现实的灾难和虚构的废土中,诞生了最具民族气质的游戏

发表于2018-07-09
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深夜隧道里,四处静悄悄,枪口也不再邦邦响。硝烟多么浓,令人喉咙痒,在这骇人的晚上。


血河滚滚流,尸体成片倒,赤月照水面闪红光,你到哪都听到,有人鬼哭嚎,多么险恶的晚上。你到哪都听到,有人鬼哭嚎,多么险恶的晚上。


我的战友们,倒在我身旁,眼睛直勾勾,死翘翘。我想哭爹娘,政委手拿枪,多少话都憋进心房。我想哭爹娘,政委手拿枪,多少话都憋进心房。


长夜快过去,辐射微微亮。放射性物质,照头上。但愿从今后,小便不发光,莫斯科郊外的晚上。但愿从今后,怪物死光光,莫斯科郊外的晚上。”



毁灭是人类的天性——世界上有两拨人马:一边是丰衣足食,平日里的烦恼无非就是上网抬抬杠上班摸摸鱼,但心中却对世界毁灭孤独求生有着非分之想;另一边是战战兢兢过日子,上班头顶漏风下班拿命游行,内心也有着自己一套末日情怀。


日子过得平平淡淡如我们,既然找乐子的同时也要避免败了革命先烈的脸堕落到享受奢侈物质生活的坑里,那就只能寄托于高质量的精神世界了。而在腻歪了那些高科技强魔法的世界,对于更加能体现艰苦奋斗的冒险故事有所需求之时,一个破败且险象环生的末世废土就显得很有格调了。


如今的后启示录废土,差不多和赛博朋克、蒸汽朋克一样已经被娱乐文化消费得七七八八了。在看够了资本主义废土天天纠结着人文气息浓郁的“道德困境”后,东欧人民的毛熊主义废土以其“要么死、要么活”的特色,奠定了自己的另类风格。它们也许没有《辐射》那么知名,也没有《废土》那般纯正,但那种将民族特色融入到其中所展现的与众不同,使其成为了末世题材一抹无可取代的异色。


虽然都是后启示录,但亲身体验过这毛子游戏的人肯定能看出其中差异


2018年有许多游戏新作公布和放出新消息,而其中一个令人惊喜的就是曾经被人认为已经消逝的两部东欧废土游戏的相继亮相——《S.T.A.L.K.E.R》的续作就已经让人们欣喜若狂了,沉寂了一年的《地铁:流亡》也放出了新的预告。它们一起向世人昭示着毛系废土的涅磐。


红旗下的潜行者


1986年4月26日的切尔诺贝利灾难虽然已经离我们有整整32年了,但围绕着这片地区所诞生的无数文学作品依旧没有远离我们的生活。这座核电站周边产生的那片“废土”,给予了生活在和平年代的人们,对于那看似遥远却又如影随形的核末日一个清晰的镜像。


离我们现实最近的废土


对于东欧人民来说,这段历史对他们人生的影响是切身实地的——在那个至关重要的时期,遭遇到如此巨大的灾难事故,其对于苏联政府的打击是毁灭性的。一开始他们极力想要掩盖真相,减少对于自己形象的不良影响,但也因此错失了第一时间解决事态的时机,直到面临着无法挽回的地步才开始加大救援力度。


最终的结果,不仅仅是灾区民众的生活毁于一旦,要面对之后多年的痛苦,更加剧了前苏联体系的瓦解。


多年后的今天,环绕着核电站的普里皮亚季早已成为一片荒芜的隔离区。然而让人惊讶的是,这片充满放射性物质的危险区域居然开始发展起了旅游行业——许多人甘愿冒着晚上小便发光的危险,也想过来一睹“真实废土”的景色。我想各位应该对于近年来一组十分出名的《末日生还者》COS应该印象深刻,这些照片就是在切尔诺贝利实景拍摄的。


乔三砖你不打昆特牌又到处调皮了


《S.T.A.L.K.E.R》的开发组GSC Game World诞生于乌克兰基辅,这片土地位于东欧和俄罗斯之间,多个文化与宗教在这里融合汇集。对于他们来说,从过去的历史开始,到与自己人生相邻的现在,纷争与动荡就一直伴随着自己的国家。这里曾经被维京、波兰、立陶宛、甚至纳粹等势力统治过,而在20世纪初短暂独立了一阵子后,又被苏联划入了自己的版图内,可谓是多灾多难。


切尔诺贝利核电站恰恰就是建立在乌克兰境内,灾难的发生对于许多开发组的成员甚至都是亲身经历过的事件。作为那场悲剧的见证者来说,由他们去制作一款描写隔离区故事的游戏,显然是再合适不过了。


诞生于2007年的《S.T.A.L.K.E.R》在当年对于末世题材爱好者来说,填补了沉寂许久的《辐射》的空白期。但和如今许多仅仅走个过程卖个噱头的废土游戏不同,本作可谓是极尽展现了一种截然不同的硬派风格与机制,奠定了毛味游戏那强烈的个性。


前15分钟就能迅速将玩家进行明确的分类,劝退率极高


说句不好听的:即便抛开时代性所带来的诸多“落后”体验,《S.T.A.L.K.E.R》也是一个需要你对得上电波的游戏。它有着许多对如今的游戏设计产生关键影响的玩法与机制,后来的游戏都以其为基础进行了优化和打磨,但作为开创者的《S.T.A.L.K.E.R》却极有可能给玩家造成不适。这种粗糙与不友好和技术与理念无关,它可以说是从设计理念上,就有一种“不想让你好过”的心态。


事实上,这个系列严格来说并非是一个真正的末世废土。它的故事除了取材自现实中切尔诺贝利事件外,还参考了70年代前苏联小说《路边野餐》和以此改编的电影《潜行者》。


在这个游戏的世界观下,核电站事故不仅造成了和现实中一样的破坏,随之而来的还有一系列因为核辐射而造成的变异怪物、超自然现象、以及能产生巨大力量的“神器”。围绕着争夺神器的各方势力所展开的,在隔离区发生的诸多故事,是它与传统后启示录文学最关键的区别。


虽然是开放世界,但游戏的视角却非常集中


可以说,没有乌克兰的苏联故事是不完整的。即便那个奇迹般的庞大帝国已经离我们远去,但红旗降下之后所留下的诸多遗产仍旧给予这个世界深远的影响——就算是一场让人不堪回首的悲剧也是如此。而由一群乌克兰青年所创作,一个虚构却又极度真实的、描述前苏联留给人类最可怕印记故事的游戏,显得是如此独特而令人回味无穷。


这种从围绕全球范围视角抽离开,集中到一个更加封闭、更加危险的地区所展开的故事,让人类之间的冲突变得非常直观强烈。而这种带有一点迷幻色彩,野蛮凌厉,且狭小集中的风格,也继承到了它的同门师兄弟,真正能称之为毛系废土的《地铁》系列当中。


资本主义菜鸡活不了的废土


尽管有很大一批人进入了切尔诺贝利成为潜行者后,活过了前期的不适应、活过了辐射风暴、活过了脑波怪的袭击后对这片隔离区流连忘返,但《S.T.A.L.K.E.R》依然没能让GSC Games走得长远。


虽然系列在之后推出了两部衍生作品,但游戏本身一直没有在商业上取得重大成功。即便《S.T.A.L.K.E.R》系列的全球销量有着超过五百万份的成绩,但却抵消不了游戏过度硬核而招致的非议,另一方面公司本身内外交患的问题也始终没有摆脱掉——乌克兰与俄罗斯之间的纠纷,低微的薪水和公司高层人员与员工之间的矛盾,都加剧了之后成员分崩离析的速度。


面对不断流失的人员,早已被《S.T.A.L.K.E.R 2》开发地狱弄得郁闷至极的GSC Games老板一气之下,最后干脆一拍两散,于2011年12月9日正式宣布工作室解散。其中一批人组建了Vostok Games,着力于制作多人在线网游《Survarium》,虽然设定和机制都颇有当年的气质,但始终在氛围与基调上无法还原当初单机游戏的精美程度。


虽然一直宣称着原班人马,但Survarium的评价和实际表现并不尽人意


而另一波更早就离开的成员,则成立了4A Games,延续、并更加细化了当初他们在《S.T.A.L.K.E.R》里奠定的废土故事。


想象一下在一个不知道谁先,但肯定是从头顶砸下来的核战发生多年后,地表早已被辐射和变异生物占据。远在大洋彼岸的西方国土上,那些娇生惯养的资本主义废柴们正躲在避难所里,过着给政府免费当义务小白鼠的日子。


而另一群人,他们生活在地下、龟缩于莫斯科地铁隧道——这个人类现存最大的避难所里。但人活下来了,生活条件却很糟糕,这里封闭狭小,阴暗潮湿,而且水沟里流淌的居然是水。


水!!!居然不是伏特加!!!!!!


但这样一个艰苦到能把资本主义废柴灭绝好几次的环境,偏偏遇上了一群俄罗斯老毛子。


在最黑暗绝望的环境下,仍然保持着对生活的乐观态度,这也是游戏一直展现的元素


作为世界上最擅于在艰苦环境下放声高歌的民族,他们尽全力展现了斯拉夫民族本色,在有限的空间里安顿下来,饲养家畜种植菌类,用蘑菇酿造伏特加,并建立起一套完善的劳动与阶级体制,日子虽然艰苦但至少也逐渐有了起色。


然后他们开始端起AK互相射击。


当然了,人与人之间不仅仅是互相开枪射击,还有必要时候的携手共进——末世下就连地下都是危险的,在这里出现了变异的怪物、变异的人、变异的变异生物、以及变异的超自然现象。它们要么潜伏在黑暗中伺机而动,要么主动出击进攻人类据点,大胆妄图将老布尔什维克努力建设的产业毁于一旦。


于是这群与人斗美滋滋,与天斗其乐无穷的毛子们聚到一起合计合计,想到了一个好办法:把平时只射击同类的AK枪口,变成射击废土上的所有会动的东西。


粗旷蛮横,力量感十足的武装设定是地铁系列一贯的特色


在这种今天射自己,明天射怪物,每天喝伏特加的日子里,有的地铁站沦陷了,成为怪物的老巢和教育孩子们要更加努力射击的教材。有的地区长期陷于战乱之中,人们靠着对美好明天的憧憬与希望苦苦坚持着射击。而另外一些,成功地把来袭的怪物都射得差不多了,于是依靠逐渐丰富的资源和战前储备发展起来,甚至建立起了诸如汉莎联盟这样的联邦体系。


还有一批人,则成为了(和现实无关的)红色派系与(和现实差不多的)纳粹派系,他们完全把射怪物这件小事抛到了脑后,开始更加高效率、有组织地射击同类——也就是人类熟悉无比的战争。


战争从来不会改变,但战争总是能在游戏里通过玩家的手得到停止的可能性——在这样一个背景下,故事的主角阿尔乔姆登场了。他同样端起了AK,但这次不同的是作为玩家代入游戏的身份,我们可以通过自己的选择,来决定是延续人类一贯擅长的战争,还是去暂时地停止这一切。


游戏的“抉择”很直接:杀与不杀,但隐藏在流程细节中的道德值变动却展现了丰富的变化


瓶盖是换不来子弹的


与普遍印象的不同,诞生在2010年的《地铁2033》虽然是改编自俄国作家迪米特里·格鲁克夫斯基的同名科幻小说,但原著其实并没有想象中的那么“毛味”。有着大量的环境细节与心理活动描写,而且叙事上也比较“玄乎”,读起来有点微妙。


另一方面,对于国内的读者来说,《地铁2033》小说翻译并不尽人意,许多地方让人感觉莫名其妙,加剧了对于故事理解的难度。这时候,通过游戏来了解这本俄罗斯新时代文学的魅力就显得更加有意义了。


相比起来,游戏一方面扩展了世界观,一方面用更加直接的形式展现了地铁末世下那黑暗绝望的景象。那副莫斯科地下危机四伏,对人类意志极限层层施压的生活,在4A工作室高超的画面技术表现下被还原得十分生动,让玩家从骨子里就能感受到那种源自黑暗的未知恐惧。


和《辐射》系列一样,《地铁2033》中描绘的末日废土也来自于一场灭绝人类的核战争。但不同的是这场战争不仅带来了环境的突变,使得人类毁灭后的废墟更加危险,还有着一层似有若无的超自然元素(虽然辐射也有,但并未上升到主线故事的地位)。这一层“奇幻元素”使得《地铁》本来就凝重阴沉的氛围,又增添了一丝让人毛骨悚然的诡异气质。


“鬼故事”是游戏的惊悚元素,也是世界观特色之一


虽然无论是原著小说,还是游戏本身都无意将自己定义为纯粹的惊悚恐怖题材,但《地铁2033》中的一些细思极恐的元素,有时甚至远超多数纯正的恐怖作品。人类在故事里面临的不仅仅是自然危害、怪物与敌对人类等等物理层面的威胁,还可能遭遇完全无法用常理解释的怪异现象。


从踏出自己生活的地铁站开始,玩家扮演的阿尔乔姆就一直“好运”不断——见识到了盘踞在莫斯科废土的怪物,踏过了两大地铁派系交火区,就连多数人只是挂在嘴边的“鬼故事”都亲身经历了好几回。而他出门冒险的任务也颇为高级:是亲手灭绝一个未知的、明显比人类强大的新生种族,还是各退一步,给大家一个喘气机会以期来日再战。


这种老炮又硬派的风格不仅仅体现在了故事上,游戏中每一处细节都在展现着独特的斯拉夫情调——撸管枪、手动充气式步枪、蘑菇伏特加和军用子弹货币都让人觉得既扯淡又合情合理。那种一手端着AK步枪,一手举着子弹壳打火机烧蜘蛛网的探索感,对比那些尖端科技冒险有着一层别样的格调。


就连照明也是自己手动充能的,和资本主义废柴的核能手电完全不一样!


与所有毛味游戏、尤其是末世题材的毛味游戏一样,制作组对于《地铁2033》中如何展现生存元素的理念既直观又蛮横。无论是游戏本身的难度曲线、资源配给等等基础,还是从核心的经济系统都能看得出来:游戏里的军用子弹既是一种强于常规弹药的保命利器,又是交换物品的基础货币。


对比用黑色幽默来讲述末世故事的《辐射》来说,《地铁》直接把问题摆在你面前:是把子弹喂给敌人一劳永逸,还是留下来换取必要的防毒面具等生存工具。它将生存选择同时与游戏经济与战斗系统联系起来的做法,让你随时随地去思考该如何运用资源,充满了一种与玩家较劲的不妥协感。


用子弹做货币意外地没毛病


但和它的前辈《S.T.A.L.K.E.R》相比,《地铁》去掉了那些更多元、更开放式的内容,也尽可能减弱了生存机制的高门槛。4A想要的是在硬派与主流间寻找平衡,尽可能让大部分玩家能专注于游戏提供的氛围体验上。


而这一点来说他们做得相当成功。


《地铁2033》获得的口碑上它要比争议不断的前辈相比显然更加趋于好评,在Metacritic上媒体和玩家评分都很高,而游戏在当时一流的画面和配置要求使其成为了新一代显卡杀手。但在FPS游戏发展迅猛的环境下,缺乏商业营销的原创东欧作品很难在游戏主要市场的欧美进行推广,初期的销量并不尽人意,如果不是乌克兰政府有着扶持游戏产业的政策,《地铁2033》很可能还是一场赔本赚吆喝的买卖。


尽管并未能取得令人满意的巨大成功,人们却记住了《地铁》系列和东欧开发商的名号。尤其是在《辐射3》上市之后,在玩家和业界有了更加标志性的同类作品进行对比后,《地铁》那别具一格的冷冽硬朗更是直接成为了与传统废土作品对立的一面旗帜。


怎样的苦难也挡不住


对于生活在和平环境中的我们来说,每天醒来要面临国土的纠纷,要面对不知道从哪射来的子弹,这样的生活是无法想象的。但对于生活在乌克兰的GSC Games与4A Game,以及许许多多的游戏开发者来说,他们能选择的也只是用积极乐观的心态去面对这样的人生。


国家局势动荡不安也成为当地游戏开发者的一大难题


由于《地铁2033》在玩家中的好口碑,加上本就对这个题材青睐有加,4A很快就把续作的开发提上日程。但作为一家将作品定义为一线3A级别,自身规模却撑死却只算二线规模的工作室来说,他们面临的困境却远远超越了自己的想象。


在游戏开发立项之初,他们的发行商THQ就已经陷入了自己的困境中——这家多年来和Bethesda一样支撑着中层规模开发产业的公司,最终还是没能从财政危机中走出来。在这个时期,他们能给予4A的资源远远少于一款大型FPS所必须的体量,工作室的成员只能靠着不到常规项目十分之一的经费去开发续作。


而另一方面,工作室环境也让员工们苦不堪言:办公室占地面积过小,保暖设备不足,甚至还经常要面临断电的情况。工作室的负责人曾经在一次访谈中吐槽:他们几乎是身临其境在地铁世界描述的核冬天一般,就连EA的健身房都要比他们整个团队的工作室要大得多。


一波未平一波又起,就在游戏临近尾声之时,THQ最终还是没能撑过去,整个帝国轰然倒塌,旗下IP被人迅速拍卖瓜分——《地铁》系列的版权被Deep Silver买下,并立即得到了必要的后续资金,幸运地让《地铁:最后的曙光》顺利结束最后的开发,得以上市。


THQ倒下背后所蕴含的影响对业界是一次相当大的冲击


续作保留并进一步强化了过去所有大受好评的元素,尤其是其中那种形式主义的生存机制更加明显且直观。“擦面具”这一设定虽然对于游戏玩法没有太大影响,却很好地增强了对游戏核心主题的体验。


前作隐藏对结局产生影响的“道德点”系统变得更加模糊,潜行与硬刚的变化要更加直观且丰富。游戏战斗与探索的节奏大大加快,变得更加主流亲民,但那些过去让游戏与美式作品有着鲜明对比的元素依旧健在——尤其是东欧游戏最喜欢的奶子。


大幅提升的游戏性和丝毫未减弱的个性元素,让《地铁:最后的曙光》获得了巨大的成功。这一次它不再是少部分人群里的冷门经典,而是成功打入欧美乃至全世界范围的一线大作,虽然因为工作室本身对于游戏基调的定位,它始终没法成为《孤岛惊魂》或是《使命召唤》这样的主流商业宠儿,却成为了如同《毁灭战士》或是《德军总部》这样形象鲜明,无法在市面上找到任何替代品的个性标杆。


“努力有了回报”对于任何人来说都是喜闻乐见的故事


对于Deep Silver来说,这一次投资显然是捡到宝了:《地铁》系列很可能是他们旗下最受好评的IP,它适时地缓解了《黑道圣徒》与《死亡岛》造成的不利处境。而名利双收的4A工作室则在有钱有名之后,开始扩展自己的队伍,并开始着手对两部《地铁》作品进行重制以填补当初应技术和经费的不足而留下的遗憾。


但即便游戏成功地将其中蕴含的反战思潮带到了全世界,现实中的人类依然没有停下战争的行为——2014年,俄罗斯支持的反政府军和乌克兰军队发生武装冲突,正式将乌克兰拉入了战争状态。


将民族之心烙印在游戏中


自从2013年开始,4A办公室所在的基辅市中心就是愤怒的抗议者与政府警察经常爆发的战场。而身为乌克兰的一份子,4A Game的工作人员们平日上班照样开发游戏,而下班后则一起加入抗议游行的队伍中。每次员工跑去游行,4A的负责人就得跟在后面,要么在冲突升级前提醒他们四散逃跑,要么,就只能和他采访中说的那样:当子弹开始飞的时候,只能苦苦哀求员工们低头保命。


话说回来,乌克兰各种奇奇怪怪的游行似乎也成为了民族特色之一了........


Deep Silver的全球品牌经理Huw Beynon在去基辅考察时,就惊讶于这里的局势对工作室成员所造成的影响。在这个制作出了描述莫斯科废土故事的工作室所处的土地上,恰恰上演着一场似乎将要把国家变成废土的战争。他为了给工作室的游戏重制和移植工作提供的PS4开发机,甚至在过海关的时候还要面对盘查与审问。


局势的动荡让他们决定暂时将工作搬到更安全平稳的地方进行,只在基辅留下少数成员,为了投资人的钱不至于打了水漂,4A的绝大多数员工只得答应带着他们的家当,前往位于地中海岛国马耳他的新办公室。


另一方面,2014年底,就在4A离开自己的祖国不久,GSC Games突然又宣布重新开业,然而和期待中的《S.T.A.L.K.E.R.》新作不同,他们这几年里只推出了早年的RTS作品《哥萨克3》。直到开业将近4年后,他们才突然公布了一个名为“stalker2.com”的预告页面,里面除了S.T.A.L.K.E.R.的字样以外,还有“2.0.2.1.”的字样。不知是否是“打算在2021年发售”的暗示。



比起这个不明不白,让人琢磨不清的“预告”,《地铁:流亡》那扎实又饱满的实机演示就显得让人信服得多了。对于这群总能在自己游戏里展现出一个属于自己民族特色的工作室来说,即使环境来到了一个更加舒适安全的地方,也不会改变自己心中那股强烈蛮横的毛子脾气。


在外媒GameInformer对4A Games的访谈中,游戏的创意总监提到《地铁:流亡》会保持工作室一贯的基调,着重于系列过去那种对末日氛围和环境的刻画,用更加集中的方式让玩家能体验到最核心的废土生存故事。游戏里不仅会和以往那样描绘寒冷的“核冬天”,还将出现季节与日夜的变化,对于场景与环境的刻画将会让玩家刻骨铭心。


通过宣传预告片来看,游戏几乎已经脱离了原著小说的束缚——更加明亮广阔的世界展现在了玩家的面前,当主角脱下防毒面罩的那一刻,似乎预示着游戏将迎来一个完全超越过去框架的变革。它一方面要展现那种在俄罗斯废土上,带领族人寻找新的定居点这样的故事,一方面又要保持系列紧凑,细节丰富的体验,这无疑是对4A工作室的一个巨大挑战。


游戏的演示让人直接看呆了:还好是欲渲染的概念演出,否则又是一堆烧毁的显卡


更何况《地铁:流亡》计划着实现主机平台上的原生4K画质60帧体验,这种看似狗胆包天,却又似乎毫不奇怪他们会尝试的目标。


AK乱射、毛子怒吼、喝酒唱歌看奶子、今天勾肩搭背的同志是明天敲碎脑袋的革命工作障碍。无论是游戏里的硬派,还是现实中的格调,乃至对毁灭玩家硬件配置的热衷,继承了《S.T.A.L.K.E.R.》的《地铁》系列同样作为东欧游戏代表,虽然没有《巫师》那么国际潮流范儿,却能给予玩家最纯正的民族风味。

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