Unity Mecanim如何控制Spine
发表于2018-09-21
对于刚接接触Spine的开发者来说,可能不知道Unity Mecanim Animator如何控制Spine,这篇文章就是基于此给大家做的分享, 希望能帮到大家。
Unity & Spine
想要在Unity中使用Spine动画,目前有三种方式。
第一种,利用SkeletonAnimation,这是Spine提供的原生方式,支持所有Spine功能。
第二种,利用Mecanim (or SkeletonAnimator),使用此方式Spine-unity会将SkeletonData中的动画转换为一系列AnimationClips ,并生成一个Unity Animator Controller。
SkeletonAnimator 组件关联Unity Animator 和 Spine Animation ,并利用Spine Animation? API Mix 和 Aplly 方法控制动画。这允许我们使用Unity的原有流程控制动画。
但是可能有些副作用关于attachment keyframes,可能很难追踪问题。attachment keyframes目前我还没有研究到。
第三种,利用Baking,这个不推荐,这个是专门为了那些没有spine runtime的准备的。使用此方式无法使用Spine特有的功能。
Spine with Unity Mecanim
准备资源,下载官方的Spine Uinty Package, 里面有一些示例场景。今天我们要改造一下Controling Animation Continued这个场景。
原场景使用第一种方式控制动画。我们把它改造成使用第二种方式控制动画。
第一步,新建脚本MyRaptor ,并将脚本添加到raptor Skeleton。脚本内容如下:
using UnityEngine; using System.Collections; using Spine.Unity; namespace Ron.Tang { public class MyRaptor : MonoBehaviour { #region Inspector [SpineAnimation] public string walk = "walk"; [SpineAnimation] public string gungrab = "gungrab"; [SpineAnimation] public string gunkeep = "gunkeep"; [SpineEvent] public string footstepEvent = "footstep"; public AudioSource footstepAudioSource; #endregion SkeletonAnimation skeletonAnimation; Animator myAnimator; void Start () { //skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>(); //skeletonAnimation.AnimationState.Event += HandleEvent; myAnimator = GetComponent<Animator>(); StartCoroutine(GunGrabRoutine()); } void footstep() { footstepAudioSource.pitch = 0.5f + Random.Range(-0.2f, 0.2f); footstepAudioSource.Play(); } IEnumerator GunGrabRoutine () { while (true) { yield return new WaitForSeconds(Random.Range(0.5f, 3f)); //skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(1, gungrab, false); myAnimator.SetTrigger("gungrab"); yield return new WaitForSeconds(Random.Range(0.5f, 3f)); myAnimator.SetTrigger("gunkeep"); //skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(1, gunkeep, false); } } } }
通过简单的对比,可以看出把原有使用skeletonAnimation的地方,替换为使用animator。并添加了footstep函数用以响应动画事件。
第二步,从raptor_SkeletonData生成raptor_Controller。点击raptor_SkeletonData在Inspector里面有生成按钮。
第三步,给场景中raptor_skeleton的gameobject添加两个组件Animator 和 Skeleton Animator。并设置Animator 里的Controller为raptor_Controller
以及Skeleton Animator里的SkeletonData Asset 为raptor_SkeletonData。具体如下图所示。

第四步,设置animator controller 里面的 layer ,transition, parameter。如下图所示:



第五步,运行测试,效果和原先保持一致。

PS:上图人物形象及动画乃是Spine官方资源,版权归Spine所有,仅供学习交流使用。