三消游戏的关卡制作

发表于2016-01-21
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前言

本文是探讨的是如何制作更好的三消游戏

戏语

最常见的事情:“端是好年华,何事效东颦”;

最痛苦的事情:苍天总把红颜妒,不叫翠羽遇萧峰”;

最现实的事情:“夫莫与人争,引君入瓮中。”

常见

端是好年华,何事效东颦”。

解释竞品三游戏的关卡中,总有那么几个神似的。本文并不是说“呀呀呀,你看我发现了这些游戏有抄袭,而是说,即使是大厂,在制作游戏中也有借鉴。故而推陈出新的基础,可能来自于游戏资源的积累。

为此举4个栗子,诸君请看:

1、《糖果传奇》VS《药水消消乐》

 

概况:

糖果传奇:9*9地形,在先

药水消消乐:8*8地形,在后

结论:

“药水”借了糖果的地形:上方两横排障碍物,下方间隔排列规律的数列障碍,中间留炸弹。

延生:

这一关若想完成关卡目标,不可避免要把障碍物打开。而其巧妙点,在于给予了用户一个选择的空间:用户可以选择一个进攻的方向,继而扩大优势。

2、《农场英雄传》VS《开心消消乐》

  

概况:

农场英雄传:8*8地形,在前

开心消消乐:9*9地形,在后。

梳理:

若将开心消消乐这一关的地图,沿轴对称反转一下,和农场英雄传的地图很相似了。恩,几乎一模一样。

有改进

1、农场英雄传这一关是4消(类洋葱的玩意是个种子,不是元素),而开心消消乐这一关是5消;

2、开心消消乐将地形扩大了一些;

3、开心消消乐在这一关里加入了一个3步的炸弹,它的炸弹的作用不是爆炸,而是消除后步数+5,这一关的核心元素反而变成炸弹了我只需要保证自己一直能收集到炸弹,则我能一直有步数……貌似并不算什么好关卡。

 

3、《糖果传奇》VS《开心消消乐》

  

概况:

糖果传奇:9*9地形,在先。

开心消消乐:9*9地形,在后。

梳理

这两关几乎一模一样。但依旧有差异。

糖果传奇这一关侧重用特效消灭巧克力,其核心在形成特效

开心消消乐这一关把毒液增加了一格,是为了防止特效把毒液一锅端了,也可能是为了与糖果不同中间一行消除后会生成变色的动物它的关卡核心更侧重变色动物,特效侧重于扮演开启消灭毒液的“钥匙”挺好,这改进让不会玩特效的新手更容易上手。

 

4、《糖果传奇》、《碎碎曲奇、《开心消消乐》、《糖果萌萌消》

 

 

概况:

大家不约而同都用了类似排布

梳理

这个地形大家都用,或许是关卡编辑到某个点的时候,颇为无奈,拿这样的东西来过渡一下。也证明了游戏之间的“借鉴”是存在的。这个漩涡的地形2个好处:

1、好看,

2、快速打开,开心一波。

缺点是后继无力,有些乏味。

 

总结:

这个段落是为了说明,消除游戏的关卡可能并不是凭空产生的,有句话是“一个月做20关,还有10关是抄的”,这并不奇怪,也不是什么绝对羞耻的事情当然,这种做法并不能长久,最重要的还是提升自我的研发能力。

最痛苦

苍天总把红颜妒,不叫翠羽遇萧峰。

解释:做关卡是一件很繁重的工作,它确实需要重复钻研。这个过程中会有很多否定,如这不好那不好。或许当时觉得这个不错,但放着第二天看,又会不顺眼。这中间有个度,很难拿捏。

下面是摘录审核人员的话

稍微好些,但感觉不够,你再试试

现在感觉不太好

想想怎么改呢

应该可以改改

还行吧,感觉差一点

没啥意思

呐,莫名想起一个段子:美术站在悬崖上,对着下面的人说“你们改不改需求?!立字据!”当时觉得好笑,之后事儿轮到自己,反复修改,果真是不太好玩。

最现实

“夫莫与人争,引君入瓮中。”

解释这里是指一些概率性的关卡,仅仅是碰运气过。如果太难,可能就不是“良心”这里并不是否定运气,高玩最后的对决,可能胜负就在运气但我通过学习掌握了不少能力,在这个关卡中啥也没用到,纯粹凭运气进行过关,就感觉不是很好了。

这个不得不谈到开心消消乐。

引入关卡图:

概况:

优点:好看,对称,有打开地形的设计。

缺点:6消,元素太多

难点:毒液。

梳理:

这一关是32步很多失败最后剩下1、2个毒液,或者曾经剩下1、2个,下面无处可消,眼睁睁看着自己跪了。或许对研发来说这是想要的结果,但是这个关卡的整个过程除了打开地形的一些开心之外,其他都很乏味,体验很糟糕

这个关卡是没有多少技巧的,纯粹的凭借运气过关,或者当开局的时候你的失败就注定了。

但用户依旧愿意尝试,相信自己再努力一下就可以过了。

会有人奇怪为什么就剩下一点点目标,就是完不成么?实际上这个目标仅仅是看起来接近而已。实际上差很多呢

举例1000个人,完成这个关卡的步数都是35步。而它恰恰设置为30步。这就像全班平均成绩80分,但所有人的过关目标是90分一样:总得有人费工夫尝试,而它实际的敌人是自己(这个比喻不恰当

可能每个人都是赌徒,而大家都相信自己。最孤独的也是自己。

(备注:这段仅指概率关卡,如收集普通元素等。举例部分《碎碎曲奇》的关卡,部分《糖果萌萌消》的关卡,可能在游戏一开始,机器运算的程序就注定了用户会失败。)

结语

本文是关于三消游戏制作中的一些琐事,初衷是于水深火热之中找些乐趣。

何以“水深火热”?佛曰人生八苦,生老病死,恶僧会、爱别离,五阴炽盛、求不得。游戏从业者常沾了两样“恶僧会”(瞧对眼)、“求不得”(做不出好东西),岂不水深火热。

下面是一些闲言碎语。

游戏有一契约说即玩家进入游戏后,游戏呈现的规则即契约,玩的下去则双方进入恋爱状态,玩不下去则玩家不签字,流失。

我们所做的可能是努力完善这个契约,并让用户接受。

则由此推论,在三消游戏中,仅修改一关卡的流失点,可能治标不治本

有些第一印象的流失可能挽回,而有些流失是心理压抑、不可挽回的,即便修改了,可能成效不大

而修改难度亦是表象拿来参考

归于最终的问题,仍然是好玩,学以致用。并非考验之类。

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