Unity基本介绍与使用

发表于2018-11-22
评论0 839浏览

想免费获取内部独家PPT资料库?观看行业大牛直播?点击加入腾讯游戏学院游戏程序行业精英群

711501594
Unity引擎作为游戏开发工具之一,其受欢迎程度就不多说了,对于开发者而言,需要做的就是掌握unity的各项功能使用,帮助自己做游戏开发。为此,才有了本篇给大家简单介绍的unity引擎与其使用。

一、IOC介绍

IOC(Inversion of Control),中文译为控制反转,又称为“依赖注入”(DI =Dependence Injection)

IOC的基本概念是:不创建对象,但是描述创建它们的方式。

在代码中不直接与对象和服务连接,但在配置文件中描述哪一个组件需要哪一项服务。容器负责将这些联系在一起。

其原理是基于OO设计原则的The Hollywood Principle:Don't call us, we'll call you(别找我,我会来找你的)。

也就是说,所有的组件都是被动的(Passive),所有的组件初始化和调用都由容器负责。组件处在一个容器当中,由容器负责管理。

简单地说,就是应用本身不负责依赖对象的创建和维护,而是将其交给一个外部容器来负责。这样控制权就由应用转移到了外部IoC 容器,即控制权实现了所谓的反转。

比如在类型A 中需要使用类型B 的实例,而B 实例的创建并不由A 来负责,而是通过外部容器来创建。通过IoC 的方式实现针对目标Controller 的激活具有重要的意义。

二、获取Unity

目前流行的IoC 框架,如AutoFac、Castle Windsor、Unity、Spring.NET、StructureMap和Ninject 等。

可以直接在Nuget中获取到最新版本的Unity。我用的是Unity,不是Unity for mvc。

三、介绍Unity

Unit是微软patterns& practices组用C#实现的轻量级、可扩展的依赖注入容器,我们可以通过代码或者XML配置文件的形式来配置对象与对象之间的关系,

在运行时直接调用Unity容器即可获取我们所需的对象,以便建立松散耦合的应用程序。

对于小型项目:用代码的方式实现即可
对于中大型项目:使用配置文件比较好

Unity既然是一中Ioc框架,那么他同样满足Ioc的共性,依赖注入划分为3 种形式,即构造器注入、属性(设置)注入和接口注入。

四、Unity API(部分)

UnityContainer.RegisterType<ITFrom,TTO>();
UnityContainer.RegisterType< ITFrom, TTO>("keyName");
IEnumerable<T> databases = UnityContainer.ResolveAll<T>();
IT instance = UnityContainer.Resolve<IT>();
T instance = UnityContainer.Resolve<T>("keyName");
UnitContainer.RegisterInstance<T>("keyName",new T());
UnityContainer.BuildUp(existingInstance);
IUnityContainer childContainer1 = parentContainer.CreateChildContainer();

五、使用Untiy

如果是使用的NuGut安装的Unity库,那么在项目中将会自动添加引用

Microsoft.Practices.Unity.dll
Microsoft.Practices.Unity.Configuration.dll
Microsoft.Practices.Unity.RegistrationByConvention.dll

1、用编程方式实现注入

使用Unity来管理对象与对象之间的关系可以分为以下几步:
A、创建一个UnityContainer对象
B、通过UnityContainer对象的RegisterType方法来注册对象与对象之间的关系
C、通过UnityContainer对象的Resolve方法来获取指定对象关联的对象

注入代码如下:
/// <summary>
    /// 商品
    /// </summary>
    public interface IProduct
    {
        string ClassName { get; set; }
        string ShowInfo();
    }
    /// <summary>
    /// 牛奶
    /// </summary>
    public class Milk : IProduct
    {
        public string ClassName { get; set; }
        public void ShowInfo()
        {
            return string.Format("牛奶:{0}", ClassName);
        }
    }
    /// <summary>
    /// 糖
    /// </summary>
    public class Sugar : IProduct
    {
        public string ClassName { get; set; }
        public void ShowInfo()
        {
            return string.Format("糖:{0}", ClassName);
        }
    }
/// <summary>
        /// 代码注入
        /// </summary>
        public string ContainerCode()
        {
            IUnityContainer container = new UnityContainer();
            container.RegisterType<IProduct, Milk>();  //默认注册(无命名),如果后面还有默认注册会覆盖前面的
            container.RegisterType<IProduct, Sugar>("Sugar");  //命名注册
            IProduct _product = container.Resolve<IProduct>();  //解析默认对象
            _product.ClassName = _product.GetType().ToString();
            string str1 = _product.ShowInfo();<br>
            IProduct _sugar = container.Resolve<IProduct>("Sugar");  //指定命名解析对象
            _sugar.ClassName = _sugar.GetType().ToString();
            string str2 = _sugar.ShowInfo();<br><br>       StringBuilder strs = new StringBuilder();<br>       strs.Append(str1);<br>       strs.Append(str2);<br>
            IEnumerable<IProduct> classList = container.ResolveAll<IProduct>(); //获取容器中所有IProduct的注册的已命名对象
            foreach (var item in classList)
            {
                item.ClassName = item.GetType().ToString();
                strs.Append(item.ShowInfo());
            }return strs.ToString();
        }
结果:
牛奶:UnityTest.Milk 
糖:UnityTest.Sugar 
糖:UnityTest.Sugar

2、配置文件方式

通过配置文件配置Unity信息需要有以下几个步骤:
A、在配置文件<configSections> 配置节下注册名为unity的section
B、在<configuration> 配置节下添加Unity配置信息
C、在代码中读取配置信息,并将配置载入到UnityContainer中

配置文件内容如下:
<configSections>
    <!-- For more information on Entity Framework configuration, visit http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkID=237468 -->
    <section name="entityFramework" type="System.Data.Entity.Internal.ConfigFile.EntityFrameworkSection, EntityFramework, Version=6.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089" requirePermission="false" />
    <!--声明容器-->
    <section name="unity" type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,Microsoft.Practices.Unity.Configuration"/>
  </configSections>
  <unity>
    <!--定义类型别名-->
    <aliases>
      <add alias="IProduct" type="UnityTest.IProduct,UnityTest" />
      <add alias="Milk" type="UnityTest.Milk,UnityTest" />
      <add alias="Sugar" type="UnityTest.Sugar,UnityTest" />
    </aliases>
    <!--容器-->
    <container name="MyContainer">
      <!--映射关系-->
      <register type="IProduct"  mapTo="Milk"></register>
      <register type="IProduct"  mapTo="Sugar" name="Sugar"></register>
    </container>
  </unity>

添加引用:
using System.Configuration;
using Microsoft.Practices.Unity.Configuration;
/// <summary>
        /// 配置文件注入
        /// </summary>
        public string ContainerConfiguration()
        {
            //加载容器配置
            IUnityContainer container = new UnityContainer();
            container.LoadConfiguration("MyContainer");
            UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection("unity");//获取指定名称的配置节  
            section.Configure(container, "MyContainer");//获取特定配置节下已命名的配置节<container name='MyContainer'>下的配置信息
            IProduct classInfo = container.Resolve<IProduct>("Sugar");
            classInfo.ClassName = classInfo.GetType().ToString();
            return classInfo.ShowInfo();
        }
结果:
糖:UnityTest.Sugar

如果系统比较庞大,那么对象之间的依赖关系可能就会很复杂,最终导致配置文件变得很大,所以我们需要将Unity的配置信息从App.config或web.config中分离出来到某一个单独的配置文件中,比如Unity.config,实现方式可以参考如下代码:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<configuration>
  <system.web>
    <compilation debug="true" targetFramework="4.5.2" />
    <httpRuntime targetFramework="4.5.2" />
  </system.web>
  <configSections>
    <!--声明容器-->
    <section name="unity" type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,Microsoft.Practices.Unity.Configuration"/>
  </configSections>
  <unity>
    <!--定义类型别名-->
    <aliases>
      <add alias="IProduct" type="UnityTest.IProduct,UnityTest" />
      <add alias="Milk" type="UnityTest.Milk,UnityTest" />
      <add alias="Sugar" type="UnityTest.Sugar,UnityTest" />
    </aliases>
    <!--容器-->
    <container name="MyContainer">
      <!--映射关系-->
      <register type="IProduct"  mapTo="Milk"></register>
      <register type="IProduct"  mapTo="Sugar" name="Sugar"></register>
    </container>
  </unity>
</configuration>

注册代码:
/// <summary>
        /// 配置文件注入
        /// </summary>
        public string ContainerConfiguration2()
        {
            IUnityContainer container = new UnityContainer();
            string configFile = "Unity.config";
            var fileMap = new ExeConfigurationFileMap { ExeConfigFilename = configFile };
            //从config文件中读取配置信息
            Configuration configuration = ConfigurationManager.OpenMappedExeConfiguration(fileMap, ConfigurationUserLevel.None);
            //获取指定名称的配置节
            UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection("unity");
            //载入名称为FirstClass 的container节点
            container.LoadConfiguration(section, "MyContainer");
            IProduct classInfo = container.Resolve<IProduct>("Sugar");
            classInfo.ClassName = classInfo.GetType().ToString();
            return classInfo.ShowInfo();
        }
结果:
糖:UnityTest.Sugar

原文链接

著作权归作者所有,商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

标签:

游戏学院公众号二维码
腾讯游戏学院
微信公众号

提供更专业的游戏知识学习平台