页游经验绘制探讨

发表于2015-12-08
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导读

笔者资历有限,仅罗列自己见过的方式。

页游经验设计方式

目前接触的页游经验设计有2

1、预设经验公式,y=f(x),再根据任务产出给予推算升级时间

2、不预设经验公式,预设升级时间,预设任务经验规划,最后合算作为等级经验,并略微调整。

1种举例:

预设内容:

1、升级经验y= LV*LV+5*(LV+15)*(LV+20)/12

2、预设各系统经验占比

3、野怪经验极低,避免对经验占比的影响。其中在第一天、第二天开服时候需要留意野怪经验,计算吃经验符,挂几个小时能否过卡点。

Eg

1:预设前期主线、支线经验比例(其中野怪经验极低)。

等级

主线

支线

活动1

活动2

活动3

[1,14]

100%

--

--

--

--

[15,29]

50%

30%

20%

--

--

[30,50]

20%

10%

10%

10%

 

[50,70]

10%

5%

5%

5%

5%

 

2:预设经验及分配情况(忽略野怪经验)

LV

EXP

主线

支线

活动1

活动2

活动3

1

88

88

0

0

0

0

11

8008

8008

0

0

0

0

21

50778

25389

15233

10155

0

0

31

175398

35079

17539

17539

17539

0

41

448868

44886

22443

22443

22443

22443

51

958188

95818

47909

47909

47909

47909

61

1810358

181035

90517

90517

90517

90517

         根据表2,得到预设的各模块分配到的经验,来填入 主线、支线,及对活动经验规则进行制定。

         这时需要回过头来计算推算升级的时间(备注①)。再根据新手引导,及部分升级时间节点的需求 对经验条进行调整(打补丁)。

         此做法对前期的主线、支线经验配比及经验比例控制的较好。

         它可以给出上头要的饼状图。但是对玩家升级的时间/节奏概念很模糊。在研发过程中,节奏容易崩盘。比如运营临时加入一个送经验的活动,后面的节奏立马不一样了,也不好预估,得到处打补丁。(备注②)

         且它容易产生主线、支线经验配比不合理,活动经验配比不合理的问题。(备注③)

         下面来看方法2

 

 

2种举例

预设内容:

1、预设主线、支线经验规则、活动规则。

2、预设升级时间天数。

3、可以预设刷怪时间、怪物经验、每个等级玩家理想获得经验的速率。

 

1:主线经验规则

EXP=LV*LV+5*(LV+15)*(LV+20)/12

 

主线

打怪

跑环

答题

系数A

1

1

0.8

0.3

 

2:支线经验规则

EXP=LV*LV+5*(LV+15)*(LV+20)/12

 

支线

打怪

跑环

答题

系数B

0.6

1

0.8

0.3

Eg:

如第11级接到1个跑环的主线,则获得8008*1*0.8点经验

 

3:预设活动规则(此处需要斟酌)

         活动1规则(基础活动)

                   LV*LV+5*(LV+15)*(LV+20)/12

         活动2规则(押镖等竞争性质的活动)

                   LV*LV+5*(LV+15)*(LV+20)/12+ 5% 当前等级的经验

         活动3规则(消耗RMB的日常活动)

                   10%当前等级的经验值

 

4:预设升级时间的节点与当前等级的主线、支线的经验个数

LV

主线个数

支线个数

停留天数

1

1

0

0.1

11

2

0

0.3

21

3

1

0.5

31

4

2

1

41

5

3

1.5

51

5

4

3

61

5

5

5

 

         最后 根据前2 条件,推算出每级合计多少经验,并美化数值,保留表格。

         上线后,根据流失节点略微调整 “表4:预设的升级时间节点与当前等级的主线、支线经验个数” 的表格。这个表格可以对以后的项目形成设计体验的经验继承。

         该做法的弊端是,饼状图得做假。但是每个系统的经验很规律,也符合时间要求。且成功项目的表4有参考价值,也就是很多人说的节奏。

 

拓展:

         预设了主线、支线个数、以及各等级消耗的活动时长之后,还需要考虑各个系统产出经验的性价比。(备注④)

         比如墓穴挂机,我们约束1天仅能挂机8小时,算上双倍经验符。若此时有 “酒宴” 活动,耗时半小时,则我们需要保证酒宴的活动经验至少不比挂机得来的少。

备注

备注①

计算升级时间备注

         在去掉主线、支线经验之后,用每日活动的经验倒入剩余的总经验池中,即可计算出随着日期提升的等级节点。

备注②

         比如预设第7天等级达到60-65这个区域,运营开服新增加了一个日常寻宝的经验活动,每日可做5次,每次经验预设为(5000*次数),且随等级变化。这样方法1做的预设时间节点会被打乱。不易调整。

备注③

         举个栗子,方法1预设等级10主线分配经验为10000,支线为8000,剧情在这一等级开放了2个主线任务:打怪与送信,1个支线任务:对话,则支线任务还比主线任务多,略显不合理。

备注④

         这里可以根据预设的“每个等级玩家理想获得经验的速率”与活动耗时结合,在制定活动的公式产出时候,即做好估算某系统的经验产出比重的准备工作。若不合理,则调整这个部分产出的公式,或可采用分段函数。

         若有疏漏,请包涵并指正。

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