2019年的策划工作小结

发表于2020-01-22
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概述

  • 描述2019年上半年做休闲小游戏的情况,进行反思
  • 策划解析重度项目 Empire puzzle,得出 Ingame 模式不可调整的结论

 

休闲小游戏的情况及反思

  • 项目情况

    2019年上半年,团队做了一款休闲三消的项目,unity版本及H5版本均有。

    unity版本是交给韩国运营商运营的。休闲三消需要较大的自然量支撑,如果光靠买量,是亏钱的,所以停了。

    刚巧逢 淘宝小游戏、微信小游戏、OPPO小游戏、VIVIO小游戏、百度小游戏兴起,项目组转向H5版本。

 

  • 项目数据
  1. 次留在15左右,日在线时长50分钟。
  2. 各平台收入总和大约2万人名币。支撑不了团队开销。
  3. 从数据上看,问题是出留存上不去、没有自然量。

 

  • 项目优势
  1. laya搭配FGUI来做小游戏,做起来很快。
  2. 各平台均有流量,如果品质过硬,是可以吃一大波用户的。我计算了一下淘宝小游戏的用户,几百万用户是有的(他们暂停接入小游戏了)。OPPO等渠道,免费流量亦是很多。唯一免费流量不多的是为微信平台。

 

  • 项目劣势
  1. 其关键的微信平台起量困难。
  2. 限制于版号。
  3. 用户留存上不去。
  4. 就广告而言,老用户的价值没有新用户好,导致用户时长不太有价值,比较难受。
  5. 做的不好会转向流量生意

    关于第5点,是当前小游戏CP为了提高留存(一半小游戏留存15-20,但是40以上的留存才能积累用户),他们做了产品链将几个产品绑在一起,整体留存会提高一些,再买量时的成本会降低,也方便卖量。

 

  • 项目反思
  1. 小游戏这块,如果求稳,更适合做一些强需求的游戏。
  2. 可能赚钱的项目赚广告商的钱,但有没有给与广告商合适的用户。
  3. 小游戏是可以做的很快,但是做的快未必能赚到钱。还是需要用品质去把用户抢过来。

    关于第3点,小游戏一开始时候,大家都在占地盘,现在估计都占的差不多了。能突围的有,1是创造市场,类似今天的弓箭传说,自己搞出一块市场来,2 是做抄袭或者微创新,在新兴市场中占据地盘,3是大家地盘占的差不多了,我们需要从别的人手中抢夺用户,则产品需要品质高一些了。

 

Empire puzzle 的 ingame 模式不可调整

  • 项目情况

    之前注意到Empire puzzle,19年它开始逐渐发力,在谷歌盈利排行榜前列了。

    花了很长的时间去肢解这个游戏的ingame,得出的结论是不可调整。

    希望其他团队在做 Empire puzzle 类型项目时候,不要再改Ingame了,越改越不好玩。(像IGG、百度、37应该都有团队在做类似的项目)

 

  • 建议尝试的方向
  1. 保留Ingame机制
  2. 保留英雄傻瓜式的技能机制,不要动这一块,或许EP令人着迷的很大原因,在于没有花里胡哨的技能
  3. 在英雄IP上想办法,EP蹭了很多IP,值得学习。题材上二次元是个不错的方向,海战也很不错,但是受众不如二次元。照这个逻辑,在国内哔哩哔哩最有希望复制这个项目。

 

  • 不可更改的逻辑简述
  1. 尝试更改列对列的机制:这个机制是此游戏的精髓,有小细节例如打空2倍能量
  2. 尝试调整敌人站位:敌人放在棋盘上5V5,类似SEGA Heroes: Match 3 RPG Game with Sonic & Crew,这个产品的成绩、市场均不如EP,抄它还不如抄EP
  3. 尝试调整敌人位置:敌人在棋盘内,解决不了美术效果问题。
  4. 尝试列对列的元素多元化:可能有效,但不解决本质问题。
  5. 尝试调整棋盘大小、棋盘规则:可能有效,但不解决本质问题。
  6. 尝试调整我方位置:可能有效,但不解决本质问题。

 

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