游戏美术的国际化结构

发表于2015-07-03
评论0 2.8k浏览
  世界观容易,而世界架构难。因为世界观,只是世界架构的一部分。本文要说的,只是世界观设计中基础的基础。
  游戏世界观是一个游戏的灵魂,对于游戏制作有着方向性的指导意义,所以在任何游戏研发前期,世界观一定是最先成型的,有了游戏世界观,游戏后续研发才能顺利进行。
  甚至可以说,游戏世界观对于研发人员的重要度,要远远大于玩家。


一、总纲
  首先我们了解两个名词:
  1、世界:自然界和人类社会一切事物的总和。
  2、世界观:人们对世界的总的根本的看法。由于人们的社会地位不同,观察问题的角度不同,形成不同的世界观。也叫宇宙观。——出自《现代汉语词典》1151页。

  现在我们对世界和世界观有一个初步的概念,但这个世界观与游戏世界观又有出入,游戏世界观简单来说,就是游戏制作人做出一个虚拟的世界,并以自己的想法和理解来制订这个世界的种种规矩与法则,这便是游戏的世界观了。

  游戏中的一切设计都要遵照“世界观”这个铁律去制作和铺陈,不然就是与世界观抵触,是不合格的。最好的例子便是《龙与地下城》规则,西方几乎全部魔法奇幻游戏都是将这个强大的规则进行简化或者衍生,从而制作出自己想要的游戏。

二、世界观构成
  世界观可分为世界形成背景和世界元素组成两部分。
  11.世界形成背景
  先说世界形成背景,这是我们在设计世界观时第一步要做的事情。即我们在世界形成背景中要回答如下几个问题
  (1)这个世界是如何形成的?
  (2)在形成过程中出现了那些人物(一般来说是神或者英雄)及事件,这些人物及事件发生的顺序是什么?他们之间的关系又是什么?
  (3)这些人物和事件,对我们现在的游戏世界,会造成哪些影响?
  如果你的世界背景能说清楚这几个问题,就是一个基本合格的世界背景了。
  世界形成背景则又分为两种,一种是说得很细致,一种是说得不细致。
  说得十分细致的世界背景,需要有完整的逻辑和严谨的故事,要能经得起反复推敲,对制作者功力是一个极大的考验。优点就是条理清楚,特点鲜明,能给人以新鲜感和乐趣;缺点就是禁锢太多,很难发散,容易将自己逼入无法创新的死胡同。
  而说不细致的世界背景,设计起来很混沌,条条框框也少,对制作者要求相对低一些,这类设计多见于历史题材游戏。优点就是容易掌握,可以加入更多更好的各种素材而不用担心受到拘束,有很大的发挥空间;缺点就是因为设计上比较混沌,想掌握正确的方向很难,尤其是在做系列作时,弄得不好就会使系列之间脱轨。

  
2世界元素构成
  世界元素构成是存在于世界背景这个前提之下的,只能锦上添花,并不能雪中送炭,弄得不好还会拖后腿,它跟世界背景是一体之两面,对世界背景起到一个具象化和丰满充实的作用,且经常与游戏系统联系紧密。比如在RPG里已经用烂了的“金木水火土”系统,五行的相生相克组成了一个一个游戏中的世界,万物都是遵循五行而生,也遵循五行而灭。这套理论经过中华文化几千年的沉淀,已经是非常完整,几乎是个中国背景游戏就会采用它。而西方魔幻背景的游戏则更偏好与魔法与种族,这个只要平时多留意就可发现差距。
  游戏《第七封印》的世界背景与世界元素是完全联系在一起的,众神以风火光水等七种元素创造了呼荷世界,之后的一切情节都是围绕着七大元素的封印展开,若论世界背景与世界元素的统一性,《第七封印》十分完整,也因为有这些元素的存在,设计各个职业技能及特点的时候,也就加倍省力。
  要说中文游戏的元素组成原创,还得是《天地劫》系列中的“五魂”系统最为抢眼,基本设计概念是:天地万物由五魂组成,分为“迅、烈、神、魔、魂”,每个成分都有着自己的解释和归属:
  迅为灵魂中灵转流动、翔弛不拘之念。 列为灵魂中刚烈猛炽、凝定凌威之念。 神为灵魂中清净明心、亲仁向善之念。 魔为灵魂中潜魔邪心、犯命杀厉之念。
  魂为灵魂中的本质内构,亦是结合四魂的根本。
  五魂之中既有相克,又有相生。这“五魂”理论其实是从“五行”衍生而来,却又在五行之外独立存在,所有生物灵魂中皆有五魂,物种之间以五魂相生,也以五魂相克,变化无穷,有着相当完整的理论基础。这五魂不只是在战斗中有所体现,在《天地劫》世界中的一草一木,一诗一画,都充斥着五魂理念,完全是将其做到了游戏的骨头里。虽然理解“五魂”需要花费一些时间,可一旦了解之后,乐趣无穷。在游戏中能够感觉出这个系统并没有完全成型,只是一个雏形,但就这雏形所潜藏的内蕴,已能给人无限联想。这就是一个成功的典型例子

  综合论述:这元素组成可借用现成,也可自己创新,但如果实力不够,画虎不成反类犬的话,那还是不要创新,用老掉牙的“五行”系统是最保险的办法。


3完善世界
  在完成前两项构思之后,我们就开始丰富世界的地理、物种,及各种势力。
  物种的设计与分布规划,以及地理概况的设计,可以给予美术的设计工作极大便利,也可以让关卡设计人员能够更好掌握设计理念。
  游戏世界设计中,各种势力的错综复杂与冲突关系,是刺激玩家眼球,激发灵感的一个重要手段,在符合世界背景构成和世界元素构成的前提下,设计出各种势力的来历与故事,每个势力都会有自己的一条剧情线,并规划它们之间的关系,可以使整个世界更加丰富和完整。
  做到这里,一个基本完整的世界观设计就新鲜出炉了。

三、剧情设计中需要注意的要点
  1、设计剧情要注意符合游戏世界观,一切以世界观为主,不得出现与世界观不符的剧情漏洞。
  2、剧情设计考虑承前启后,即要承接上一个关卡的剧情及衔接下一个关卡剧情。
  3、如游戏分阵营和势力,设计任务时要考虑通用性,如非特殊需要,则不要在同一关卡出现两套剧情的设计。

四、结语
  在游戏中用文字来表现世界观是最常用的做法,也是最拙劣的做法,因为用文字表述的世界观是最简单的,同时也是最不容易让玩家接受的。真正好的世界观,是完整,缜密的,游戏中甚至不会多用一笔描述,世界观,是存在于这个世界的一草一木,而不是存在于书本中。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引