【独游访】斯辰游戏组:两个妹子也能创造世界

发表于2016-01-21
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【独游访】斯辰游戏组:两个妹子也能创造世界

作品:《穿梭:城市边际》《失控:自由之墟》目前在橙光游戏连载中

 

不会编程,也想圆做游戏的梦

 

遇到刘昕宜是一个很偶然的机会,因为她的新游戏要上了,所以通过另一个独立游戏关系联系到我,而我也是通过和她的接触才对橙光游戏这个平台有了更深一步的认识

即使你不会编程,也还是可以做游戏,比如文字游戏,只要能做出美妙的剧本并且找到一个搭档就可以了,而两两和雁行疏就是这样的组合,在制作游戏流程相对简单的橙光她们实现了自己做游戏的梦。

 

 

斯辰游戏组的成立:我们来做个长篇游戏吧

我是两两(刘昕宜),目前在团队中负责策划、剧本、美术、音乐制作、配音等原创工作,而我的搭档雁行疏则是靠谱任劳任怨(被我)的程序员,负责实现游戏的功能。虽然团队仅有我们两人,但我们就像契合的齿轮一样合拍,在原创游戏的道路上也越走越远。

目前正在橙光游戏平台连载更新的《失控:自由之墟》科幻剧情向长篇AVG,就是我们这个组合的出道之作。不同于有声电子小说,它的展现形式非常灵活,更像是一部动画,同时结合了丰富的冒险系统。我们的目标是通过努力,让这个游戏同时具备原创性、剧情性、观赏性和可玩性价值,因为这正是我们游戏组的理念所在。

 

20157月组成斯辰原创游戏组之前,我们俩虽然陆陆续续合作过几次,甚至还以两人合作在橙光第九届短篇游戏大赛中拿了一个大奖,却也只是好伙伴而已。2015年暑假,我本科毕业了,然后我找到她,说,我们来做一个长篇游戏吧,她马上就答应了。之后我想到为了能够顺利地挖这个大坑,我们应该以正式的组合身份活动,于是就和她商量游戏组名字。还记得是720日的晚上,我不停地查资料、截屏给雁行疏看,然后就把中英文名字定了下来。

 

 

“斯辰”为中国上古时代对美少年的称呼,代表了我们果然是两个妹子,对游戏的审美有自己的追求;而英文名“Achillus”则取自希腊神话英雄阿基里斯Achilles和他英年早逝的同性好友Patroclus名字的组合——他们俩之间有个很悲壮的故事,Patroclus不幸战死,Achilles悲痛至极,手刃仇人为好友报仇。这样的羁绊一下就感动了我,也能够反映游戏组的创作理念,于是当下就决定使用这两个名字了,于中于西,都能够直接展现我们游戏组的气质。

 

从取名字这件小事儿可以看出两件事,一是我有独立自主的创意,而雁行疏则比较温和,对我的想法和做法非常信赖,大小事都让我拿主意;二是我们的游戏旨在展现,在或奇妙或残酷或宏大的世界观背景下,人与人之间介于友情和爱情之间的美丽或悲壮的感情。

 

在创作的道路上,我一直坚持着自己的理念,刚好也遇到认同我的雁行疏,还组合成了斯辰原创游戏组,不可谓不幸运。

 

两两与雁行疏

 

我和雁行疏有一个共同点,喜欢玩关卡设计感强、剧情曲折、画面又好看的游戏,这也奠定了我们现在的创作风格。

 

每个人游戏人生的开始都那么相似又那么不同,不知不觉,我接触游戏已经有十三年了。当我在小学三年级第一次摸到新华书店影音区那一排排的正版游戏光碟时,我就打开了新世界的大门。我第一次接触的单机游戏是ARPG游戏《时空魔域》,一款跟《永恒的伊苏》同类型的ARPG游戏,大小只有二十多兆,却让我们玩了很多年。还记得和几个小弟弟谈论着该如何通关打BOSS的日子,冒险游戏的精品年代仿佛一去不复返,此后都是庞大巨制的天下。小时候我对三国群英传、武林群侠传等国产单机游戏情有独钟,初中开始用PS2玩真三国无双、天等主机动作游戏,现在则以手游和剧情游戏为主。

 

平时我大部分时间都用来画画、写故事和做音乐,同时拥有这么多技能点,看来很不可思议,但对我来说,是“革命尚未完成,同志仍需努力”。从小喜欢画画,曾经贴了一整墙自己画的口袋妖怪,大学接触了电子绘画,便开始正式在电脑上作画,到现在已经一天都不能离开电脑屏幕了(笑)。而制作音乐则是因为有钢琴和架子鼓的基础,也参与过几年乐队表演,渐渐地就开始自己写一些曲子,从人声流行曲到同人主题音乐再到游戏音乐,慢慢从小白到业余,也经历了不少的波折和成长。而至于创作故事,其实也只是从小到大写过几十万字的,原创故事还没同人小说写得多。但我尤其喜欢设定世界观,也喜欢观察分析其他作品的世界观。这可能是因为哲学思维模式比较重(是真的哲学而不是哲♂学啦),又出身于纯理工科大学,对世界观的认识充满了“科”和“幻”的色彩。

 

而雁行疏喜欢玩各种探索性强的游戏,就像很多其他游戏制作爱好者一样,雁行疏从10开始接触rpgmaker xp的制作。那时候她在网上搜了许多脚本,尽管看不懂也放进去,在完全看不懂的情况下竟然还调通了BUG。然而作为一个有审美的程序员,RPG的窗口限制让她开始了AVG(文字冒险游戏)之旅。她第一次玩AVG是《楼兰·轮回的轨迹》,这对玩惯了RPG的她是个新世界的大门,也让她不太适应。据说她当时的感觉就是“啊,怎么还没说完_(:з」∠)_什么时候让我自由行动?”,也因此萌生了“我要在剧情游戏中加入操作性和自由度”的想法。之后,她就来到了画面大、功能丰富的橙光,开始了在文字游戏中加入各种解密游戏、横板过关、RPG元素的尝试,也有了相当丰富的作品。

 

在橙光引擎这个文字游戏专用平台的使用中,雁行疏研发出了密室逃脱、射击类游戏、密码面板、卡帧OP等多种“黑科技”系统,让其他只会使用基础功能的作者们望尘莫及。而她也从不满足现状,一直关注着游戏界各种作品,看到好玩的系统就会想自己该如何实现,却又有所取舍,能够提高游戏质量才会使用,不会无脑照抄。在这个过程中,她并不只是码农,而是充分地发挥了自己的创造性。

 

总而言之,我是一个原创多面手,擅长策划、剧本、绘画和音乐制作,尽管只是业余爱好,也足够在游戏制作中独当一面;而雁行疏则除了编程之外还能够设计演出动画和制作UI。因此,只需要我们两个人,就足以完成一个全原创的游戏了。尽管我们一直秉承着自制全原创的理念,却没有特意强调一人多职的分工。最新作游戏发布之后,看到许多玩家评论“各方面都做得很好,分工专业”,心里真的很开心。这种不知情状态下的认可对我们无疑是巨大的鼓励,虽然强调“你知道我们有多努力吗”也可以获得关注,但我们心里始终都有对理想的追求,正是这样的追求让我们默默地坚持。

 

生活中我们

我是一个非典型宅女,生活中最重要的只有家人和二次元,没事就呆在家里不出门,但能够出去见世面的机会我也不会放过在中国科学技术大学时,学校没有太多活动,也没有很多臭味相投的小伙伴,于是我投入二次元开始了各种“折腾”。大二开始,我每天上完课回到宿舍,就会一直写东西、画画、做音乐,把几乎所有的业余时间都用在创作上。在学霸扎堆的中科大,这是很非主流的,我也因此一直很难张口跟别人解释我的生活,甚至是爸妈也不知道我在做什么。

 

说起来比较尴尬的一件事是,一个学校里的老师劝我趁年轻把才华用在该用的地方,我真的很想解释但是又不知该如何解释,也许这就是每一个投身二次元创作人都会遇到的不被理解吧……还好我的舍友们都很支持我,没事还会跟我聊聊兴趣爱好,也很尊重我的创作,这一点上真的要感谢舍友的包(bu)容(sha)之恩。

 

当然最重要的还是家里人的支持,我爸妈思想比较开明,从小到大都放手让我做我想做的事,所以我一直都是想干什么就去干的性格(当然也走过很多弯路,比如漫展摆摊结果亏钱、同人企划雄心壮志地找了一大堆人结果搞不下去之类的),无忧无虑没有遗憾。只是随着年龄增长,慢慢也考虑得多了,不觉得能拿创作混饭吃,总希望不要给家里增加负担。

 

一直到2014年,我和雁行疏合作的那个游戏终于拿了奖了,奖状也寄回我家了,这才算是稍微获得了一些认可。

我和雁行疏合作的《穿梭:城市边际》的获奖证书

 

之后我便到了台湾开始一年的交换生活,之后又到美国读硕士辗转各地,不可谓不奔波。然而即便如此,我也抓紧一切时间制作着游戏《失控:自由之墟》。从最初只存在脑中的灵感,到10多个G的图音素材,无一不是我在学习之余一点点画、写出来的。由于在美国读硕士很快就毕业了,我必须在别人安心读书时,就开始考虑2016之后的出路问题。我爸妈无数次地对我说,担心我找不到工作其实我自己也有点担心,因为我去某大游戏公司应聘实习生失败过……但无论生活多么颠沛,我对做游戏的热忱和初心还是不会改变的,只要坐在我的工作台前,我就能平静下来。总觉得,这就是我应该在的地方吧。

 

(我在美国的房间,工作台摆设)

 

和我相比,雁行疏的生活稳定很多。有工作,有游戏,有猫,当然了最重要的是宅。夏天的时候她跟我说猫老是咬她咬得一道一道的,于是她在身上涂满了花露水,猫就再也不好那口了。一次她还尝新鲜买了个很大的菠萝蜜,大半夜地跟我说要去给菠萝蜜翻个面让它快点熟,最后她说盼了一通,可是菠萝蜜不好吃……听起来很无聊,但这就是两个宅女的日常……

雁行疏的猫:自拍和别人拍的对比)

 

一看会觉得我们的生活充满欢乐,然而300条搜索记录,不过只是我们无数条聊天记录中很小的一部分。一起工作时有许多欢乐,但更多的是琐事、商量和磨合。俗话说,“要想保持关系,先要保持距离”,朝夕相处会消磨一个人对别人的耐心,这句话对任何人都成立。然而经历过焦躁、不安、愤怒等一系列情感之后,回过头,发现她还在那里,留下的就只有安心和感动,以及随着时间愈发加深的对彼此的信任。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

制作游戏这段时间,免不了要在大小事件上摩擦,一开始的尝试总是很艰辛的。我性子急,要求让她在效果上修改八百遍不到“酷炫”不能停。游戏前期长达半年的准备要耐得住寂寞,有时候我会给自己设许多心理障碍,看着半成品很崩溃,还记得有一次受不了了要消失几天真的退出QQ消失了两天……再次上线,雁行疏小心翼翼问我说我好了没,我说必须振作,那么多的图我不画谁画,我不画,这个游戏就没了。

 

雁行疏脾气比较“耐操”(台湾词,就是任劳任怨的意思,不要想歪了……),有一次我直接对她“呵呵”,要是别人直接脾气了吧,但是她还是没说什么,只当我在生理期烦躁……大概她是真的觉得这都是小事,我也是蛮感动的,因为我自己就比较玻璃心,对于别人一两句话都会较真。有一次我说我们俩这是猫狗组合,我是猫系是犬系,她说物种不合还不打起来么?……结果还真的很互补,打不起来。

 

 

由于美国和中国12个小时的时差往往不是我熬到半夜两点,就是她熬到半夜两点。结果就是她熬得太多起不来,上班只能请假,而我的作息直接调得乱七八糟——睡到凌晨两三点就醒了,下午又想睡觉。时差这件事有时挺无奈的,每次我半夜醒来一摸手机看着国内那么热闹睡不着了;但也有好处,就是半夜心情不好的时候也能找到人陪。

 

这么遥远的距离仅仅通过网络发生的人际关系,脆弱真的很脆弱,仅仅一条无形的光纤,说断就断了但是说坚固又很坚固,而且还很温暖,至少在它陪伴我走过的这几年岁月里是这样。这个拿经济收入和名气衡量一切的社会独立游戏制作人确实需要忍受默默无闻内心挣扎生活中也常常不被理解,但只要有人还愿意陪你一起干,你就永远是独立而不是孤独制作人。

 

 

获橙光游戏奖《穿梭:城市边际》

《穿梭:城市边际》是我们首次合作的全原创短篇游戏,在橙光第九届短片游戏大赛中获得了眼前一亮大奖。这是一款结合了剧情模式和跑酷模式的游戏,讲述了未来科幻世界中新的城市构造和两大职业——快递员和程序员之间的故事和阴谋。这款游戏的设定、剧本、美术、音乐都是由我一人完成的,程序表现则是雁行疏。

 

从这款作品开始,我们两人逐渐建立了合作联系,确定了合作风格,寻求用独特的设计方式来展现我们多元化的游戏。我脑子里有黑洞,有无穷无尽的独特创意,还有能够表现想法的音乐美术技能;而雁行疏总能在技术上支持我想法的实现,并运用好原创素材。

 

但由于本作完结后我到台湾交换留学一年,我们俩的合作也搁置了一段时间,直到2015年夏天才重新启动,也就是以下作品。

 

新游戏《失控:自由之墟》的制作

 

 

时隔一年,我们的新游戏《失控:自由之墟》讲述的也是科幻背景下的故事,在灾难中寻求真相这么一个故事。这是一款结合了故事和画面、静态CG和动态表现、普通阅读模式和丰富冒险关卡的创新型文字冒险游戏。本游戏面向的群体是广大的腐女们,然而游戏并不只局限于此,而是力图通过严肃的故事,表现对世界和人性本质的思考。目前这款游戏正在橙光平台上连载,之后也会考虑移植到其他引擎。

 

这款游戏同样也是由我一人完成所有的设定、剧本、美术、音乐,雁行疏是程序,更比上一作增加了全角色的配音,音、图、文结合,力图将独特的世界观展现得淋漓尽致。

 

除了剧情游戏基础的立绘+背景+对话的组合,在游戏中我们还创新了丰富的画面表现形式,给玩家如动画如电影般的体验。仅仅为了短短的万字剧情,我们都绘制了无数画面,力求游戏表现精彩纷呈。

 

 

除此之外,我们还有射击关卡和线索调查系统,玩家可以在此操作角色。比起通常的文字游戏,我们的玩家享有RPG一般的自由度;比起纯RPG,我们的游戏又为喜欢看故事的玩家提供了紧张的剧情和丰富的画面表现。可以说,我们做游戏的目标就是“既好看又好玩”。

 

(图为调查系统,角色可在地图中走动。)

 

游戏理念

我们游戏到目前为止都是在橙光引擎上开发、橙光平台上发布的。关于引擎的问题,雁行疏表示,橙光引擎的优点是可视化,方便快捷不需要接触编码。各个平台都可以有,不用考虑移植。移动图片和高级UI给愿意研究非常规AVG的人也提供了空间;缺点是功能不完善,因为不接触代码也不能改出其他程序容易达到的效果,比如旋转图片,比如插入视频,比如并行事件。不过橙光还在不断更新,以后应该会出更多功能,比如目前已有的系统时间抓取和之后的动态立绘等

 

作为团队的骨架和肌肉(也就是最重要的支撑作用),雁行疏擅长利用橙光功能进行组合。先想好整体要做什么,再看手上有什么可以用的功能,通过组合来达成有效的游戏表达。比如我们要在游戏中做行走功能,橙光引擎作为文字游戏引擎,并不提供这样一个功能。她一开始是用UI做,不好移植。后来改成全立绘做,点击困难。现在,在《失控:自由之墟》中她又改进了做法。再次实现同一个功能的时候,她都会进步。

 

而我是团队的大脑、四肢、眼睛和嘴巴。由于所有素材都是我来制作,所以游戏的风格和我的技能息息相关,玩家看到的图、听到的音乐就会决定他们对这个游戏的感受。虽然没有编辑和上司来对我提出要求,我却会为了自己的不满意而一直修改,直到我的审美能够接受为止。作为不营利的原创游戏组,我的制作完全来自内在动力。作为独立游戏组,我们并没有太多商业化的想法;为了保持我们作品浑然一体的设计感,我们也不会去迎合市场的话题。我坚信,虽然游戏行业日新月异,但思想是历久弥新的,若是想让自己的作品恒久远,我们就要坚持自己的理念,坚持做自己的作品。

 

我们一直力图让游戏能够:好看、好玩、深刻。这个深刻可以指世界观的深刻,也可以指给人印象深刻。但如果不是自己的想法,那就什么都不是了。所以,我们一直保持着两个人合作的模式。总而言之,我们只是两个希望能够在世界上留下“作品”的人,在为此不懈努力。若是能被人喜欢,那真是极好的,若是没有人关注也并不遗憾,因为我们一直遵循着本心——在二十出头的年轻岁月,为自己的梦想奋斗过努力过,也算是最充实的青春了。

 

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