侍魂手游45天游记--综合分析介绍

发表于2019-02-01
评论5 3.3k浏览



 

 

游戏简介

      侍魂是SNK公司1993年推出的一款冷兵器格斗游戏,也是SNK公司的招牌游戏之一。93年到08年在各平台陆续推出了15部系列作品,部分作品刀刀见血,略显暴力。手游版的侍魂是由乐道互动研发、腾讯游戏独家代理的和风动作手游。手游目前拥有五个职业,玩家可以化身为剑士、忍者、游侠、巫女,(1.16更新加入镰枪)跟随娜可露露、橘右京、霸王丸等武者导师,共同对抗邪恶势力。游戏的日文配音品质上佳(笔者听不懂,只是感觉不错)。而且游戏还自带中文配音,品质尚可,只是和游戏整体风格不搭。游戏的核心玩法借鉴DNF,在笔者这个沉迷DNF远古版本、观光过DNF新版本的玩家面前并无新意。但是这种熟悉的玩法却极大的降低了游戏的上手难度,使得玩家可以迅速上手,融入游戏之中。在保留DNF核心玩法的同时,侍魂也做了很多新的尝试,例如创新的操作方式、特色的番队系统、游戏较多的内社交、家族战、押镖劫镖、无压力低负担的任务体系、武者收集系统等等。场景方面,游戏采用3D高清建模,将江户时期的场景建筑风情最大程度还原,玩家可以漫步在苇原城等游戏场景内,感受日式风景的美丽。也可以在庞大的建筑群中来回跳跃,俯瞰大地。或是在清幽的自


然环境里感受樱花从树上飘落,周围尽是日式风格的、习武的武者,视觉体验合格。

笔者最近体验了一下高配天刀,两者相比还是有差距的。不过拿一个2G的手游和20G的端游比还是不好的。而且日式风格也会有自己的受众。

根据123日的消息,侍魂已经登顶IOS免费游戏榜首。笔者认为这款游戏可以风靡一时而且在相当长的一段时间内拥有较高的收益能力。

概述

       手游侍魂(以下出现的侍魂都指的是手游侍魂)是一款日式和风APRG,场景、音乐都是日式风格。游戏的内容可谓是五花八门、集合了网游应该有的一切。有人把它比作是火锅,这个比喻很是形象。而且笔者认为这款游戏不仅在内容方面像火锅一样丰富,在市场表现上也会像火锅一样盛行一时,成为部分人的习惯,具体原因在下面慢慢分析。

       另外侍魂这款游戏还在公测期(2018123日开始公测),还有许多问题亟待解决。我玩这款游戏一是因为喜欢ARPG,另一方面是因为自己想要跟进一部新网游,见证他的一步步蜕变、成熟。

背景故事

《侍魂》系列的故事发生在江户时代的日本,这段时期是日本封建统治的末期,也是民众逐渐开化、社会飞速进步的时代。社会挣脱束缚的过程往往悲壮,《侍魂》开始的天明年间亦是如此。1782年,日本发生了他们近代史上最大的饥荒天明饥馑,直接导致了数万人死于饥饿,藩政瘫痪,流民无数,一时间哀鸿遍野,饿蜉载道。随着饥荒的发生,混乱也难以控制,1787年,江户、大阪相继爆发捣毁米店事件,随后在全日本35个城市及数百座村庄爆发捣毁米店、反抗藩政的暴动。第一代《侍魂》的故事就发生在此时,1788年末,正是战乱之后,民不聊生之时,各地却天灾频发,瘟疫骤起,可谓雪上加霜。究其原因,竟是早前在德川幕府压迫下起义失败的怨魂,借助天草四郎时贞的暗黑神之力,带著无尽仇恨复活,世界即将被破灭的黑暗吞噬……朝不保夕时,那些剑客怀揣着不同的正义信念,向着灾难发源地进发。在英雄们平息了天草四郎时贞引发的祸乱后,危机却没有消失。魔界凶神·罗将神水姬想要凭借两颗宝珠的力量让暗黑神安普洛夏降临在人间,这次的敌人强大到霸王丸都毫无还手之力,只得请师傅花讽院和仲再度出山,这就是《侍魂2:霸王丸地狱变》的故事。此后的故事《侍魂3:斩红郎无双剑》《侍魂4:天草降临》等故事同样发生在这个大背景下,诸多魔界凶神前赴后继地试图让暗黑神降临在人间,诸多魔物携着腥风血雨肆虐世间,剑客们的战斗也不会停止。而在《侍魂》系列的新作《侍魂:胧月传说》中,邪灵之巫女——罗将神水姬再度来袭,为了使黑暗神降临,她在地狱神社举行邪恶的仪式,意图破坏魔界之门的封印,重现千年前的天灾,并试图在恐山复活暗黑神。但是,人类在多年的祥和里已渐渐忘记了魔界的威胁,黑暗神被当成传说,武士也已渐渐没落,情势不容乐观。所幸,除了那些熟悉的剑士外,新的勇者也加入了这场正义大冒险,他们分别是羽生千代(巫女)、楠秀一(武士)、龙马(游侠)、槿(忍者),他们秉持着不同的信念,决心还世界一个清平。

以上是侍魂系列的背景故事,笔者认为这是结合史实与魔幻想象的优秀背景故事。但是在侍魂手游中却没有这么明显的感觉。刚开始笔者还能耐着性子看一看,后来,呵呵,跳过。而且不同的角色,剧情完全一样,真的很无聊。稍后详细分析侍魂手游里的剧情设置的其他问题。

笔者认为侍魂如此厚重的世界观很适合拿出来做动画、漫画。既可以给游戏添彩,又能够依靠游戏给动漫稳定的用户。何乐而不为?不过笔者只是一只大四老腊肉而已,并未入行,见识浅薄,如有疏漏还望各位前辈海涵,不吝赐教。

职业介绍

侍魂是一款典型的ARPG,首先对其进行职业介绍有利于接下来展开分析。侍魂有剑士、忍者、游侠、巫女四大职业八个转职,分别是居合、狂刀、天诛、贺隐、天狩、流镝、巫祝、咒师。(1.16更新,加入镰枪,有两个转职,不在该文中具体描述)

1、 居合:类似于DNF剑魂,拥有丰富的位移技能,很好打连击。两个必杀技都比较类似DNF剑魂一觉,在一个范围内窜来窜去。

2、 狂刀:类似于DNF狂战,拥有卖血加攻击力的特点。血条清零之后还有一段时间不会死,类似于LOL蛮王。许多技能与DNF狂战简直是一母同胞,比如大崩山裂地斩,井盖。

3、 天诛:忍者的一个转职,修习暗杀术多于忍术的刺客流派,拥有潜行、被刺等刺客的标志性技能。

4、 贺隐:传统意义上的忍者,拥有手里剑、豪火球、替身术等标志性技能。

5、 天狩:游侠的一个转职,驯化野兽融合弓技出现的新流派,可用火药陷阱,召唤动物来辅助战斗,风格多变。是一个极其混合的职业,可以召唤一只鹰、一只狼协助战斗。又可以使用弓箭远程功击敌人、放置陷阱控制敌人、逃脱追击。还拥有回旋踢这样的近身防御、功击技能,是一个相当难缠的对手。

6、 流镝:传统意义上的弓箭手,追求一箭残身,心技一体,擅长进行范围散射或连射追驱,攻击力不俗。

7、 巫祝:使用巫术召唤「灵」,其所有攻击将配合召唤灵而展现更强大的威力。类似于DNF的死灵术士,集合控制、输出、于一体的职业。

8、 咒师:是传统意义上的魔法师,沟通自然的本源之力,可与元素融为一体,化作万钧雷霆从天而降,肃清敌人。拥有护盾这种辅助技能,是高输出、弱辅助的一个职业。

目前的侍魂只有8个职业,与一般的大型MMORPG相比并没有设置奶妈这种纯粹的辅助,也没有设置骑士这种拉仇恨、抗伤害的职业。剑士攻防一体,靠技能浮空连击打控制。忍者、流镝纯粹的输出性、配合部分控制技能,天狩和巫女则有一定的控场能力与较好的输出能力。可见侍魂该游戏一开始就废除了传统RPG网游骑士、剑士、奶妈的铁三角组合。如此的职业设定--大家都能打输出,都不能奶别人导致的结果就是:可以简单的使用输出占比来评价一个人的团队贡献。在每一场的战斗中,队伍输出百分比就在眼前,实在是很刺激人啊。而且侍魂中BOSS,小怪的攻击力都很高,根本没有谁可以去拉仇恨,抗BOSS

游戏核心优势

1、 优秀的格斗体验

笔者职业居合(类似DNF剑魂),侍魂手游PVP400场,目前是达人一星(相当于LOL黄金4)。之前是玩DNF出生的,DNF PVP4000场。对于格斗网游有着极度的深爱。玩侍魂有一部分原因也是想找一款格斗手游玩。

首先说操作体验吧。侍魂使用所谓的轮盘式按键,有主副技能之说。主技能释放之后才可以释放隐藏在后的副技能。

总共能用的技能是10个,配合翻滚键也可以玩出多种多样的变化来。不过和端游还是没法比的。另外作为一款手游他在连招方面做了一定的优化。笔者使用的居合是一个连招方面有优势的职业,基本上可以做到一个键位、两个技能完美连击。也就是说顺风理想的情况下完全可以突脸一通滚键盘击杀对方,不过呢这只是梦中幻想而已。实际中感觉仅有1/30的概率才能打出这种完美操作。之所以无法一套完美带走对手,是因为侍魂有加强的反击机制,稍后慢慢详解。 

PVE方面侍魂基本沿袭了现在DNF的套路,前期副本较容易,给玩家一种割草的快感,配合炫酷的各种全屏必杀技,让人打的酣畅淋漓。小怪,BOSS的伤害都比较高,基本上是小怪围住一通就死,boss摸两下就翘辫子了。不过用心一点打的话基本上是不会死的。在主线任务之外还有一个精英挑战任务,难度较高。挑战的是侍魂中的各种武者,比如橘右京。这些家伙往往摸玩家两下玩家就死了,而且攻击欲望极强,很不好打。笔者推荐延后挑战,比如40级去做30级的精英BOSS挑战任务。这样就可以两个技能秒掉这些可怕的家伙了。这样做既可以降低挑战难度,又可以看到自己战斗力的风俗提升,何乐而不为呢?

游戏提供了三种操作模式,2.5D3D3D+2.5D呢就是王者荣耀的操作模式,我常用这个模式玩该游戏,被人嘲笑是PVE王者荣耀。该模式下视野受限,但是释放技能时都有距离、范围的指示器,是我PVP单挑,PVE时的常用模式。3D模式就比较像刺激战场,但不能上下移动视角。拥有较远的视野,但是释放技能方面就不是很方便了,我不是很习惯。而且频繁的视野转动还会造成部分玩家3D眩晕,比如说我。但是在3V3小队赛中我会使用该模式,较远的视野便于观察对手动向。3D+视角其实就是可以无限制的转动视野,向上、向下都没有限制,我一般拿他看风景用,或者找寻暗杀目标时使用。

 在PVE打桩的时候完全可以做到无限连击,不过我打累了,不想打了,否则可以一直刷下去。

角色有HP、能量条、和怒气豆。HP就是血条,和其他游戏没有任何区别。能量条通过攻击敌人或者被敌人功击时积攒,满一管能量有一个怒气豆。角色释放必杀技需要消耗能量值,满级角色有两个必杀技,共用一个按钮。怒气豆更为有用,当受到攻击时可以消耗一个怒气豆直接解除控制状态开大反击,这也就是侍魂的反击机制,是每个职业都有的技能。纵使一方有着绝对的技术优势,也有可能遭遇滑铁卢。这就使侍魂这款游戏PVP极其的惊险刺激,可以打的有来有回,避免了一边倒的无聊PVP。消耗三个怒气豆则可以直接进入霸体模式,不受控制、伤害增加。侍魂中有一个职业叫做狂刀,类似DNF狂战,血越少战斗力越高,而且血条清零之后会有10秒不死,类似于lol蛮王。PVP初期在和狂刀对决时我会压得很死,经常把对方血线打残、怒气打满后还不撤退。然后狂刀就会开霸体,直接放大。两个必杀配合上霸体、和其他技能的伤害增幅足以直接秒掉我。这也就是狂刀职业宣传的丝血反杀,就像是蛮王一样。

PVP方面侍魂目前还没有完善的定位赛机制,完全是按照分段匹配对手。匹配一场比赛平均4秒,慢一点10多秒,快的话秒开。前期本人在PVP中一通连胜,打的我自己都怀疑这个游戏是不是也在PVP中投放电脑了。到10多场之后就开始碰到势均力敌的对手了,这时候就比较有意思了。从这时候开始就能够感受到格斗游戏真正的快乐了,你需要合理安排技能加点、安排技能的摆放位置、针对不同的敌人选择不同的战术。从这个时候开始就需要细致的走位、对自己和对方技能的熟悉、还有娴熟且高效的输出手法。同样一个技能起手,新手会直接接下一个技能,高手则会普攻2下再接技能,这样一来打两个回合伤害就会有着较大的区别。

不同的职业在PVP中有着截然不同的风格、打法。比如我的居合、基本上就是突脸干,注意走位躲避技能就好,对方有怒气豆可以反击的时候需要后撤一点或者开无敌大招硬抗下来。也有部分居合玩家不喜欢打先手,他们会利用居合极其灵活的特点躲开对手的突进技能,在对手收招的时候杀上前去,给予对手一通连击,然后如风般飘走,不留下一丝一毫的破绽。现在的笔者已经数量掌握打后手的要诀了。狂刀呢,就是想尽一切办法逼近敌人,在短时间内打出爆炸伤害就完事了。有些狂刀玩家一开场就会选择卖血,换取高额的功击加成,追求一套带走敌手。而我遇见这种狂刀玩家则会选择猥琐CD流打法,避免正面碰撞,起手之后如果有必杀技就会直接放必杀,以防对方防御反击,直接一套带走我。

游侠的两个转职天狩、流镝、都拥有极强的风筝能力,完全可以在中远距离慢慢击杀对方。巫女们则拥有控制和中等距离上的爆炸伤害,吃他们一个控制、再加一个大招是相当痛的。

而且网游是在与人PK,在与人互动的时候会有各种各样有趣的事情发生。笔者最近PK偶尔会匹配到同样的对手,这一局他轻松击杀我,下一局就有可能是我打的他晕头转向。这种不确定性,也正是格斗网游的魅力之所在。无论你经验多么丰富,手法多么老道都有翻车的可能性,每一场对局都有全新的感受。更多的东西以后写PVP专题分析、攻略的时候再讲。

游戏还有劫镖、押镖的任务。玩家选择该模式之后会被传送到一个与正常场景完全相同,但是可以随意PK的地方。笔者在空旷的场景里游荡了许就碰到了一个玩家,然后被他秒掉了。复活之后的我随即开启3D+视角,前往他出没的地方,四处搜寻起来。发现对方之后,便从树梢上一跃而下,瞬间释放技能“仁王残心”。一阵刀光剑影之后,对手便被我送回了出生地。这种暗杀其他玩家的感受甚是酣畅,这也是笔者热爱网游的原因之一。在网游中,你能碰见的、奇奇怪怪的、有趣、无语的事情和人是极其多的,这也是网游相比单机的巨大优势。而且这种野外PK并没有正常PK那么好的平衡系统,基本上两个必杀技就可以带走一个人。正常劫镖每周只有周二、周四开启,每天只能劫两次。进入场景后找到任务NPC,选择押镖的人,点击进入一个特殊副本,与对方战斗一场即可。也是很有意思的活动,只是每天两次太少了。不过也不能太多了,否则我这样的怪异玩家岂不是要天天泡在劫镖之中,这样的话别人还怎么完成押镖任务呢?其他玩家的游戏体验怎么办?

另外这款游戏在PVP时也很少出现丢包、卡顿的现象。让我这位玩多了掉线城(DNF因为很容易掉线,所以被人称为掉线城)的玩家极其满意。

1.16更新中侍魂将PVPPVE的装备做了分割。PVE装备只能通过PVE的荣誉点数换取。而且高级PVE装备对格斗等级也有要求。这一点让笔者很是舒服。作为一个在DNF中常被高强玩家一套带走的平民,甚是欢喜。

作为一款格斗手游,因为缺乏了键盘、手柄这些交互媒介所以总会让一部分玩家感觉少一点操作感。不过得益于优秀的音效和技能特效,侍魂在游戏之中给了玩家一种很畅快的感觉。简化了的操作方式、较低的硬件门槛也使大部分玩家可以感受到3D格斗的快感,在这一方面,侍魂是做的很不错的。

2、 半自由的经济系统

侍魂延续了DNF的交易行系统,玩家之间可以在游戏内进行游戏币与点卷之间的兑换。许多的装备也可以使用金币在拍卖行购买。但为什么说他是半自由的呢?因为最好的装备是无法购买的,充钱都不能直接买,是要靠挑战最高级副本才能够得到的。这种半自由的经济系统给了游戏极大的活力,不同种类的玩家都可以找到自己的属性培养道路。土豪玩家可以氪金购买金币用于强化装备、极大的提升战斗力,为游戏公司的营收做出实打实的贡献。(具体的提升稍后介绍)平民玩家可以依靠搬砖来活的点卷,购买时装等收费道具,为游戏人气和长期运营做出自己的贡献。但是这种半自由的经济系统也会导致刷金工作室、代刷等问题的出现,就看侍魂运营人员有没有较好的解决之道了。目前的DNF大街上能有一半的人是工作室,让人唏嘘不已。希望侍魂的运营人员能够找到一个好的办法。既不会让一般的玩家因为搬砖收益的问题而弃游,也不会让刷金工作室影响游戏环境与游戏公司的收益。




在之前的更新中(大概是12月中旬),游戏推出了绑定金币,试图打压刷金工作室。这一做法引起了搬砖党和游戏内商人的极大反感。

但是游戏玩家群中尽是有组织的游戏商人和不明真相的搬砖党在瞎带节奏。一时间纷纷有人威胁退游。后来官方逐渐的优化搬砖副本,优化搬砖流程。对BUG进行修复,补偿玩家损失(有一次补偿了200勾玉=20元人民币),这一事件才慢慢的平息了下来。目前侍魂依旧在对恶意刷金、游戏工作室进行打击。而且宣称是无差别打击,管你是零氪还是心悦三,一视同仁。笔者希望他们可以言出既行,实际效果仍需时间检验。

对于游戏工作室不同的玩家有着不同的态度。笔者受到B站某UP主影响不喜欢游戏工作室的。原因如下。如果没有工作室,我个人刷出来的金币就可以以较高的价格出售,换取点券,购买时装等收费道具。工作室的大量刷金导致金价暴跌,使得我根本无法靠刷金币换点卷来买时装,只能充钱。所以我不喜欢工作室。另一部分玩家认为工作室的出现、存在压低了物价、方便广大玩家。这种想法更为普遍。笔者认为工作室必须处理,但是处理的手段、力度、还是一个很棘手的问题,仍需探索。玩家方面也需要大力引导,不能让混在玩家之中的商人工作室带节奏,搞罢工、玩弃游威胁。

3、 较为丰富的游戏内容


       作为一款MMORPG手游要照顾到的玩家群体是极其庞大的,并非每个人都像我可以打PVP打到弹尽粮绝、筋疲力尽的。许多玩家追求的是团队协作挑战高难度副本,团本主C、毕业套装等元素。所以游戏后期侍魂有红魔(4人团本)和天草(8人团本)两个难度较高,需要一定装备条件和操作、输出手法的副本供玩家挑战(1.16更新加入地藏副本)。还有家族BOSS,家族爬塔,碎片祈愿一系列的家族活动供玩家体验。即使玩家在属性培养方面已经没有什么追求了也可以玩玩其他的,比如花牌、钓鱼、烹饪等等家族小活动,社交副职业玩法。

这就是花牌,一个简单的小游戏,好像和昆特牌还有点关系。也有人可以沉迷一整天,不过笔者没什么兴趣,所以暂时跳过,有兴趣的可以自己去玩。



游戏装备系统

在开启下一个模块之前笔者需要简介侍魂的装备系统,便于展开接下来的分析。

侍魂中装备分白色、蓝色、紫色、粉色神器、橙色史诗五个档次。每个装备可以祭奠魂魄(不可拆),镶嵌4个印记(可以随意拆卸,不与装备绑定)。

魂魄可以交易,可以从家族商城、拍卖行直接交易。高级魂魄价格昂贵,目前最好的魂魄相当于人民币100元左右。(12月中旬的市价,随着游戏内玩家的涌入,价格会逐步下跌)



印记无法交易,主要靠副本爆低等级印记一步一步合成高等级印记。另外可以通过神秘商人处购买。神秘商人是通过神秘商人召唤券召唤的,神秘商人召唤券副本随机掉落,平均每天都可以爆出来。当然,神秘商人的商品是用点卷购买的,单价并不贵,但是消耗量比较大。

全身上下10件装备,4件防具、3首饰、2配饰、1武器。还有改造、传承、转化等子系统。

55级之前的装备没有谈论的必要,直接跳过。

玩家在55级可以使用染魔粉尘(BOSS死的时候必掉落)换取55级粉武器,该武器可以转化为最终的毕业武器。转化消耗的材料只有团本才能产出,所以团本必须打。而且笔者玩着玩着慢慢也厌倦了简单的深渊小本,爱上了高难度的团本,沉迷锤BOSS无法自拔。到55级之后就可以慢慢攒自己的毕业装备了,这一路程可以用 路漫漫其修远兮、吾将大号小号一起上 来形容。

游戏核心玩法

该游戏有两个核心,一是属性提升、属性培养。另一个就是PVP的技巧练习,学习,实践。还有丰富的家族玩法,休闲玩法,也会讲的,不要急。

首先讲属性培养方面。

属性培养一是人物等级,二是人物装备。侍魂升级是很轻松的,笔者冲了个月卡,每天120点体力(24次副本),大概花了2星期,游戏内统计25小时就已经满级了。满级的时候还有很多任务都没做呢。装备方面就比较复杂了。1-50级,随便穿,有啥用啥,基本就能过副本了。50级可以考虑买个神器,也就几万金币,真的不值钱。一个正常的号,打到50级至少260w金币,一件50级神器也就9w金币而已。(1812月的价格,到了191月就已经是3w金币了)。

现在来说装备,装备除了一步一步升级成毕业套之外还有强化玩法。强化,是一件高收







益高风险的事情。下面是强化成功率与收益的图像。

强化的成功率从+7之后就是断崖式下跌,强化的收益呢也是从+7开始飙升,呈现出幂函数的特征。+12的武器可以提供额外800点的面板攻击力,是很恐怖的。而且,笔者因为经济原因只能强化到12,大佬可以强化到+15,那时的属性就不是我了解的了。

简而言之,强化系统是玩家获得毕业装备后进一步提升战斗力最简单粗暴的方式了。风险与收益成正比,强化时的惊险刺激可以去看DNF主播旭旭宝宝的视频。另外的印记、魂魄系统就无需赘述了。依然是烧钱高收益的系统。总结一下,当你拥有毕业套装时,面板可以上4000,但是如果你弄齐了武者、强化、印记、魂魄那么你的面板可以上7000。呜呼哀哉,幸而PVPPVE装备分离了,否则在下会一边咒骂策划,一边强化这装备了。

另外如钓鱼、烹饪之类的休闲玩法在下就不赘述了,有兴趣的读者可以去游戏内自己体验。

游戏剧情+主线

       笔者认为这款游戏的背景故事是极其好的,史诗与魔幻的结合,足以写出惊天地、泣鬼神的剧情了吧。然而,主线剧情真的无聊。不同职业前期主线一模一样、玩第二个、第三个角色的时候都要吐了。就算你是格斗手游,但是作为一款RPG,一款有剧情的RPG希望你在剧情上上点心好吧。不同职业做出不一样的开场动画,背景介绍总是可以的吧。DNF不同职业好歹还有不一样的开场漫画,新时代的手游麻烦上点心做一下好吧。

       另外呢游戏中很多时候很多主线任务就是刷刷刷,刷副本,反复刷一个副本。大哥,现在已经是9102年了,十年前我玩DNF,还有兴趣反复刷普通副本升级,打材料,装备。但是现在的大环境、现在的玩家还有多少人有兴趣去反复刷一个不掉极品装备的副本?你当玩家的时间不值钱啊?这一点,请诸位自己在游戏内体验吧。或许就像是侍魂游戏开场的那一




段话,游戏正在改进,目前品质不代表最终品质吧。希望,最终能够有所改变。(图片是笔者在河道里游泳玩,注意左边任务,无聊刷刷刷的任务。实在是有些乏味了)

 

深渊和团本

       深渊是玩家后期获得装备、材料的重要途经,先讲为敬。55级深渊狂热者营地基本上是游戏后期玩家天天驻守的地方了。带着55级粉基本上就可以1分钟内单挑,手法+强化=25秒单过。组队4=10秒过。这个副本流程极短,很适合爆装备用。但也就是一个材料本而已,无需多言。

       另外有一个叫做红魔的4人本,难度较高,玩家有了毕业武器,一套稍好的装备也就不难了,掠过。不过打之前最好去看一看攻略,别坑了队友。因为某些BOSS的机制还是比较特殊的,新手很容易坑队友。

团本,是侍魂后期的重头戏。团本有两个一个是天草一个是地藏(1.16更新后加入)。这里我讲天草副本。天草副本是8人团本,分两条线,4人一条。杀3BOSS后回合共同锤最终BOSS天草什么四郎。无论是小怪还是BOSS都有一个鲜明的特征——血多,血贼多。天草中的BOSS各有特点,具体打法看攻略在下就不赘述了。主要讲一讲副本设计与玩法方面的特点。

1、 难度适中。天草有着较高的准入门槛,凑8个达到了准入门槛的兄弟基本上就能进去打了。入门装备红魔套装也很好凑,和NPC换一个多星期就好了,没多大成本。不过打到什么程度是一个未知数,和玩家的装备与手法有着很大的关系。目前装备一般的是只打一个BOSS搬砖,装备较好的队伍打三个BOSS搬砖,有大佬,整体素质较高的队伍才能彻底通关天草。这样的分阶段、分难度的设计可以给不同装备的玩家多样的选择,而不是直接拒之门外。队伍内(4人中)有两个装备较好的人,基本上另外两个就可以混了,这样又给大佬带小弟的机会。装备未成形玩家混团的机会,但是混团也不是白混的。这时候就体现出网游的特点了,大家慢慢接触、互相协作、互帮互助……总之最后的团本是一个在难度方面把控的比较好的副本。既没有砍瓜切菜多了的厌倦感,也么有让人望而生畏、遥不可攀恐怖感。

2、 双线设计。8人副本前3BOSS是分开的。4人一队。两队需要有一定的配合才可以完全通关。这时候就又能体现出副本的难度、和对队员间配合的需要。还需要一个队长负责调配人员分布,避免一队过弱托节奏甚至是导致挑战失败。往往野队在这方面做的就比较差,容易翻车。这时候一个有组织、有实力的家族就显得很重要。而这样的家族又能够极大的增加玩家的游戏粘性,实在是美哉。

押镖与劫镖

       侍魂也学习武侠网游搞了一个押镖劫镖活动。周二周四限时开启,通过家族内的活动界面玩家传送到PVP大地图,寻找NPC选择劫镖对象开始劫镖。在大地图里也可以和人打野战,只不过人很少罢了。笔者转转悠悠很久才在野地里碰见了一个对手,展开了一场互相暗杀的大戏。

       要不是每天两次的劫镖限制,笔者可以天天劫镖,每天劫镖100次。为什么呢?

很简单,因为爽。普通PVP是在格斗场内完成,由于平衡系统的存在很难一套带走对方。而且笔者的居合当时伤害也不占优势。但是在劫镖的时候,就没有这么好的平衡了。而且地图又小,我可以完全发挥居合的特点,迅速靠近对方,强起手,大招直接接上=对方还没反应过来就GG了。这种十步杀一人的感觉,实在是妙哉。

吃鸡模式

侍魂也开启了吃鸡模式。15人大地图,消耗品装备杀怪获取,也可以与玩家PVP,或者挑战大BOSS。这种模式就很有开放性,玩起来有难度,有意思。在下就没必要剧透了,大家可以自行体验。在贴吧中反响还是不错的。



家族战

侍魂1.16更新加入了家族战,这次更新导致许许多多的大家族开始招募高战力的打手,准备掀起一场家族战的狂欢。家族战分为攻防战,先报名防守战才能报名功击战,有不同规模可以选择。细则就不赘述了。

总结

      侍魂手游谈不上惊艳,玩法不算新颖、画面也就是新时代及格水平。但是,却像是楼下的煎饼果子一样,总想让人咬一口。茶余饭后刷几把深渊、天草,看一看会不会出货;无聊的时候,去格斗场与人战上几个回合,也够惊险刺激的了。足以抵消一天工作的疲倦与乏味。

      

 

       作者    大四咸鱼 泡枸杞。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

标签: