老游戏回顾--机械迷城

发表于2019-02-03
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古董好游戏回顾--机械迷城--叙事、关卡设计皆优秀的冒险解密游戏、可能是我通关过最难的游戏了吧(那些更难得,或许只能云通关了)

游戏简介(来自百度百科)

《机械迷城》(Machinarium)是由捷克独立开发小组Amanita Design开发的一款冒险游戏,于20091016日发行。本游戏在2009年独立游戏节上获得了视觉艺术奖。

《机械迷城》中每个人都是机器人,包括游戏中的主角。游戏将采用传统点击式互动界面,玩法和Amanita Design之前制作的《银河历险记》(Samorost)相同,游戏采用2D背景和人物,没有文字对白,但《机械迷城》的游戏时间将更长更复杂,游戏画面全部由手工绘制。

       OK,抄完百度百科上的游戏简介之后我可以尽情的书写我对这款游戏的感受和分析总结了。首先要说的是我只是一个误入策划,打算赖着不走的大四咸鱼而已,许多言论可能很稚嫩、还望各位前辈海涵,不吝赐见。

叙事

       首先来说机械迷城的叙事亮点。

       机械迷城是一款小体量的冒险游戏。玩家扮演一个呆头呆脑、可以伸缩的机器人。要从垃圾堆里组装好自己,返回城市救出自己的爱人。顺手还从恶霸的手里拯救了都市的“头部。”剧情其实很简单,很俗套,并没有什么亮点,但他的叙事方式在我看来很优秀。

整部游戏没有出现任何的文字叙事,所有的故事都是通过简短的黑白线条漫画来讲述的。

这样做虽然不能像那些拥有精致、丰富对白的游戏一样,通过语言细致的刻画人物形象。但是这样的形式却给了玩家自己思考的空间、自己想象得空间。留给了玩家更多得可拓展性。作为一款解谜游戏,到处都是需要玩家自己理解、推理的线索,造就了游戏极其统一的风格。这样做反而增加了玩家的代入感,你不是一个旁观者,没有人给你安排对白,所有的线索都是靠你自己的思考得来的。

       不过这样做也会导致剧情零零散散,如果是宏大的、厚重的、冲突较多的剧情、还真的用不了这种方法。

光卡交互

       机械迷城整个游戏的交互都是依靠点击和拖动完成的,可交互的东西也不多,都是解密相关的。场景、关卡都被分割成一块块,没有镜头的移动。这样做的好处就是大大的减少了可能会出现的各种问题。对于一个小型开发团队而言,或者是小成本的游戏而言。很难有能力去处理镜头、场景等方面的大问题。所以将场景根据关卡直接拆分成一个个的小场景、基本上可以在屏幕不动的请款下完全展示。这样做就能够避免许许多多不可控的问题。

       不过机械迷城的交互还是很僵硬,许许多多误触、还有动作不可取消的问题都很明显。

自带攻略

       机械迷城的难度是极其高的,很多时候我都根本玩不下去,只能放一放,过几天再玩。就像是函数算不出来,需要先打局游戏冷静一下再说。

游戏开发者也应该意识到了这一点,所以游戏自带攻略。需要攻略的时候可以玩一个射击小游戏,然后开启攻略。

攻略会告诉你大部分材料的获取方法,解密方法,但是不同关卡间的关系依旧需要玩家自己去摸索,思考。

       而且根据图解完成关卡就像是学习一样,得到正反馈后是极其开心的。思考出攻略没有的内容,更会让玩家成就感爆棚。这也就是我玩过游戏后要写篇文章,还要发朋友圈、发空间的原因。成就感真的很高。

拓展性

       机械迷城不是一个简单的解密游戏,虽然大部分时间都是要想办法找、得到道具而已。机械迷城集成了诸多的其他游戏,大大拓展了游戏的可玩性,趣味性。某些道具的获取是需要玩游戏赢得NPC的,比如 玩五子棋,射击小游戏等等。

结语

       笔者水平有限,对于这样一款优秀的游戏也就只能讲出这些。还望诸位前辈不要见笑,若有不足之处,还请帮忙指出来。

       另外这款游戏在视觉、音响方面也很优秀,但这些东西需要靠自己去体验,就不在这里多费口舌来讨论了。

                                             大四咸鱼泡枸杞

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