从自走棋到刀塔霸业

发表于2019-11-25
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“刀牌”面世

 

去年年底Valve公司(简称V社)推出了以Dota2世界观为背景的集换式卡牌游戏《Artifact》。《Artifact》不但是老牌游戏厂商V社“休假”多年以来重返游戏开发的第一款新游戏,而且裹“Dota2”之IP,携众多Dota2玩家和V社粉丝之期待,大有拳打“炉石”,脚踢“万智”的豪情。

 

只可惜这样的豪情并没有持续多久,《Atrifact》的上线后游玩人数持续走低,连我身边第一批预购游戏的Dota2死忠粉都以“太复杂,时间太长”等理由在发售几天后飞快转为云玩家。《Artifact》快速陨落的原因众说纷纭,我在此不做评论,我想说的是就在大家还在叹于《Artifact》的高开低走时,一颗新星正冉冉升起,并将在接下来的日子里席卷全球,掀起新的游戏浪潮。

 

这个游戏就是《刀塔自走棋》。《刀塔自走棋》是《Dota2》游戏客户端内“游廊”模块下的一个玩家自制地图,“刀塔自走棋”这个名字几乎已经概括了游戏的全部玩法——以Dota2英雄为棋子形象,战斗由棋子根据AI规则自动在棋盘上进行,玩家只需要选择和摆放自己棋子的游戏。

 

《刀塔自走棋》出现后,铺天盖地的文章和讨论让其势头迅速盖过了还在苦苦挣扎的《Artifact》,有人宣称这才是真正的“刀牌”(对Dota2的卡牌衍生游戏的称呼)。《刀塔自走棋》每日在线人数达到20万,超过了V社的“一哥”《Dota2》,由于玩家太多,甚至多次挤爆了《Dota2》服务器,“游廊”订阅量更是高达900万。《刀塔自走棋》的来势汹汹让我不禁好奇到底它有怎样的魅力,于是我重新下载了删除多年的《Dota2》打算一探究竟。

 

没想到这一探竟一发不可收拾,我立刻被“自走棋”所吸引。5分钟就能掌握的游戏规则加上只需要鼠标点击的简单操作,让我无论是自己上手还是之后的拉人“入坑”都毫无压力;二十多个种族和职业的组合加上随机规则,让游戏拥有非常强的策略性,经得住数百小时的反复游戏;15~40分钟的游戏时间可以快速冲刷掉失败时的挫败感;随时可以退出给了我想玩就玩的方便。

 

从此我开始沉迷“自走棋”,和20万人挤在“游廊”里下棋变成了每日日常。为了下棋,我尽可能压缩吃饭时间,挤出所有的休息时间投入到棋盘上。但是这仍然不能让我满足,我还有上下班的通勤时间,我希望能有移动端的“自走棋”来解我的瘾。

 

什么时候有手游版啊?“刀塔”不“刀塔”无所谓,是“自走棋”就行。

 

手游来了

 

事实证明,国内的手游厂商并不打算放过这块新鲜的蛋糕,没过多久就有“自走棋”玩法的手游上线了。过年前后,IOS平台上线了一款叫做《侠客自走棋》的游戏,游戏核心玩法和《刀塔自走棋》完全一样,只在棋子和种族、职业等的命名方面做了“换皮”处理,另外地图和棋子简化为了2D形式。

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                                                                           《侠客自走棋》游戏画面,图片来源于网络

 

我迫不及待地下载了《侠客自走棋》,然后在苦熬15分钟后关闭了游戏进程。虽然除了画面不同,游戏规则玩法跟《刀塔自走棋》几乎一模一样,但这15分钟的游戏体验却让我感觉非常陌生,玩起来的感觉和《刀塔自走棋》完全不同。关闭游戏后,我开始思考到底是哪里出了问题。

 

在我看来,问题主要在3个方面:

1) 完全陌生的棋子形象提高了上手成本;

2) 为了减少工作量修改的棋子升星表现形式,导致游戏的正向反馈减弱;

3) 画面精美度。

 

首先是完全陌生的棋子形象。《侠客自走棋》作为和《Dota2》完全没有关系的独立的游戏,由于存在版权问题,无法使用《Dota2》中的角色形象,因此会重新对游戏进行“包装”。游戏会对棋子形象、技能图标和名称、种族职业图标和名称等进行修改,修改为与自身游戏风格相契合,这对于游戏厂商而言本是常规操作。

 

然而对于《刀塔自走棋》玩家来说,这就等于需要重新学习上手游戏90%以上的内容。就像我前边说的,游戏基础规则非常简单,可能只需要5分钟就可以掌握,那么游戏的策略深度在哪里?是什么在让玩家不断追求,一局一局又一局地进入游戏而乐此不疲呢?答案是在随机前提下不同种族职业之间的搭配组合。《刀塔自走棋》有13个种族和10个职业,各个种族和职业之间特色鲜明,玩家可以对种族和职业进行搭配来组成各式各样的阵容。同时棋子拥有技能,即使是同一种族或职业,不同的棋子构成也会带来不一样的效果。再加上棋子为随机刷新,玩家并不总是能获得期望中的棋子,因此经常要随机应变,根据获得的棋子来组合出可能的最强阵容。这一切的前提都是玩家对游戏中每个棋子的技能、种族和职业等属性足够熟悉,对各种族和职业的棋子构成足够了解。而棋子形象、种族、职业这些看似只是“表现”的东西一旦更改,就意味着玩家需要重新去学习了解整个游戏。

 

实际上相当一部分《刀塔自走棋》玩家,在接触《刀塔自走棋》的时候都没有经历过这个过程,或者说这个过程度过的相当愉快以至于几乎忽略掉了。因为他们是《Dota2》玩家,《刀塔自走棋》使用《Dota2》的英雄作为棋子形象,棋子的技能直接取自于《Dota2》对应英雄的技能,因此对于《Dota2》玩家来说,辨别不同棋子以及记忆棋子技能的成本几乎为0。在种族和职业设定上,《刀塔自走棋》从英雄形象和英雄名称出发,使得种族和职业与英雄本身有较强的关联性,对于熟悉英雄的玩家来说,只靠猜就能准确地说出大部分英雄的属性类型。这个特点是《刀塔自走棋》可以在“游廊”的玩家中快速传播,打响名号的基础。

 

第二点是棋子升星时的表现形式。《刀塔自走棋》里棋子可以通过升星来提高战斗力,棋子总共有3个星级,每三个同样的低星棋子可以合成一个高星棋子,如三个1星“巨魔战将”可以合成一哥2星“巨魔战将”。在《刀塔自走棋》里,每个棋子每个星级使用的模型都不一样,棋子升星时可以变为更加酷炫的造型。《刀塔自走棋》制作者“慷慨地”为升星后的英雄换上帅气的皮肤组件,得益于《Dota2》长久积累下来的成熟皮肤体系带来的丰富皮肤资源库,3星棋子身上通常都挂满了特效“流光溢彩”,堪称华丽的皮肤组件,放在棋盘上如同鹤立鸡群,时刻吸引着大家的目光。另一边,《侠客自走棋》因为可想而知的成本和时间问题,把升星的表现形式改为了仅在棋子头上显示星星标志,棋子是几星就显示几颗星星标志。

 

我非常喜欢《刀塔自走棋》的做法,因为它提供了强烈的反馈。升星可以说是“自走棋”里核心的、最困难的战斗力提升方式,因此它值得并且应该为玩家升星的行为提供足够强烈的反馈。从游戏设计的角度来讲,游戏为玩家提供体验,体验的来源就是反馈。玩家做了某个行为,获得了某个反馈,才会产生对应的体验。以“自走棋”为例,玩家好不容易把棋子从2星升到了3星,攻击力防御力全部翻倍,从数值角度来看这个棋子变强了很多,对于玩家来说数字翻倍这样的反馈能带来怎样的体验呢?怎么让玩家产生变强的感觉,怎么让玩家觉得自己的努力没有白费呢?其他游戏是通过实力验证,通过击败敌人的反馈来告诉玩家你变强了,就是你现在可以打得过以前打不过的敌人了,以前打得过的敌人你现在打起来更轻松了,只要看到这个结果,玩家不需要知道我的数值增长了多少就能清楚地认识到自己比之前强。但是“自走棋”不行,你的对手有7个,每次随机一个和你对战,每个都有不同的阵容战术,同一个的对手下次遇到不知道是什么时候了,而且大家的实力都在不断增长,你之前打不过的对手现在还打不过,并不是你没变强,只是人家变强的速度不比你慢,因此实力验证这个方式在“自走棋”不那么好用。《刀塔自走棋》的做法非常聪明,它为玩家提供了简单直接且强烈的升星反馈,3星棋子身上炫目的特效让其即使在混乱的战斗中也可以看得一清二楚,足以让玩家觉得之前辛苦攒3星的行为是值得的,而且物超所值。于此同时,棋盘上酷炫的3星棋子还起到了炫耀的作用,让玩家可以以无声的语言向对手炫耀自身的实力强劲,以极低的成本向朋友炫耀自己运气和运营出色,“看,满屏3星,帅吧?”。

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                                                                   各英雄从(从左到右)1星到3星的样子,图片来源于网络

 

对我来说,攒3星是游戏中一个持续的追求,能获得战斗胜利固然重要,更关键的是我喜欢看棋盘上放满三星棋子的样子,这会让我获得极大的满足感。一场游戏的胜利很快就会被遗忘,但是满屏的3星棋子会让我忍不住呼唤所有棋友来围观并截图永久留念。能做到这一点,难道不说明这是一个非常精巧的设计么?

 

这一点有些人觉得“是挺好,但充其量也只是锦上添花的细节罢了”。我并不这样认为,电子游戏出现至今,从黑白像素点的《Pong》,到如今足以以假乱真的3A大作,游戏的表现力突飞猛进,每过两到三年就能实实在在地感受到游戏画质的显著提高。然而游戏的核心玩法受限于人类的认知、硬件条件等,变化并不像表现力那样翻天覆地,更多的是以对现有玩法的优化组合的形式出现。但是优化组合只能决定游戏的第一印象是否新颖,是否会让玩家产生这个游戏“似曾相识”的感觉,实际的游戏体验还是要取决于这些看似可有可无的细节,普通的游戏和玩家口中“神作”的差距也就体现在这里。大家都觉得《守望先锋》好玩,觉得自己意识风骚及时躲过了麦克雷的“午时已到”,少有人知道你之所以能在一片混乱的战场中准确定位到麦克雷释放技能的时机和位置,是因为系统会实时判断战场中对你威胁最大的技能,并突出此技能的提示语音和音效。如果不去细究,你不会知道暴雪为了让你获得最好的体验在这些“锦上添花”的细节上花费了多大的精力。

 

其实《侠客自走棋》的做法也不是完全没有好处,从游戏设计的角度来讲,头上标星星的做法让无论新手还是老手玩家都可以一目了然看清当前阵容的星级构成,有利于玩家认识自身阵容的实力和掌握其他玩家的实力状况。事实上,《刀塔自走棋》在更新改版中就增加了这个设定。从游戏开发的角度来讲,开发成本和时间是必须要考虑的东西,在成本和时间有限的情况下,砍掉性价比较低的设计对整体游戏来说是利大于弊的。毕竟,经济基础都堪忧的情况下哪儿来的时间考虑上层建筑呢?

 

最后一点是画面精美度。我不是画面党,并没有对画面的极致追求,但是这已经2019年了,我们已经见过了太多画面精美的游戏,特别是去年一整年玩的手游都是“虚幻”引擎做的《绝地求生》,对新的游戏不要求画面多么高大上,起码不能太寒碜吧。这就像用过了5.8英寸屏幕的手机就很难再回去用小屏幕了,别说是诺基亚,就连Iphone5s都觉得别扭。对我来说《侠客自走棋》确实过于赶工了,简陋的2D地图背景和粗糙的棋子贴图都让我无法专心沉浸在游戏的乐趣中。之后的《09自走棋》又验证了这一点,《09自走棋》是基于《魔兽争霸3》游戏的一张玩家自制地图,玩法仍然是“自走棋”玩法,地图、棋子模型等美术都是用了《魔兽争霸3》的资源。作为一个许多许多年的《Dota》玩家和暴雪粉丝,我对《Dota》和暴雪美术风格的喜爱远超现在的《Dota2》,但是多年后再次打开《魔兽争霸3》,我发现“魔兽”真的老了,曾经引领潮流的游戏画面已经远远落后于时代了。

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                                                                                      《09自走棋》游戏画面,图片来源于网络

 

前前后后尝试了《侠客自走棋》、《战争艺术:赤潮》、《多多自走棋》还有一些已经忘记了名字的“自走棋”手游,没有一款让我感到满意,甚至“名门正统”《多多自走棋》也不例外。不满意的原因不外乎上边3个,与此同时,随着长时间的游戏使我对《刀塔自走棋》的痴迷降回正常水平,我对“自走棋”手游产生了疑惑——“自走棋”手游不可能和《刀塔自走棋》做的一模一样,那就意味着我一定要面对各种各样的问题,但是即使我克服困难适应了游戏,面对的也不过是跟我已经玩了几个月,已经有些腻了的游戏一模一样的玩法。

 

完全一样的玩法加一堆问题,想到这里,我放弃了想要“自走棋”手游的想法,我要的其实是可以用手机玩“刀塔自走棋”,但这是不可能的。

 

刀塔霸业上线

 

然而我错了,很快,V社制作的“自走棋”游戏《刀塔霸业》在PC,IOS,Android等多个平台上线。

 

《刀塔霸业》是V社收编《刀塔自走棋》制作组未果,和对方达成协议,由对方授权自己制做的,也就意味着一定是以《Dota2》为背景,形象等表现元素和《刀塔自走棋》大概率完全一致。而且V社毕竟是欧美老牌厂商,画面水准一定有保障。

 

带着这样的想法,我找《Dota2》死忠粉同事要到了游戏激活码,迫不及待地进入了游戏。

 

没想到刚一进入游戏,就获得了一个小小的惊喜——这个游戏竟然有“故事”。翻开一些国外的游戏设计书籍就可以看到,“故事”是游戏设计的几个基本要素之一,我们平时常说的“世界观”、“剧情”等都可以归到“故事”里。在《刀塔霸业》里,游戏的主界面和地图场景共同描绘了一幅黑帮在夜深人静的小巷子里火拼的画面。这样说感觉没什么特别的,但是要知道之前我玩过见过的“自走棋”游戏没有任何一个考虑过这个方面,地图场景无一例外(只要是3D版本)都是在森林中的一片规整的砖石铺出的空地,无论这游戏是未来风格还是奇幻风格或是武侠风格。有人会说,对于这样一个完全由玩法驱动的游戏,“故事”有什么用呢?从玩家的角度来说,几乎没什么用。大部分玩家根本就不会注意到这一点,小部分即使注意到了,最多也就是说一句“有点意思”,“故事”并不能给游戏带来实质性的收益。从游戏设计的角度来看,它使游戏更加丰满,而且就像前边说的,好游戏和一般游戏的差距就是在一个一个的小细节中体现的,所以当看到《刀塔霸业》里这些东西的时候我就觉得这游戏不会差。

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                                                                                      《刀塔霸业》主界面,图片来源于网络

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                                                                                         《刀塔霸业》战斗场景,图片来源于网络

果然,小惊喜之后紧接着就是一个大惊喜——《刀塔霸业》并不是《刀塔自走棋》原模原样的“换皮”版,V社带来了一个创新后的“自走棋”。由于《刀塔自走棋》本身游戏基础规则比较简单且核心,因此V社并没有对这一块进行修改,“自走棋”玩家可以无障碍上手。《刀塔霸业》主要的创新点在于战利品的掉落、使用以及体验细节优化上。

 

重点说战利品的掉落和使用。《刀塔自走棋》有掉落装备的规则——有些回合玩家需要与系统设定的多个中立生物进行PVE战斗,每个中立生物被击败时都有概率掉落装备,玩家可以让棋子佩戴装备来提升属性并获得装备对应的效果。低等级的装备可以根据合成路径合成高等级装备,其中,装备的效果及合成路径都和《Dota2》保持一致。《刀塔霸业》在战利品上的改动可以概括为五个方面,一是战利品在中立生物回合结束后统一掉落且一定会掉落(“自走位”为每个中立生物死亡时概率掉落,有可能一个都没有);二是战利品允许玩家自行选择但只能选择一个;三是每个棋子只能分配一件装备但是可以随时更改分配(“自走棋”中每个棋子可以最多拿6件装备,且一旦某件装备被分配给一个棋子就不能更改分配);四是装备不再能进行合成,战斗中后期会直接掉落高级装备;五是战利品掉落的内容增加“联盟Buff”和“通用Buff”(“自走棋”只有装备)。

 

前四点精确地针对了《刀塔自走棋》一直存在的一个痛点,即装备和棋子不匹配。《刀塔自走棋》直接使用了《Dota2》的英雄装备系统,每个棋子拥有6个装备格,可以最多佩戴6件装备。根据游戏规则,每个玩家场上最多拥有10个棋子,也是拥有60个装备格。游戏中能获取多少装备呢?游戏总共50个回合,中立生物回合有12个,中立生物总共35只,即使每个中立生物掉落都100%掉落装备,也还有接近一半的装备格空着,更何况实际的掉落概率并不高,还需要考虑装备合成的情况,装备通常由两到三件低等级合成一件高等级,因此实际装备数量会再次被压缩。另外一方面,由于装备为一次性分配,分配后不能进行修改,所以导致了另一个矛盾出现——前期如果分配了低等级装备,后期就没法为高级棋子分配高等级装备;如果想保留合成高等级装备的可能,就要在前期不分配装备而浪费到手的战斗力。这里需要解释一下,通常来讲,当我获得了一件装备,我会想把装备转化为战斗力,转化的方法就是把装备分配给最合适的棋子,但是我只能分配给当前最合适的棋子,因为我不知道以后会拿到什么棋子,也不知道我哪个棋子可以升到3星。但是一旦我把装备分配出去了,后边如果再遇到更合适的棋子我没有办法做出更优的分配,如果后边掉落了可以和这个装备一起合成的装备,我也只能放在这个棋子身上,即使他不是最合适的,但是起码我可以保证我合成了一件高级装备。换句话说,一旦我对某件装备进行了分配,我就失去了对其进行最优调配的能力,如果我想保证后期的最优调配就必须在前期浪费获得的战斗力,重点在于我并不知道后边会不会掉落我想要的装备,所以前期的浪费可能真的是白白浪费。因此在实际的游戏中,装备大部分时候对我来说就是一个单纯听天由命的东西,可有可无,对我的游戏体验不大。

 

《刀塔霸业》战利品必定掉落、玩家自行选择的改动使得战利品掉落对所有玩家更加公平,让玩家对掉落有了更多的控制权,进而带来了更多的策略乐趣,对于游戏制作者而言,游戏变得更加可控,这对多人竞技游戏来说很重要。每个棋子只能分配一件装备以及可以更改分配使得玩家拥有了充分的策略自由和深度,减少了游戏对玩家的负面反馈。有了这些改动后,战利品系统可以说正式纳入了“自走棋”的策略体系,使“自走棋”成为了一个完整的“比运气也比运营”的游戏。

 

至于第五点,战利品内容增加“通用Buff”和“联盟Buff”就是《刀塔霸业》标志性的创新了。其中,“通用Buff”为降低棋子的购买价格,提高人口上限等整体性的效果,“联盟Buff”则是针对指定联盟(《刀塔霸业》把《刀塔自走棋》中的种族和职业统称为联盟)的强化效果。最有意思的就是这个“联盟Buff”,“联盟Buff”和基础的联盟效果类似,可以简单地理解为除基础联盟效果之外的额外联盟效果。不同的是,相比于基础联盟效果多为简单直接的纯数值加强,“联盟Buff”则是有条件的加强或赋予棋子额外的功能性。例如:悍将联盟基础效果为“增加所有悍将单位250/600最大生命值”,悍将“联盟Buff”效果为“悍将单位每击杀一个单位,提高自身30最大生命值”;法师联盟基础效果为“降低目标40%/100%魔法抗性”,法师“联盟Buff”效果为“当法师单位血量低于30%时立刻刷新此单位技能的冷却时间”。“联盟Buff”这样做使得策略深度增加和策略反馈增强,就是玩家需要为了满足条件而使用更多的策略,“联盟Buff”的作用更加明显。这种做法在技能设计里非常常见,LOL皎月女神大招命中标记的目标会刷新冷却时间就是设置条件增加策略深度的例子,有了这个设定皎月女神就存在了一个既定的连招,同时当玩家Q技能未能命中目标时就面临放弃进攻还是强行开大的战场决策;不会暴击的情况下,提高自身20点攻击力和每第5次攻击会对目标造成100点伤害实际上效果是差不多的,但是第二种的感觉就很强。

 

设计者为“联盟Buff”分了几个梯队,每个梯队有固定的掉落回合,如第一梯队包含”将联盟Buff”、“恶魔联盟Buff”,可能在第3~15回合的中立生物掉落。每次中立生物的掉落为独立掉落,不受之前的掉落影响,玩家有可能在不同的回合拿到多个相同的“联盟Buff”。

 

“联盟Buff”的效果设计和掉落设计相配合,使得游戏中战斗力的上限空前提高,只要运气足够好可以在第一梯队拿到两个以上相同的“联盟Buff”,就有可能让自己的某些棋子拥有超高的血量或攻击力。例如悍将的“联盟Buff”效果为“悍将单位每击杀一个单位就提高30最大生命值”,我最好的记录是拿了3个联盟BUFF效果,也就意味着我的悍将单位每击杀一个单位就可以提高90点最大生命值,在那场游戏里我的某个悍将单位在游戏中期就击杀了70多个单位,最大生命值提高了6000多点,而正常情况下这个单位3星才只有4000多的最大生命值。这样的一场游戏带来的满足感远远超过了普通的胜利,为我与其他棋友的聊天提供了一个长期的炫耀谈资,重新激发了我对“自走棋”的热情,“重现辉煌”成为了我在接下来相当长一段日子里持续进行游戏的内在动力。现在看起来,这个初始版本在娱乐性上达到了《刀塔霸业》的巅峰,没有任何改版给我留下的回忆比这个版本更多,只可惜这个版本只持续了一个月。

 

改版之路

 

《刀塔霸业》初始版本除了上边说的改动和一些体验方面的细节优化以外,游戏内核心数值几乎和《刀塔自走棋》一模一样,这对于一个国外游戏大厂来说是非常反常的,不过从之后的三天一大改两天一小改可以看出来,他们这样做的目的是为了尽快上线抢玩家,打算先在市场上站稳之后再慢慢优化游戏。从之后的一次次改版中,我们就可以看出《刀塔霸业》设计者的不断尝试和反思。

 

7月19日,就在《刀塔霸业》上线后的一个月左右,第一次大版本更新上线,这次更新对游戏的棋子、联盟、战利品进行了全面的数值平衡调整,另外对之前提的“联盟Buff”的掉落进行了规则上的调整。

 

“联盟Buff”由原来的分固定梯队在不同回合掉落,改为了游戏开始时为“联盟Buff”随机分梯队(总共三个梯队),在指定回合掉落指定梯队的“联盟Buff”,同时梯队越靠后,效果越强,。举例说明,之前是“悍将联盟Buff”属于第一梯队,在3~15回合有概率掉落;修改后是游戏开始时随机“悍将联盟Buff”的梯队,如果随机到了第一梯队,就在3~15回合有概率掉落,如果随机到第二梯队,就在20~30回合掉落,以此类推;同时,第一梯队效果为“悍将单位每击杀一个单位提高15最大生命值”,第二梯队效果为“悍将单位每击杀一个单位提高30最大生命值”,以此类推。

 

在更新日志中并没有说明“联盟Buff”规则修改的原因,但是我们可以通过之前的游戏经验来分析。之前固定梯队的规则让游戏在前期形成了固定“套路”,因为前期如果能拿到多个相同的“联盟Buff”就可以大幅提高这一局游戏的战斗力理论上限,所以在之后的时间里只要盯着指定的几个棋子拿就可以了,“自走棋”常规的应对策略已经不再需要了;就算没有拿到重复的“联盟Buff”,由于只需要观察到前15个回合,因此玩家仍然有充足的时间更换策略按照常规玩法进行游戏。这样的规则导致了玩家前期趋向于都来攒第一梯队的“悍将”和“恶魔”棋子,相当于是官方人为引起了玩家流派的扎堆,而这个本身应该是由玩家来自行决策的。另外一方面棋子应该是游戏随机和策略的核心,这种以战利品来决定棋子的情况不免有些喧宾夺主。

 

修改之后的规则让以往的固定“套路”不复存在了,看起来玩家重新回到了以棋子流派为核心,战利品为辅助的“正路”上来。但实际上,这次改动让一个潜藏已久的问题暴露了出来,玩家选择棋子来组成流派的时候已经是在随机了,要想让阵容配上合适的“联盟Buff”又是随机上的随机。当战利品是装备的时候,这个问题没那么严重,因为一堆棋子里总能找到一个适合这件装备的。但是“联盟Buff”比较容易出现完全浪费的情况,由于游戏过程中玩家经常因为“随机不到、流派撞车”等原因进行大的流派更换,“联盟Buff”就有可能因为新的阵容中没有这个联盟的角色而被完全浪费掉。于是“联盟Buff”就容易变成了限制玩家变换策略的沉没成本,如果换阵容,等于少拿了战利品,这种惩罚玩家使用正常游戏策略的行为应该不是设计者的本意,但是这种行为确实出现了。

 

也许设计者意识到了这样的问题,两周后的8月2日,“重大更新”上线。这次更新有意思的点有两个:移除“联盟Buff”和高星棋子外观升级。

 

移除“联盟Buff”就是战利品中不再包含“联盟Buff”,意味着“联盟Buff”在面世一个半月后寿终正寝。我觉得“联盟Buff”是一个非常有意思的例子,我们可以从这里看到“一个设计点是如何面对问题,修改调整直至最终被移除的”。实际上,“联盟Buff”并没有就这样“消失在历史的舞台上”,“联盟Buff”中的部分效果被用于替换掉了原来的基础联盟效果,如悍将联盟的基础效果“增加悍将单位250/600最大生命值”被替换为了“悍将单位每击杀一个单位提高30/60最大生命值”。由此可见,“联盟Buff”也许从一开始就背负着一个隐藏使命,就是尝试新的联盟效果,而不给“自走棋”玩家增加主观上的学习成本。对于初来乍到的“自走棋”玩家来说,老的东西一点没变,这是额外的惊喜;当玩家熟悉新的效果后,无论“联盟Buff”是去是留,都已经达到目的了。如果确实是这样,那可真是个妙招。

 

高星英雄外观升级是指改变2星、3星棋子的模型外观,实际就是向《刀塔自走棋》的做法看齐。在初版《刀塔霸业》里升星也使用了星星标志的方法,很多棋子1星和2星之间的模型外观没有变化,即使是3星也只有部分有变化。最早有传言说《刀塔霸业》之所以不换模型是为了留出空间以后卖棋子皮肤,不过这个说法从逻辑上来讲不太可靠,因为卖皮肤就意味着新玩家对棋子的认知成本成倍提高,这种杀鸡取卵的行为对一个新游戏来说还要再三斟酌。之所以放到现在才来更新模型外观,我更倾向于是因为优先级的问题,游戏从刚上线到前一个版本时间一直都比较紧,项目组只能根据重要性对游戏内容区分优先级,这种体验优化通常都是优先级相对较低的。

 

这个版本移除了一个大的创新点,看起来好像又往“标准自走棋”退了一步。但其实在这两个版本的数值平衡优化中,V社一直在对棋子进行“自有化”更新,棋子整体的组成结构已经发生了较大的变化,再加上这次的联盟基础效果修改,可以说《刀塔霸业》已经全面脱离了《刀塔自走棋》,找到了自己的方向。

 

10月24日,从《刀塔霸业》面世以来最大的更新上线,这个版本增加了“霸主”、“监狱”、双人模式等一系列全新设定,正式宣告《刀塔霸业》“独立”。

 

“霸主”是游戏引入的全新战斗单位,拥有独立的技能体系,玩家每局游戏只能使用一个,且必须在游戏开始前选定。在这里不过多讨论“霸主”,可以感受到“霸主”是V社一次新的大胆尝试,但是从游玩体验结合最新的更新日志来看,设计者暂时还没有完全理清“霸主”的作用和定位,可以预见到这个功能接下来还会有较大的改动。

 

“监狱”的作用是使部分棋子当日不可用,以此来限制玩家每天可使用的棋子数量。乍一看这好像是个很莫名其妙的功能,实际上“监狱”为提高游戏性做出了巨大的贡献。“自走棋”虽然有很多种阵容组合,但是实际上厉害的每个版本也就几个,再加上每个人都会有自己喜欢的、倾向的流派,因此玩的多了难免会腻。比如我自己就喜欢“巨魔龙骑”,有机会我就会想组成这个流派,这样玩的时间长了组的多了就会开始觉得无聊,只要时间够长,大部分流派都能玩到这种程度,我后来从《刀塔自走棋》流失就是这个原因。“监狱”功能就是针对这个问题的,游戏每天禁用一些棋子,但是因为每个联盟的棋子数量其实是比组成联盟需要的最大数量要多的,因此禁用并不会影响任何联盟的组成。然而由于每个棋子都有2个联盟属性,再加上不同的棋子有不同的价格、战斗力、技能等,对于玩家来说,同样的核心联盟组合,今天的阵容和昨天比起来就可能会有相当大的差别。这就使得游戏本身每天都在变化,通过游戏的变化来推动玩家尝试全新组合,避免陷入“套路”。可以说“监狱”是《刀塔霸业》改版以来我第二喜欢的功能。

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                                                                《刀塔霸业》“监狱”界面截图,图片来源于我自己最新版本的截图

第一喜欢的当然是双人模式。双人模式顾名思义,允许两个玩家组队进行游戏,两个玩家战斗独立,但是战斗结果合并,玩家之间可以互相传递金币和棋子。在我看来,《刀塔霸业》双人模式为朋友开黑提供了一个极佳的选择。“自走棋”本身节奏缓急有序,准备阶段玩家需要进行购买,出售、刷新、升级等大量的操作,战斗阶段基本只需要观看,这样的节奏非常适合朋友一起玩游戏聊天。不像是MOBA或FPS游戏中,由于游戏节奏紧凑,玩家之间的交流几乎全部集中在战略战术上,少有空隙可以闲聊几句,而且经常被“战术”打断。也不同于“自走棋”虽然可以组队玩,但只能作为对手各自为战,彼此之间战术交流意义不大,基本全是互相“卖惨”和闲聊。《刀塔霸业》双人模式需要大量的战术交流,玩家之间需要紧密配合来赢得胜利,与此同时又留出了相当长的闲聊空间,而且两者之间界限清晰明确,很少出现突然被打断的情况。除了适合开黑以外,双人模式还使得高星棋子更容易合成,进而缩短了单局游戏时长,这些都让双人模式的游戏体验远远超过了一般的单人模式。

 

以上这些新的设计让我对“自走棋”的热情回到了高点,没事来两把双人模式又被提上了每日日程。

 

就在我又开始沉迷下棋的时候,11月15日又更新了,这个版本的更新把我重燃的热情浇了个透心凉。

 

对我影响最大的就是其中关于“监狱”的改动,被关进“监狱”的棋子数量增加,剩余的棋子不再保证每个联盟的最高级的效果都可以组成。官方给出的修改理由是“我们最初的实施方式让某些联盟受到过度惩罚(好斗/发明家),而其他一些联盟(刺客)大多数时候却几乎不受影响”,简单来说就是“好斗”和“发明家”这两个联盟棋子数量少,而且重叠严重,被禁用的时候影响比较大,其他人数多的基本没什么影响。这个问题其实只需要让“监狱”的规则针对“好斗”“发明家”“刺客”等几个有问题的联盟进行微调就足够了,现在的改动完全是矫枉过正。在新的规则下,大量的棋子无法使用,许多联盟只能组成初级效果,相比其他完好的联盟来说,竞争力大幅降低,因此就相当于游戏把玩家往相同的阵容组合上赶,软剥夺玩家的策略自由。实际的游戏体验也是如此,我和朋友从当天“幸存”的联盟中挑选棋子,组成了虽不是非常别扭但也并不理想的阵容,然而遇到的对手绝大多数阵容都和我们相似甚至相同。在这种情况下,棋子当然也是炙手可热,玩家都去抢一样的棋子,结果就是谁都没法顺利升星。

 

“自走棋”玩家都知道和别人撞流派有多难受,更何况这次是和几乎所有人撞。这局游戏的体验可以说是从玩“刀塔自走棋”以来最差的一次。我不禁想给这个版本命名为“劝退版本”,因为这个版本我实在是无力玩下去了。

 

外卖模拟器,启动!

 

虽然被劝退了,但我还要感谢这个版本,就是靠着被劝退的一股气才让我真正动手开始写这篇文章,好玩的话我就继续玩游戏了(笑)。

 

其实早就想写《刀塔霸业》的一些东西,因为这游戏很特殊。一直以来国内的游戏都在“抄”国外,而且大部分“抄”的水平很低劣——就是简单的照搬。《刀塔霸业》是难得的国外“抄”国内,而且是国外游戏大厂“抄”的。我希望通过把《刀塔霸业》与“自走棋”做对比,来试着学习如何更抽象地拆解游戏;通过研究《刀塔霸业》的方方面面来尝试分析他们是从什么角度来进行创新的。毕竟,这么好的对比参照,实在是可遇而不可求,对于游戏从业者来说,真的是相当难得的学习资料。

 

虽然这个版本不玩了,但是我还是会持续关注《刀塔霸业》,这次有些没写出来的东西,可能以后的文章里谈到。我要珍惜离职在家这段时间,《云顶之弈》一直还没时间去玩,另外最近还想写写《健身环大冒险》和《死亡搁浅》,《健身环大冒险》真是个好游戏,《死亡搁浅》的音乐真好听。

 

好了,我去帮布里吉斯送快递了,《刀塔霸业》下版本再见。

 

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