送给游戏原画专业人士的建议

发表于2015-07-02
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  这是著名原画师keith的写的一篇文章,送给原画行业的从业者,可能也是一篇对所有游戏业界从业者很有帮助的文章。在这篇文章里,作者提出了三项最基本也最重要的准则:自我意识管理、专业面向的沟通,以及接受多样化任务。其中,占最多篇幅的内容在于专业沟通的议题上。多数人都知道「沟通」非常具有重要性,但是在现实生活与每天的工作中,到底该怎么做才能达到良好的沟通成效?该用什么样的态度与主管沟通?该用什么样的方式与同事沟通?要如何说话提问,那些该死的企画设计者与程序设计者才听得进去?本文为游戏美术设计者,提出几项实用而恳切的沟通要领。


  本文作者 Keith Self-Ballard 从普渡大学 (PurdueUniversity)的计算机绘图技术系毕业后,旋即进入游戏产业工作。目前他在游戏公司里担任美术部门主管的职务,也同时兼任母校的业界咨询委员。去年,计算机绘图技术系的教授向他询问,是否能够提供一些给美术设计者的小提示,让学生们能够了解什么是他们必须学习与追求的东西。
  这是个令Keith十分感兴趣的议题。十年多以前,当他刚进入游戏业界时,对于如何成为专业的游戏美术设计者,他只有非常非常稀少而有限的认识。当他学习到新的工具与技术之后,同时也发展了自己的知识,了解该如何与同侪以及领导者协同合作,在制作过程中解决问题,并与各种不同类型且拥有独一无二特质的人共同工作。
  在那个时候,Keith也在自己专业工作上犯了一些错误。我们每个人都会犯错,幸运的是,他犯的错并没有糟糕到使他的业界生涯终止的程度;其中大多数的错误,应该都是刚进入业界的新血员工容易犯的那种错误。这些年来,不论是对于自己或者他人所犯的错,Keith继续以这些错误行为做为自己的警惕,并持续地观察这些错误所造成的冲击与影响。
  当他在两年多前成为管理阶层的一员时,他开始面对关于美术设计者的成员管理、人才招募,以及个人绩效评量等各种事务。正因如此,他热切地想要识别出对专业美术设计者的共通期望。于是,他开始研究游戏业界对于美术设计者,究竟保持着什么样的期望。最终他想要获得某些具体的东西,使他能够与美术设计者分享,并对于那些直接从教育机构进入业界的新血,或者从其他业界进来而不够清楚了解准则的员工,能够用来做为一项训练辅导工具。
  令人惊讶的是,Keith发现在这方面有所著墨的文章极少。多数文章不是讲得太过于广泛,就是太过于专注在细节之上。由于在这个主题上,缺乏足够份量的文献研究,他必须以其他方法建立这些专业指导准则。除了他自己的个人经验与观察以外,他也向其他专业同仁征求意见,另外与其他游戏工作室的美术指导者以及游戏制作人请教,也与几个不同的教育机构的职员讨论,最后则和游戏业界之外的资深美术设计者讨论,一切只为了找出这些实例中的一致性或不足之处。
  最终,在 Keith 回复给教授的清单里,巨细靡遗地列出了超过30项条目。其中比较关键的项目,包含自我意识的管理、与同侪间的相处、面对工作任务的态度,以及如何学习积极沟通等等。而在这篇文章里,他将原先所列的30项条目,浓缩成三大项最一致化也是优先权最高的专业准则。期望这些内容不仅能够做为新血美术设计者的指引,同时也可以提供老手美术设计者一些值得思考的营养补给品。

  1、管理你的自我意识 (Managing Your Ego)
  这是 Keith在原回复信件中排名第一的首要准则,而他现在依旧认为在任何关于专业美术设计者的讨论中,这个项目应该占有最高的优先级。自我意识是一个复杂的议题,不论你的职业为何,它都会对于你个人的职业生涯以双面刃的方式运作着。他认为美术设计者,是特别容易受到自我意识效应影响的人。
  首先,我们应该先厘清「自我意识」的意思。在专业面的意义上,自我意识代表一个人对于自己的工作的认同感,也是对于自己的作品所拥有的关心;就某种程度上来说,自我意识也是使一个人能够继续增长自己的技巧与才能的动机。在这个面向上,自我意识能够以「对动机与灵感的正面力量」角色存在而良好运作着,同时对自己产生影响也对其他人产生影响。
  然而,自我意识的确需要被管理。如果疏忽而未加抑制的话,自我意识同样会在你自己身上以及你的工作环境中,产生有害的影响力。如果放任自我意识恣意而为,原来对于「个人工作」的骄傲感,有可能会随着时间逐渐转移成对于「个人」的骄傲感或自己应得的特权,而这种个人的骄傲感,在每个人的工作关系中,的确会拥有最具毁灭性的冲击力。
  个人骄傲就像是一条滑坡,可能会导致美术设计者看不起他们的同侪,认为其他人比较没有价值或是比较没有才能。因此,他们便会停止给予具有建设性的意见回馈给那些他们认为较没有价值的人。而同侪间的意见与回馈,却是对于成长中的美术设计者来说,最为关键重要的事物之一。
  以上种种观察,对于那些身为专业美术设计者而无法管理自我意识的人,令人想到两种可能的结果:其一,无法或不愿管理自我意识的美术设计者,很少能够达成他们最高的创造潜力。当他们的态度趋于疏远他人的时候,他们也关闭了创造性输入的渠径,因而限制了自己的潜力与成长空间;其二,游戏业界可能会慢慢地淘汰这一种类型的人。
  在超过十年的业界生涯中,Keith所认识的那些最有才华与最有成就的美术设计者,绝不会让自我意识或特权以任何方式危害他们的成长,他们总是会非常细心地照顾他们的艺术技能。无法掌控自我意识的美术设计者,不仅冒着伤害自己声誉的风险,更会损害自己的职业生涯。


  2、专业面的沟通 (Professional Communication)
  专业沟通的重要性应该很易于理解。当我们创造的产品在规模与复杂度上增长时,我们的制作团队人数也会跟着向上攀升。积极沟通,将会对于团队的执行效能有直接且立即性的冲击。
  对照来说,如果未能有效沟通,将可能为团队带来最高昂的代价。关键点取决于互动方式的效能,就像许多人所说的一样,你所使用的沟通风格,应该要随着你的目标听众而转换。在接下来的几个段落中,将讨论三种不同类型的听众与沟通方式:
  与同侪的沟通
  这里所谓的「同侪」,特别指的是其他的美术设计者。美术设计者对美术设计者之间的沟通,最简单的例子,就是学习与教学。因为学习与教学需要持续不断地互动与刺激,它们通常也是最难维持的事情。多数时候,任务期限与工作时程的重担,会阻碍这些具有生产力的知识交流行为,然而它们的重要性绝不会因此而减退。
  维持这些沟通管道的第一个步骤是经由「分享」。多数的美术设计者,都知道多种方法能达成相同的目标,或许是不同的工具,或许是不同的技术。即使像是使用热键这样简单的事情,其重要性也经常会被忽视,但这些知识交流却能够对于你周围的美术设计者,造成立即性的正向冲击。强烈的美术设计者文化,正建基于这种彼此参与的程度上。
  然而,现实是这项动力在每一位美术设计者「自己」的身上。如果美术设计者们不愿意投入其中,管理者或领导者也无法创造出这样的环境。值得悉心留意的是,请记得分享你所知的知识,并且从其他人身上学习。身为美术设计者,这种知识交流对于你的个人成长非常紧要。其中有许多机会,将会来自于美术的检阅过程或是具建设性的批评,如果想要获得更多,你自己就需要奉献更多。
  与管理者及领导者的沟通
  就像稍早前曾提过的,制作团队的规模不断地增长,也意味着我们需要更多有能力的管理者。而如果管理事务也跟着增长,那几乎可以确定,你将会需要更频繁地与你的领导者与管理者们进行互动。从一个游戏工作室到另一个,任何团队的组织结构都不会相同。一个常见的思路是,人们似乎认为管理者和领导者绝对不会犯错;他们可能不会说出口,或者正好相反,但通常他们的行为已经揭露了他们的心态。
  简单的事实是,你不会同意管理者或领导者所做的每一项决定。这样没问题。不能接受的是,当他们看见一个错误或问题出现在地平在线时,却理所当然地以为他们不能说出口。Keith把这种情形称呼为具有「沉默习俗」(code of silence)的环境,它可能起源于许多不同的因素,包括害怕因为指出问题点而被驳斥,或者会遭受某种形式的惩罚。
  不幸的是,这样一来负责制作产品的美术设计者,也是每日从事大多数工作的人,将会与发生在他们周围的决定变得疏离。他们能够预知那些可能发生的问题,但却选择不说出口而且不提供建议。在这样的环境中,这些人同样该为「因不行动而产生的失败」受到责备。
  真正的事实是,管理者与领导者需要倚赖他人提供的意见做出决定——或者至少他们应该这么做。因此,帮忙辨别问题就是身为产品制作美术设计者的责任。采取积极的步骤去发现问题,远有利于已成事实后才对问题做出反应。
  然而,指出问题是容易的,但管理者与领导者们应该会同意,只是说出某件事情有问题存在并不足够。所谓「发现问题」的最关键要素,就是推荐合理且适宜的解决方案。对许多美术设计者来说,这也是最困难的一步。「你打算如何防止问题发生?采取你的替代方案有什么好处与风险?这是一个合理适宜的计划吗?」这些对话,需要在你与你的决策者之间被揭露。
  另一项值得警惕的是在讨论问题时的态度。有些人觉得他们可以选择做个「诚实的人」或者做个「好人」。想象一下,在工作中可能有某个令人挫败的个人或专业面问题,已经被忽略了很长一段时间,只因为「谈论它会令人难受」。正如预期地,当人们不回应外界的输入讯息时,会导致他们觉得唯一的选项就是「做个好人」,并且将问题忽略。
  但是,经常会被人们忽略的事实是,「诚实」与「好人」并不是互斥的观念。你可以具有很好的专业才能,同时也是个诚实而且尊重别人的家伙。当你与同侪、领导者或管理者讨论问题时,「尊重」才是其中关键的要素。
  上面提到许多关于「问题」的事情,但必须澄清的是:问题与错误,与失败并不相同。错误会发生在游戏开发的许多面向中,它是被预期的,而且可以被理解为学习与实验的常见实践结果。然而,错误仍然带有付出代价的重担,最明显的花费就是时间,时间的损失将可能对你视为重要的功能或素材造成直接冲击。因此,身为一位优秀的美术设计者,你需要尽可能积极主动地与管理者或领导者进行沟通。
  与其他人的沟通
  所谓的「其他人」,指的是「非美术设计者」。这里要谈论的是与其他部门的同侪,例如与程序设计或企画设计之间的协同合作。
  简单来讲,美术设计者应该使用不同的方法,从不同类型的团体中获取信息并且呈现给他们。根据 Keith的经验,每个团体与团体之间的互动,很容易会变得十分挫败,而几乎所有这样的情况,都是源自于沟通上的问题。多数情况下,这样的障碍并非只存在于某一方,而是双方都没能提供或取得他们真正需要的信息。更直接地说,他们都未能「使他们的讯息迎合听众的喜好」,因而产生误解。
  这样讲应该不会让任何人意外:程序设计者往往比较喜欢详细且精确的信息;比较上来说,美术面的分析更加地捉摸不定且具有主观性。因此在这两个团体的沟通行为之间,往往需要更多的时间与更多的思考。有好几次,Keith都听到程序设计者这样下评论:「美术设计者不知道他们要的是什么。」举例来说,这种情景可能源自于再三重复或失败的工具创造,或者各种功能的修改事项上。
  可理解的是,双方都会因为这种情形而受挫。程序设计者受挫,是因为从他们的观点来看,他们已经花费了时间建造出某些东西,结果竟然不可用或不是别人想要的;美术设计者受挫,是因为从他们的观点来看,他们已经要求了某些东西,但程序设计者却没有交付出他们想要的成品。
  有些时候,美术设计者提出的需求太过于模糊不清,或易于被非美术设计者错误解译,唯有清楚阐明你的目标才是更有效益的方式。为此 Keith会经常性地鼓励美术设计者提供参考范本,或某种形式的可视化指示,藉此明确传达什么才是你想要达成的事情。这才是你如何澄清需求目标的好方法。
  另一项要点,是你如何提出你的需求。美术设计者常见的错误是问:「我们可以有X功能吗?」透过这个问句,你已很有效地询问某人一个「是或否」的问题,就像是在问他们是否想要做更多的工作一样地有效。在这样的情况下,你期望能够得到什么样的答案响应?
  更有效的问题是问:「如果要实现X功能,需要什么样的代价?」代价或许是三天的时间,或许是更动的工作项目顺序,也或许只是一个小时的功夫而已。关键在于这种类型的问题打开了对话,让你知道实现某功能所需花费的代价为何。也许你所问的东西将会需要某些牺牲,也许你的要求会值得那项牺牲,但如果你不用正确的方式询问的话,你就无法找出答案。
  就算没有得到其他好处,程序设计者仍然能够进一步了解你重视的事项的优先级,有助于未来做出其他决定。程序设计者会很愿意与美术设计者一同工作以协助支持他们想达到的目标——只要他们愿意讨论各种选项与替代方案。请不要再让程序设计者说「美术设计者只是想要每一样东西」了。
  对照来说,当美术设计者与企画设计者进行沟通时,常见的却是相反的情形。企画设计者向美术设计者提出需求时,最寻常的原因是为了要支持游戏性的变更。在Keith 的经验中,美术设计者时常会抱怨企画设计者提出的需求太过于模糊,或不了解什么是他们想要的东西。听起来很熟悉吗?
  然而我们需要了解的是,精确的企画设计很难在开发过程的早期中达成,好的设计常常需要经过许多迭代与实验的程序。因此,改变应该是在预期中的事情,同时美术设计者必须注意他们自己也是这个迭代程序中的一部份。
  举个好例子,关于模糊的关卡设计指示,企画设计者可能会说:「请把房间加大一点。」或者是:「你能不能够增加更多的装置物?」有些美术设计者,会直接采用这个模糊的指示并且做出变更,他们或许会抱怨指示太模糊,但却没有采取进一步的步骤去厘清这项信息,最终结果就是双方都可能必须要重新检视这项需求数次。就像是与程序设计者沟通一样,问题在于只有「功能需求」被阐述出来,却遗漏了更重要的「功能目的」。
  Keith的建议是:小心谨慎地,并且充满尊敬地,询问对方为何做出这样的要求。也许企画游戏设计者想要一个更大的房间让他们能加入更多的敌人,也许他们想要更多装置物以创造出能让玩家获得掩护的地方。一旦了解目标之后,讨论就可以专注于选择或其他替代方案上,某些方法可能得以节省许多时间与精力,并且可以避免丢弃已经完成的素材与作品重新制作。


  3、多样化 (Diversification)
  所谓的「任务多样化」,在此特别指的是美术设计者如何响应或应对广泛类型的指派任务。美术设计者面对多样化任务的方法,将会影响他们的职涯成长以及他们的技艺发展。
  在 Keith的经验中,这个挑战较常发生在后进的美术设计者们当中。在最糟的情境下,美术设计者可能会抱怨或拒绝做那些他们视为「不配他们做」的事情。通常有几个原因会造成这样的情形,但最常见的抱怨就是这些工作没有创意、无法鼓舞人心或者是不够吸引人。
  我们可以很容易地识别出其中的自我意识元素——面临这项挑战的美术设计者,已经对工作采取了主观的价值判断。他们可能会以个人的喜好程度,来决定指派工作的价值高低;而问题在于,无论如何这项工作仍然需要由某人来完成。身为一位专业的美术设计者,不论你的个人喜好为何,你会被期望以相同等级的质量与投入程度,完成每一项交派的任务。
  拥有个人喜好的心态是可以理解的。Keith相信只有当每位美术设计者对他们的工作充满热忱时,他们才能够交付出他们最佳的作品。具有争议性地来说,美术设计者可能是对的,并且可能在意愿较低的任务中,只能够交付出质量较低的成品。高强的领导者能够辨识出身边的人的强处与弱点,因此多数管理者与领导者,会试着以这个思维模式去分配工作,但并不保证一定能够如此。游戏美术需要素养和不断的专业知识。祝你成功。

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