 

3       不断引入新的游戏机制

如何让玩家能持续不断的进行游戏是每个游戏师永恒的问题,我们一直在思考到底是什么来激励玩家去进行游戏。在心理学中,有一个自决理论:当进行一项活动时,如果能够体验到自主性、能力和关联性,那么就满足了产生内在动机的3个基本心理学需求,他就会将这项活动持续进行下去。、

那么对于游戏而言,支持这3种心理需求便有可能创造出更具愉悦性的游戏化体验。于是我们大多会给玩家提供广阔的操作空间,以及超出常人的各种能力来完成既定的挑战。

然而过难的挑战会让人们觉得焦虑和难以承受,过于容易的挑战又会让人觉得乏味无趣。关于在何时引入新的内容玩法,则又牵扯到了另一个心理学理论:心流状态。当人处于这个状态时,将会对着某事物全神贯注,心无旁骛,与此同时大脑会产生一种令人愉悦的神经化学物质

而需要达到心流状态需要具备三个基本要求:

1 你所处的活动具备挑战性,需要一定技能;

2 活动有明确的目标和反馈;

3 结果是不确定的或受到你的行为的影响。

简而言之,要让人处于心流状态活动必须是有挑战性的。如果任务太简单了,大脑就不会再浪费额外的精力了,因为结果已经有了保障。如果任务太难了,大脑也没必要再努力了,因为失败早在意料之中。这里的目标必须是努力之后就能达到的。

http://xaida.org/uploads/140813/1-140Q3095954616.jpg

心流

也就是说如果你的技能水平高,但任务太简单,你就会感到厌烦;如果你的技能水平低,任务却太难,你就会受挫;但如果活动的挑战水平与你当前的技能水平相当,那么你就能达到心流状态。

反映在实际操作中,当一个玩家掌握了现阶段足够多的游戏玩法,知道了敌人弱点,技能用法,道具辅助效果,装备齐全的时候,就是该设置更具有难度的挑战的时候,或者增加新的东西让玩家学习。

所以一个优秀的关卡则会不断引进新游戏机制,或者调整旧机制来产生新的难度和游戏玩法,这样才能让玩家持续不断的进行游戏。

那么我们再分析一下超级马里奥先来分析一下马里奥的力量轴

在整个游戏中,以马里奥为中心有四个参考方向:上下左右。在游戏刚开始的时候,没有吃过蘑菇的小马里奥的左右两侧是十分脆弱的,只要体侧碰到栗子头和乌龟就会马上挂掉,但是马里奥强大的地方在他脚下,可以踩死它们。所以在游戏开始的时候,怪物只有栗子头和乌龟,并且行动缓慢。随着游戏的进行,为了抵消马里奥的脚底板统治性,出现了带刺的栗子头,这时玩家在跳跃时就要更加小心。

而当吃过蘑菇变成大马里奥之后,虽然力量轴的方向并没有发生改变,但是增强了上方的破坏效果,这改变了它可以在关卡中的可活动范围,在前文中有一个地图区域的快速通关路径也由此而来。

再往后马里奥吃了花(马里奥:我想吃肉),此时又获得了新的技能:释放火球。这时马里奥的左右两侧得到了增强。此时关卡难度也进一步提升,有了会飞的和趴在云上丢火球的乌龟

而在水下关卡中,马里奥在四个方向上都是十分脆弱的,没有任何攻击力。因此在水下关卡设计中,敌人运动更加缓慢且富有规律性。即便如此,还是有相当多的玩家在水下的关卡吃足了苦头。

我们最后再来看看Boss战。很多人觉得Boss战难是因为它扔斧头速度快,而且体型庞大不易躲避,所以才会让人在关底怒摔手柄。这么说虽然不错,但是从关卡设计的角度上来说,造成的主要原因是因为Boss扔出的斧头带有弧度,它利用了马里奥横向和纵向两方弱点,马里奥又没有有效的防御方式——尤其是对于碰到超过一个空间轴上的危险物时。

开发商显然也考虑到了这一点,所以还有一个最强大的道具:星星。吃了星星的马里奥360度全方位无死角伤害免疫,在所有的空间轴上都是强大的。当然,这种如春哥附体滑板鞋在脚一般栗子头挡杀栗子头乌龟挡杀乌龟的状态并不能持久,主要功能在于让玩家可以快速通过某一危险区域,对于新手而言是非常实用的。

会飞的乌龟和游泳的马里奥

Boss

 

4       让玩家感到意外

无论我们是在看电影,还是去逛街,我们不会记得全部的过程,让我们印象深刻的往往都是那些让我们感到惊奇的东西。游戏设计也是一样,如果玩家总是能猜到游戏设计者的意图,那他一定会觉得这游戏太简单太无聊。即使画面和音效做的再好,也难以掩盖游戏性缺失的弊端。

如果刨去剧情上的大反转,环境上的变化,那么剩下来的就是关卡设计和游戏机制上的改变了。而关于这一点,马里奥中的相关设计有很多,比如文章开始提到的玩家想撞金币,但是却撞出了蘑菇,吃了蘑菇发现自己还会变大。这一点就足够让新手玩家感到惊奇,带来的结果就是他们会不停地撞障碍物,一个一个地得到金币或者隐藏的道具。并且本身不停的跳跃并得到奖励的感觉也非常棒,这样两种体验相互叠加便产生了更加强烈的反应。

很多人都能在游戏不久后发现有些水管是可以下去的,可以进入奖励房间,但是如果有一个水管进去以后可以跳关呢?相信当初发现了这一秘密通道的小伙伴们一定会大喊过瘾。

另外还有游戏后期出现的会飞的乌龟(怪物设计),地图8-4中突然出现的水下关卡(关卡排布),类似这些设计还有很多,甚至还有传说中的负一关至今还在被人津津乐道,这些就不再一一赘述了。

跳关水管

8-4中突然出现的水下场景

 

5       让玩家产生满足感

玩家选择来进行游戏活动,那他必然是想得到一些平时在生活中不容易得到的体验。我们可以让玩家变得强大,让他们完成一个个看似艰难的任务,或者是听到激动人心的音乐看到壮丽的游戏场景,这些都可以让玩家的精神得到满足。

在超级马里奥中,玩家最主要的玩法元素是空间参考和探索,于是便有了闪着问号的金币箱。跳跃并获得金币,再配上相应的音效,这就会让玩家感觉很好玩很有收集的欲望,而收集了100个金币还能获得生命加一的奖励,此时玩家就会感觉收集的金币有了回报,产生巨大的满足感。

到达每一小关的关底时,还会有一个让玩家选择跳旗杆的动作,如果到达最高点会获得5000分的奖励。到达关底本就是一个让玩家感觉十分高兴的体验,这时跳到最高点获取高额的积分奖励又进一步强化了这一感觉,当我们看到自己控制的马里奥大叔踩着旗子从旗杆飘然而下,计分板上又多出了5000分的时候,相信所有的玩家都会感觉十分舒爽。

而在马里奥进入城堡后,还有可能会发射礼炮,礼炮的数量是136下不等。相信当初还是会有不少人会和我一样认为发射的礼炮越多,是因为通关的过程越精彩,一直盼望着过关后能出现六下礼炮。可实际上礼炮的数量是根据剩余时间的尾数决定的,大概也算是制作人员的一个善意的小玩笑。

 

 

6       讲述故事,但不依赖故事

一个好的游戏背景故事可以让玩家在进行游戏的时候更具有代入感,获得更深度的游戏体验。但既然是游戏,那么理所应当的当是游戏性为主,叙事为辅。如果一个游戏的剧情和过场动画比游戏操作时间还长,并且战斗又很无趣的话,那还不如去看电影来得实在

马里奥的剧情可以说是简单至极,而就是水管工救公主这么一个简单的故事如今家喻户晓,却是有强大的游戏乐趣作为支撑。

马里奥抱得美人归(误)

 

7       高效的模块化关卡设计

无论是从美术资源还是从硬件条件来看,我们制作游戏可以利用的资源都是有限的。于是如何最大化现有资源的使用,是每个关卡设计师的必修课程之一。非常有名的《恶魔城》中的倒城就是非常经典的例子。

然而并不是所有游戏都适合把场景倒一下过来,而单个元素的组合又稍显单调,因此我们大多使用模块化的设计。我们设计一些列的模块,相互组合拼接,再加以修改,就可以做出大量的关卡。并且玩家在游玩这些变种关卡时,他们会觉得似曾相识,但是又不会觉得重复无聊,如果再配合新的游戏机制,那么这些关卡仍然是富有挑战的。

在超级马里奥中,主要的基本场景只有森林、下水道、城堡、水下四种。但是每种场景通过里面的地形变换,怪物升级,甚至还有天气变换(如6-2中的黑夜)硬是完成了八大关卡的设计。以城堡为例,初期的城堡内部只有少量的机关陷阱和敌人,并且缓冲余地高,操作容错率也比较大。而到了游戏后期,一不小心就要重头来过,甚至还有可以无限循环的迷宫。这些虽然都是相似的元素,但玩家每进行一个新的关卡时都会面临不一样的挑战。

1-4中的城堡与5-4中的城堡对比

 

8       由游戏机制推动关卡设计

这一点或许有些老生常谈,但是真正面临关卡设计的时候却是应该最先考虑并以此作为设计的起点来进行的。如果作为设计者都不清楚游戏内的交互方式、公式参数、游戏规则,那如何来引导玩家来熟悉这个游戏世界

而在超级马里奥的游戏中,最主要的应当是探索与收集。于是出现了管道和可以撞击的问号块。

对于管道而言,它们打破了游戏的线性流程,这对刺激玩家的探索欲望起到了十分重要的作用因为任何管道都可能是通向另一个充满新奇地域的入口,它们未知而又充满诱惑同时作为管道本身也是障碍物,所以在游戏体验中实际上具有双重作用。

为了鼓励探索,还有很多在空中隐藏的碰撞块,这就再一次强化了玩家没事就跳着走路的行为习惯。

由此,我们在进行游戏可玩性测试的时候可以次考虑一下,游戏的什么机制对游戏的乐趣贡献最大?我可以改变哪一条或几条?如果我改变了,会发生什么事?然后我们做出一定的改变,重玩游戏,看看会不会得到新的游戏体验。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引