始终保持游戏热情的曹俊丹与《咯吱咯吱》

发表于2016-02-02
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前面的话

有一次采访一位开发者的时候,他说了自己游戏中主角(一只狗创作过程,家里的狗这么多年了不仅什么都不会而且还一事无成(笑),希望借这个机会让它也当一次主角。但是如果只是在游戏中看到这个角色设计,根本想不到作者深层的想法,不过也有通过角色设计就让人产生感觉的,曹俊丹他的《咯吱咯吱就是这样的作品,通过朋友介绍认识了这位开发者后,看到它设计的游戏ICON我就能感觉到,这是一个很有意思的人。下面他的故事。

 

游戏之初体验

我的名字叫曹俊丹(男生)英文名叫Andy并非刘德华粉丝,叫这个名字是因为喜欢KOF97里面的不知火舞,了解此作的人应该知道Andy意味着什么吧)。目前在某大国企做技术方面的管理工作,业余时间制作独立游戏。接触游戏估计得追溯到小学三年的时候了,家里由于父母工作原因搬家,来到另外一个城市,接触到了一些小伙伴家里有游戏机(任天堂FC),立马被这东西给征服了,记得接触的头些日子,脑子里基本被这东西神奇的力量所占据,现在想想那感觉就和爱上某个人脑海里挥之不去是一样一样的。然而那时候家里没什么钱,就算有钱,爸妈也不会给我买一台游戏机,当时这东西可是洪水猛兽。然而,有意思的是,有一个偶然的机会小伙伴家里的游戏机坏了,土豪的别人家的爹地,毫不犹豫滴又给小伙伴买了一台新的,当时我都羡慕的傻眼了然后就恬不知耻滴和小伙伴商量,你的坏的游戏机能送给我么?小伙伴喜新厌旧,况且是个坏的,就毫不犹豫的游戏机甩给我了。我拿回家后如视珍宝,潜心研究几个月,学习了一门新技术-无线电,然后愣是这台游戏机修好了!始终还记得当时把一堆线路板摆在桌子上,插上手柄,游戏卡带,通电瞬间画面亮起的感觉!知道一个叫兴趣的东西有多么大的能量吧!现在我还有无线电这门手艺,也多亏了游戏,在之后的日子里,像是电器坏掉或者制作航模,包括大学物理的电学部分,我都游刃有余。

 

接触编程

到了大学,第一次自由的接触到了计算机,学校的机房就像一个大网吧,在里面我遇到了大学时代的挚友,大鹏,第一次看到活人设计网页也是他了,当时被这门技术惊呆了,心理默念的就是原来网页是普通人类可以做出来的!我一定得会这个!”。就是这样我第一次接触了代码,知道了什么是编程,虽然当时的HTML连脚本都用不上,很多页面都是用Frontpage勾勒出来的,但是毫无疑问的是,我进了一个全新的世界,这里异常丰富多彩,我瞬间体会到了为什么刘姥姥逛大观园那么兴奋......

然而很快,我就对传统HTML网站失去了兴趣,因为我遇到了Flash,这里有更加丰富的表现,更好玩的动画效果,更重要的是距离游戏又近了一步。踏入Flash领域一入就是十余载,从做广告条、到做片头动画、宣传片、纯Flash网站到后来的企业级项目和小游戏。期间还获得了各种学校网页和动画比赛的冠军亚军,作为当时的车辆与动力工程专业的我,不知道有多少同学为我捏了一把汗,这孩子太不务正业了!一直到AdobeFlash玩坏了,我才慢慢离开了Flash圈儿,开始了我iOS开发的道路上去。

 

第一款游戏

我做的第一款比较完整的游戏叫做《飞飞-自由飞翔》,是纯Flash游戏作品,但年Flash游戏非常的流行,就跟今天的微视频或者朋友圈一样火爆。这个作品是为了参加一个Flash游戏比赛而做的,所以时间非常的紧张,好像最多也就只有半个月的时间来开发那时候刚好赶上我放寒假,在回程火车上做好了游戏的原画设计。家里并没有电脑,我就让我爸爸带着我去家里的电脑城租机器,让我爸爸印象深刻的是电脑店的老板说,你的需求还蛮奇怪的,人家租电脑都要装一堆游戏,你却要装软件。冥冥中爸爸也改变了对我这个贪玩孩子的刻板印象。2个礼拜,我觉得时时间似乎过了一个月,起早贪黑的干,连画图设计再到编程音效,还有各种算法要边学边用,中间还有存档丢失的事故发生。游戏做好之后让表哥来测试,最后顺利的完成提交。虽然那次比赛的成绩并不理想,只得了优秀奖,但是游戏本身却得到了大量玩家反馈,超过了1万的浏览量,这对我之后继续走游戏的道路夯实了信心基础。玩了那么多年的游戏,现在终于让别人玩上我的游戏了,我来制定规则,有种上帝的感觉。这种体验棒极了!

自由飞翔闪吧地址http://www.flash8.net/flash/13784.shtml

 

-自由飞翔游戏界面

当年的源文件还可以打开

 

这应该算是我第一个设计的BOSS角色

 

工作

也就是因为第一款游戏的小成功,毕业之后,我被一家大型国有软件企业的项目经理看中,来到了北京开始了一段新生活,并在这里遇到了我现在的妻子,如今已经相伴10年之久,并即将拥有我们的孩子,想到这个还是蛮激动的。

 

爱好

我个人是个闲不住的人,所以一直都会给自己找事儿做,工作之外的业余时间我总会安排的满满的。这几年里,当了8年的爸,喜欢涂鸦,做了6年的站长,经营了一个叫做意赢互动www.eingzone.com的网站,做博客音乐播放器的定制化,当年最辉煌的时候每天注册用户超过2000人。用户最多也到了100多万;我的另一个爱好是玩航模,从固定翼到四轴飞行器,再到fpv(第一人称视角)飞行,虽然飞的还不怎么样,做飞机的技术确实提高了很快,这点也常常被老婆吐槽,人家玩航模在天上,你在家里就可以了。过了30岁,突然意识到身体的重要,健身,就是从这一刻开始的,经历了2年多的锻炼,体重从多年的160斤降到了稳定的67公斤,体脂含量也从25%以上变成了 17%以下,体能提高了不少。这里也提醒各位独立开发者,身体是本钱,路可以走慢点,但是身体要照顾好!为了走得更远点,为了自己也为了家人。

 

比较喜欢的一个涂鸦作品 渔-鱼

 

家里两只神

 

健身的习惯锻炼了身体的同时也给了我不少其他领悟

 

航模也是无法割舍的乐趣之一

 

重回游戏圈儿

然而,我始终没有忘记第一次做游戏的激动和快乐所以冥冥中我告诉过自己,我可能还是会做游戏的。就这样07iPhone发布,震撼了世界,我虽然后知后觉,但是也发现这是个伟大的平台,太适合独立开发者的大平台。2009年买了自己第一台MacbookPro,也第一次切换到Mac OS平台,基本第一年都没干什么活儿,就光熟悉系统和接触新软件了。但是当时的目标很明确,就是要写一款简单的游戏练手!

第一款游戏叫做咯吱咯吱灵感来自于当时社会的热点事件-捏捏族,上线后确实带给我不少惊喜,本来是一个很简单的游戏,下载量一路飞升,最多几日每天都有过万的安装,排行榜更是跻身到分类前几,总榜单最多到了13,可惜没留下截图,最后截图还停留在第22名

当年的图标设计对下载量的提升帮助不小

 

虽然只经历了短暂的高峰,但是对于个人信心的增加还是非常大的

 

咯吱咯吱现在仍然可以扫描二维码在AppStore里下载

 

走弯路

其实最初的想法很简单,觉得做游戏也没什么困难的,毕竟也是个10多年开发经验的老程序猴,但是在开发过程中才知道业余一个人完成游戏项目,其实某种程度来说算是从零开始。就算你之前有过多么牛逼的项目经验和丰富的开发技巧,面对一个独立项目之后,很多东西突然失效了我相信从事过一些独立项目的人都会有体会。举个不太恰当的例子就是你就算是铜锣湾的扛把子,面对老婆或者家庭生活还是没办法那么霸气和自如,面对同样的实物,在不同的情形下,确是差之毫厘之千里。

在技术路线上,我觉得自己是走了一个非常大弯路,进入iOS开发的领域后第一时间发现了Cocos2d-iPhone,当时不了解Objective-C语法,边学边啃,然后写了人生第一个iPhone游戏,因为我做了Flash10个年头,所以其实心里始终对Flash是有感情的,在看到Adobe宣布Adobe Air支持iOS Android 跨平台开发之后,第一时间又转向了Flash 由于Cocos2d-iPhone并不支持跨平台特性,所以Flash有了很大优势,抱着对flash旧情以及新特性的诱惑,感受到了某种旧情人整容后再次相见的感觉。然而,剧情往往都不是顺着你的意愿来演绎的,在做了一款叫钉钉钉! 的休闲心小游戏之后,我也不想在这条路上继续和旧情人约会了。Adobe不但没有解决Flash的运行效率问题(虽然也有Starling等高效方案,但是语法和结构改变还是很大的),在和原生程序沟通的问题(ANE)处理上也差强人意,虽然我也解决了很多问题让游戏顺利上线,但是还是觉得用起来很堵,时常给我一种隔着棉裤挠痒的感觉。在看到Flash大神在Youtube发布的视频里说:“我可能是这个星球最后一个使用Flash的人了”,这样的调侃之后,我也决定忍痛放弃这条技术路线。

唯一一款上线的Adobe Air制作的游戏作品:钉钉钉!

 

现在我用了Cocos2d-x虽然已经开发了2款游戏PiuPiuPiuPewPewPew) 和另外一个无尽模式游戏擦边球(Edge Balls)。但是我想吐槽的是Cocos2d-x入门简直就像月球表面,到处都是坑啊!各种版本分裂,网上找到的教程基本有N版本,语法都不一样,从来不标明用哪个SDK。官方api文档里很多函数连一句话说明都木有,如果不是咬着牙啃过了那个阶段,我估计我早就放弃了。

游戏风格是有一个让我有巨大挫败感的事儿,我不是科班出身,原以为我自己做简单风格的游戏而已,自己又热衷涂鸦应该不是大问题。但是美术还是花费了我大量的时间,不是设计不出来,而是把握不好风格,风格经常随着自己的理解想法和心情就发生了变化,导致无数的返工。然而这还不是最可怕的,不断的修改和返工造成的严重问题是让自己对项目十分的厌恶,最后甚至因此而夭折了不止一两个项目。这时候就很理解那些去韩国整容失败最后自杀的吕子们的心情了。整容其实不可怕,可怕自己都没想好自己要整成啥样。。

 

继续前行!

2015年我一直在技术路线上挣扎,虽然作品不多但是也一直没停下脚步,坚持对我来说比成绩可能更重要,这一年我做了一款一直想尝试的游戏游戏源于多年前我做过的一个梦,虽然具体内容都是模模糊糊的,但是隐约有记忆就是被某种力量缩小了,然后到了网页世界里,里面所有的按钮,广告条,焦点图都变成了怪物,有种时空交错的凌乱感,又神秘可怕的令人窒息。主角呢,融入了一些灵感是我的某个前端工程师同事(千万不能告诉他),符合这种萌的气质,我又做了些抽象。

图标是游戏的第一印象,所以在设计图标上我会花费不少的时间

 

开发PiuPiuPiu的工作状态

 

就这样,我把一丝丝的梦里凌乱的感觉,揉在一起,加上我在马桶上,或者洗淋浴,亦或是我在公交车上发呆时想到的怪物形象都揉捏在了一起。比如这只水泥管双旋翼直升机灵感就来自于我的四轴飞行器,加上一个fpv(第一人称飞行)爱好者,另外再加上机器猫里经常出现的水泥管,游戏里作为BOSS,此角色威力还真是惊人呢!

 

另外就是这只黑猫BOSS,其实来自于我家的星人小黑,而且我把他最有意思的几个特点我也融入到游戏特性里去了,比如他最喜欢的食物就是牛奶和玉米。在游戏里都被我转化成了强力的道具。

 

目前PiuPiuPiu已经上线AppStore,有兴趣的话可以扫码下载

 

另外我今年做了一个快速开发的尝试(挑战三周开发时间),做了一个简单的无尽模式的小游戏,叫擦边球(Edge Balls这是一个原创想法的游戏,游戏的故事大概是这样的:在C星系里的族人有着自己独特的科技技能树,对于发展了很多先进文明的他们,始终没有实现有效的电力存储技术,所以族人制造的O飞船只能在布满充电悬浮体的宇宙中航行。但由于充电悬浮体隐含着巨大能量,所以在行驶过程的中一定要避免碰撞事故的发生。

游戏采用了我喜欢但是又不太擅长的风格,在开发多变的充电基站上我花了不少心思,怎样可以让画面多变又不失逻辑性,如何可以让玩家重复挑战,又可以增加节奏感和可玩性,但是所有原创想法都有巨大风险,充满未知,但是这也是我所热衷的乐趣之一,失败了再继续尝试!

 

一些感悟

不管从开发角度还是设计角度,我觉得这几年做独立项目让我收获最大的可能是流程上的经验,有时候个人做项目很随意所以流程上会想到什么做什么,想改什么就改什么,这对一个项目的伤害是致命的。流程的意义光是高效的生产,另一个重要的作用是每个阶段要有明确的截至时间和项目定型。比如说demo阶段确定玩法和规则,如果demo已经定下来了,下一个阶段就不能对玩法和规则做大的修改,可以完善细节,但是逻辑就不能动了,有再好的想法可以放到下一款游戏里。阶段内定下的内容如果不能定型,就没有坚固的基础,项目很可能在某个阶段夭折,作为独立开发者完成项目比这个项目有多棒其实要重要的多。

最后10%的概念我之前在一些开发者论坛上也分享过类似的观点,这个观点我也是从其他开发者的文章里读过。但是做到自己的项目里才感触更加的强烈,最后10%对独立开发者来说,简直就是某种噩梦,在你觉得游戏几乎完成的时候,你才发现,你还有那么多事儿没有做,图标还得改,截图要那么多,文案还没写,标题是不是再改改,特效有些细节还没修,这个Boss的动作有点僵硬,音效不怎么满意......这时候对我唯一还凑效的办法就是Todo List。把任何时候脑海里出现的需要完成的事儿都记录到列表里,先把大脑清空了,然后逐个完成。这个过程很痛苦,尤其做开发的很多不擅长写文档。但是相信我这已经是洞房夜走到了新娘面前,再往前走一步,你就可以挑起女神的红盖头了!

 

希望

虽然目前我的游戏还没有大卖,没有改变我的生活,但是我乐在其中,我知道很多人希望一夜暴富,可能希望以此来开创自己的一番事业,当上CEO赢取白富美,走上人生巅峰,移民娶妻带妾(玩笑了),买房买车,送孩子去国外读书。但是在这之前,我也希望很多开发者别忘了自己当初是为什么要来做游戏,其实内心深处还是喜欢!对游戏的热爱,我当然希望大家都赚钱,但是别那么着急,着急就忘了初心,忘了那最初的乐趣。我时常看一段广告片激励自己,是New Balance 的《致匠心》,里面一句话说的特别好:“人生的很多事儿急不得,你得等他自己熟“ ”人不能孤独地活着,之所以有作品是为了沟通,透过作品去告诉人家心里的想法,眼中看世界的样子,所在意的,所珍惜的”。其实就是希望独立游戏开发者们快乐的做游戏,快乐别人的同时也愉悦自己。赚钱了就好好享受生活,不赚钱也能享受兴趣,享受作品的诞生,就像期待一个新的生命一样。

 

约稿联系方式:85711797@qq.com、蔬菜汁

 

 


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