《逆转裁判1》体验

发表于2019-08-27
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前言

         无意中看到《逆转裁判》更新官方中文的消息,才想起自己儿时的游戏愿望清单中还躺着这样一款熟悉又陌生的游戏。

         之所以说熟悉又陌生是因为听到他的大名已经是十几年前的事了,略显中二的名字(逆转!)和新颖的法庭题材让青春年少的我产生了极大的好奇心,可惜因为平台、语言等各种原因没能在当时玩到,后来便渐渐地把这件事淡忘了。因此虽然从产生兴趣到现在已经过了十几年时间,但是直到打开游戏之前我对它的认知仅停留在当律师、法庭审判以及那张蓝西装主角向前指的标志动作上。

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                                                         这就是十几年来对游戏最主要的认知了(图片来源百度)

         为了能在玩的时候选择最舒服的姿势,我买了《逆转裁判123》的Switch版本。之后的2天时间证明了我的选择有多么明智,我分别以坐着、躺着、趴着的姿势进行过游戏,其中最令我感觉惬意的是早上睡醒后顺手拿起来继续玩。

         由于时间有限,只玩通了《逆转裁判1》(还不包括附送的第五章),但是在短短的几小时游戏过程中,我感受到了久违的流畅的游戏体验,没有教傻瓜般的新手引导,没有冗长的剧情废话,没有不知所措的游戏节点,没有令人烦躁的反复查找物品,只有享受剧情,收集证物,法庭辩论,解开谜题,就像游戏简介或任何人告诉你的那样。

         下文讨论细节过程中可能涉及剧情内容。

 

文字冒险也有关卡设计

         有人说《逆转裁判》的重点根本不在于谁是犯人,而是在辩论中取得胜利。

         在游戏的初期确实是这样的。

         开始游戏的第一个画面就是杀人实况,此时可以清楚地看到凶手的样子,凶手是谁根本毫无悬念。紧接着是庭审环节,设计者告诉玩家你知道谁是凶手没有用,你得有证据才行,然后扔给玩家一堆证物。这时候玩家要做的事情就像数学中的“证明”:已知结果,想办法说明这个结果是对的。做这类数学题的方法是找和结果有关系的数学定理,通过数学定理的一系列转换来得到已知结果。游戏中此时玩家的心态是一样的,首先可以确定结论是毋庸置疑的(你自己亲眼看到了),现在只要把证物往结论上套就好了,证人的证词和检方的要求就是使用证物(套用定理)的节点。

         此时只要关注在每个节点要“怎么证明”,“怎么证明”是这个阶段的重点。第二章再次强化了这一点,至此我已经对这一套驾轻就熟了,在满意于自己逻辑缜密的证明之余甚至觉得游戏的套路有些明显。

         然而现在高兴还有点早,当进行到第三章的时候,事情开始发生变化了。虽然开头仍然有杀人实况,但是结论不再像开始那么可靠,因为凶手穿着戏服。纵使各种证物都把矛头了一个人,看着他可怜巴巴的样子加上主角接受作为他的辩护律师,我开始思考是哪里出了问题。我甚至一度怀疑这个人就是凶手,这次辩论我要么必败要么好心做坏事。在继续玩的过程中发现由于很多细节只有觉得它有问题的时候才会去留意,因此没有确定的结论作为目标时,证言矛盾点的发现难度提高了很多。

         游戏在这一章加入了新的维度“证明什么”,结论由可见变为了不可见,以此带来了新的挑战。我开始由单纯地证明结论变为根据证物思考可能、假设结论,就是在这里我意识到了证物的真正用途,它们不是辩论时的砝码,而是事实的碎片,我的判断应该基于证物所代表的事实。意识到这一点之后我获得了明显的成长感,感觉自己真正掌握了游戏的核心玩法,也因此带来了章节结束时更大的满足感。

         游戏的第四章是最后一章(第五章是后来版本新增的内容),在这里给出了一个终极考核——杀人实况中凶手一目了然,但是凶手告诉你他没有杀人,同时作为主角甚至玩家都认为这个人是可信任的。这一章的问题变得更加复杂,但本质上和第三章是一样的,就是凶手不明确,需要根据证言证物做假设,并证明假设。

         回过头来看,游戏从第一章到第四章简直是教课书式的游戏关卡设计:玩家进入游戏→(第一章)熟悉基本操作,解决小问题→(第二章)解决更大的问题,巩固基本操作→(第三章)加入新的关卡维度,更复杂的挑战→(第四章)终极挑战,检验玩家前边所有能力的综合运用。

         这其中的任何一部分都必不可少,第一部分是游戏的基础,设计者需要让玩家在这里对游戏有初步的认识,熟悉基础的游戏操作,并解决一些小问题来使玩家获得继续游戏的动力;如果没有第二部分,玩家会被过早地暴露于进阶内容中,由于基础技能还未熟练,面对进阶内容很容易产生挫败感,而且早期巨大的信息量也会提高游戏的入手门槛。第三部分是循序渐进的过程,自然不可能省略,那么第四部分呢?这一部分一般称之为能力检验,通过能力检验,玩家可以认识到自己对游戏的掌握程度,了解到自己游戏技巧的不足;对设计者来说也是检验前边关卡设计的一次测试,假设在能力检验中玩家需要的技能在前边都有训练,那么玩家的完成情况就直接反映了前边的训练是否到位,如果大量的玩家都不能完成测试的话,就得回头看看前边是哪里出了问题。

         这个玩家学习流程在手游中一直做的不太好,手游喜欢在游戏刚开始就填鸭式地进行大量的“傻瓜”新手引导,玩家只需要跟着屏幕中亮起的地方点就可以了,结果是即使在新手引导过程中操作了很多次的某个功能,在引导结束后可能连入口都找不到。这样的结果是玩家不喜欢这种引导(甚至设计者自己都不喜欢),但是为了进行基础操作的演示又不能没有引导,于是只能把引导做的短一点,让玩家快速浏览一遍。于是陷入了恶心循环:玩家不喜欢→流程做的短一点,快速略过主要内容→信息量大,记忆不深刻→玩家不喜欢(明明已经是傻瓜教学了自己还是记不住)。

         关卡设计的核心思想在于交给玩家基础技巧后通过设置关卡来让玩家自发地产生使用技巧的需求,使用关卡训练玩家对技巧的熟练度,用更复杂的关卡锻炼玩家对各种技巧的融合使用。这里的关键点在于自发,只有动机是内在的,才可以让玩家真正投入其中。

         举个简单的例子,卡牌养成类的手游,新手引导常规做法是强制战斗→强制指引卡牌收集→强制指引战斗→强制指引养成→指引战斗直到打不过,最终残忍地把玩家仍在打不过的位置靠玩家脑补之前做过什么可以让自己打过当前的关卡。这里的问题在于玩家一开始被灌输了大量的信息,但是并没有时间消化,并且在一开始的养成和卡牌收集之后会进入一段漫长的战斗阶段,这段时间玩家需要做的就只是点进关卡点出关卡,对游戏的参与度非常低,在漫长的战斗结束真正的挑战来临之时,已经忘记了如何来战胜挑战了。

         如果以关卡设计的思路来考虑,流程应该是这样的:强制战斗→强制第二场战斗,战斗结果为险胜→告知玩家可以强化卡牌→回到养成功能入口处,不显示当前多余的功能按钮,指引玩家进行养成→回到战斗入口处,指引玩家进行战斗→进行两到三场战斗,最后一场仍然险胜,如果玩家继续战斗有可能会失败→让玩家根据之前的险胜时要养成的经验去养成,→继续进行战斗→再进行几场战斗,最后一场仍然险胜,同时在掉落抽卡道具→在养成的路上显示抽卡入口,同时以防万一,在下一个关卡如果玩家人数不足提示玩家需要多一个角色。这样一个流程走下来之后,玩家就形成了基础游戏技巧概念“打不过关卡去养成,养成满了去抽卡”,而且同样的时长,玩家对游戏的参与度更高,不会觉得游戏快速进入了无聊的阶段。

         可能这个例子有很多细节缺失,但毕竟这只是一个简单的例子,重点在于用关卡设计的思路来设计玩家的成长体验,文字冒险游戏都可以以此设计出如此流畅的体验,其他类型为什么不能呢?

 

期望越大失望越大

         《逆转裁判1》故事的结构是单一条主线没有分支的,游戏只有唯一的结局,玩家实际上只是故事的推动者而不是书写者,故事不会因为玩家而产生差异。游戏中推进剧情时仍然有对话选择,只是不同的选择会被立刻拉回主线,而不会影响游戏的结局。

         通常这样选择后立刻被拉回游戏设计者的方向的做法会让我感到郁闷甚至愤怒,因为游戏给了我选择,然后告知我选择是无效的,这会让我产生被耍了的感觉。但是在《逆转裁判1》里,即使立刻发现选择是无效的,我也并不在意。区别就在于令我不快的那种选项通常是给出几个合理并切实可行的方案让我做选择,由于方案是合理可行的,作为玩家的我就会期望这些选择有对应的结果,所以当期望落空时,我会怪游戏设计者给了我一个空头支票。简单说来就是设计者给了玩家一个期望,但并没有满足这个期望。

         《逆转裁判1》的做法是“明确”告知玩家,你的选择是无效的,所以不要期望会有对应的行为产生。举个例子,成步堂被关在拘留所的时候,真宵问成步堂怎么办,这时候有3个选项,分别是:让真宵帮自己辩护,自己给自己辩护,协助成步堂越狱。这里很明显越狱这个是完全不可行的,即使做了这个选择,玩家也并不会是真的希望越狱,只是想看看会产生什么样的对话。事实上我选择的是让真宵帮自己辩护,我的想法是真宵去辩护没什么问题啊,反正每次辩护真宵都在,而且只要有我搜集的证据,谁上去说差别不大。同时我心里是清楚的,逻辑上来说真宵没有律师资格,能上法庭不代表能单独辩护,而且真宵只是个新手灵媒师,确实不具备那个能力。所以我的想法是试试看能不能让真宵上,不能就算了,肯定还是自己来为自己辩护更靠谱。因此即使我选完游戏告诉我真宵不行还是得你自己来,我也并不觉得意外,从看到这3个选项那一刻我就知道这个是注定结果了,所以在选择的时候我也不会花太大的力气,只是抱着体验剧情的轻松心态。

         《逆转裁判1》的做法是游戏设计的一个方法,方法概括来说就是如果不希望玩家做某事,就不要给玩家这种可能性。举个例子,《黑暗之魂》系列和《血源诅咒》都有非常精巧的地图设计,找到正确的路是游戏的核心玩法之一,所以设计者要尽可能避免各种意料之外的情况,让玩家专注于找到正确的路。因此设计者让玩家不可以跳跃,于是设计者可以更加自由地设计场景环境,在不希望玩家走的地方只需要设计一个小小的凸起就足够了,当场景涉及高度时,整个设计会复杂得多。对于玩家来说,不能跳跃是游戏规则,所以只要看到面前场景高于当前地面并且没有可行走的台阶就会意识到这不是正确的路,而且绝对不会产生“这个地方(的高度)明明可以跳上去,但是却不让我跳”的负面感受(起码我从来没有过)。最直接的对比就是同公司的新作《只狼》,主角可以飞檐走壁,用各种方式到达目标点,这时候游戏设计者就需要谨慎地设计场景中各种元素的高度来让玩家认识到哪些地方是可以到达的哪些地方是不能到达的,虽然他们做的很不错,但是我在游戏过程中还是多次吐槽“为什么这里不让走,看起来明明可以过的”。与此同时也带来了各种因为跳跃导致的BUG,想看的话可以找速通视频。

         除了选项结果之外,游戏内事件的发生顺序也是固定的,事件和事件之间是线性的关系,如果不发生事件A就不会发生事件B,因此在游戏过程中不需要担心因为遗漏了证据导致无法对关键点进行指证,不拿齐关键证物就不能开庭,能开庭就意味着已经万事俱备了,有效避免了玩家因为担心证物不足反复调查每个场景的无趣行为。

         自从发现了设计者并不打算让我选择支线之后,我的整个游戏过程都变得轻松了,在法庭逻辑推理之外的选择上我完全不担心,不需要担心错误的选择带来恶劣的结果,不需要担心遗漏线索导致无法获得期望结果,再加上证物全部会在主线路程中获得,因此在法庭之外只要抱着享受剧情的心态推进剧情发展就可以了,游戏过程流畅得就像在看漫画。

 

铸成经典的砖瓦

         好游戏之所以是好游戏,除游戏设计思路外,游戏内的各种细节也令人称赞。

         庭审是整个游戏最紧张刺激的部分,紧张感来源于失败设定——玩家拥有一定数量的犯错机会,每当玩家出示了错误的证物时就会扣除一次机会,当机会扣完的时候游戏就结束了。这个规则完全杜绝了玩家放弃思考闭着眼一个一个试的可能,而且给一定的试错机会又不会让错误的惩罚过于严重使玩家产生挫败感。对于玩家来说,由于不知道后边还有多少挑战以及挑战有多难,所以即使是机会全满也会非常小心谨慎,并且随着机会的消耗,会变得越来越紧张。从效果来看失败设定可以认为是优秀的惩罚机制。

         前边提到游戏是一条主线走到底,需要的证物和线索全部会在主线流程中获得,所以不需要在不同的游戏阶段对每个场景反复翻找。但场景本身数量有限,场景复用是一定的,所以推进剧情的过程中还是会经常在有限的几个场景中来回切换。我最怕的就是这种游戏需要我根据线索或推理在某个阶段去某个地方调查指定的东西来触发后续剧情,这种设定简直像是故意刁难我这种喜欢快速浏览剧情的玩家,尤其是线索不明显甚至提示是一次性的话,对我来说简直是灾难。

         好在《逆转裁判1》并没有这种设定,一般情况下只要到了对应的场景就可以出发后续剧情。不仅如此,当玩家切换到了当前需要的正确场景,立刻就会像做调查记录一样在屏幕中显示游戏世界的时间和地点,对于我来说,显示时间就是我做对了的明确反馈,所以当不知道该去哪里时我可以快速切换场景来找到对的路,不给任何负面情绪产生的机会。

         除此之外,玩解密类游戏时比较大的一个困扰是,场景并不能一眼看出来哪里可以调查,所以需要自己一个一个去点击尝试,在移动平台问题比较严重,因为移动平台的游戏一般没有光标来显示当前选择的目标,传统平台的方法一般是通过光标的变化来告知玩家这里可以进行操作。《逆转裁判1》的做法是当光标移动到可调查的位置时光标的颜色会从蓝色变为黄色,而已经调查过的位置光标会显示为黄色并且增加一个红色对勾。这样一来,调查的时候只要滑动光标就可以快速知道哪里可以调查以及哪里已经调查过了。Switch版本支持触屏,我尝试了在触屏下的操作,当手指在屏幕滑动时,光标会随着手指一起移动,并且也会在可调查的区域变为对应的状态,所以即使是触屏操作也比较方便,只要把光标调大一点就可以在触屏的同时立刻得到对应位置的反馈。

         游戏中的剧情对话是不会自动翻页的,必须通过玩家的点击翻页,这样可以避免因为玩家分心导致错过关键信息的情况出现。在庭审中,除了对话翻页和查看证物这种常规操作,玩家的操作全部集中在证言讯问环节。在游戏里,证言讯问环节的对话的文字颜色明显有别于常规对话(常规对话文字为白色,这部分为绿色),因此游戏过程中几乎可以不加思考地知道什么时候可以进行操作,可以进行哪些操作。我一直觉得这种关注焦点,把焦点之外的事情简化为任何人都可以通过条件反射来完成的做法是大智慧。

         还有一个微不足道的小细节我非常喜欢,就是选择好证物后确认出示的按钮和对话翻页按钮不是同一个(出示按钮是X,翻页按钮是A),这样可以完全避免因为快速点击过对话导致在对话中弹出的证物选择阶段选错证物。这种细节非常小,小到甚至不是每个人都会需要。但是这里真正体现出了设计者对游戏的打磨,翻页按钮和出示按钮都表示确认,使用同一个按钮逻辑通顺,本身没有任何问题,只有真正关心玩家体验的设计者才会发现问题并妥善处理。

         在游戏过程中唯一一个不太舒服的点是剧情对话时并不是时时刻刻都是人物立绘和对话对应的,经常是在某个角色说话的时候其他角色会插一两句,此时立绘不会切换到对应角色,当有多个角色在对话时很容易搞不清楚现在是谁在说话,只能通过看名字来了解。但是我始终觉得能不用字解决的地方就应该用其他方式。在这里比如用颜色区分,通过给每个角色设定不同的姓名板底色来让玩家通过条件反射了解到当前是哪个角色在说话。(姓名板为下图红框所示区域)游戏中几乎没有出现和大于1个路人同时对话的情况,一般都是几个主要角色再一次对话,主要角色数量又非常少,所以用颜色来区分是完全可行的,只需要给每个主要角色一个对应颜色,给所有路人一个公用颜色就可以让玩家在看对话文字时余光一瞥就把对话内容和角色对应上。

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                                      上图中的情景就是在真宵说话的过程中切换到了成步堂,但是没有切换立绘(图片为手机拍照)

结语

         重置版画面清晰,没有丝毫“时代感”;音乐舒缓结合,与画面的配合恰到好处,虽然只玩了几个小时,但是我现在听到音乐就立刻能意识到游戏进行到了哪个环节。

         在法庭之外的游戏流程中,不需要过多的思考就可以顺利推动剧情,与此相反,法庭辩护环节需要集中注意力,充分考虑证言和证物的逻辑关联,在各种细节加持下,带来了一段节奏分明,舒缓结合的流畅体验。

         搜索游戏相关信息的时候发现还有衍生动画,于是去看了一下,动画对游戏的还原度真高,但是可能是参与度不足的原因,审判并没有那么紧张刺激,于是就弃了,我还是接着去玩《逆转裁判2》了。

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