英雄无敌网游化的构想

发表于2018-06-30
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英雄无敌网游化的构想

基本构想是玩家进入的是各种等级的地图,例如刚进游戏进入的是用于引导的新手地图,然后后面的是1级地图,以此类推,各种等级地图可以采用程序化生成,将例如一个伐木场或者伐木场加花园等一小块一小块的地图按照一定的逻辑拼接起来。如果程序化生成做不好,可以退而求其次,采用类似流放之路的地图生成模式,即将地图分成大块,然后几个大块拼接在一起,不让玩家能够直取地图上最有价值的资源。

基本构想基础:英雄无敌的单机主要玩法能撑起一款网游。

这样的好处是能够很大程度地保留单机玩法,无论是玩家探索还是战斗都可以照搬单机。

以下是举例说明一些设定,这些设定都可以根据实际情况进行更改:1级地图有电脑英雄和城镇,但是比较弱,玩家可以比较容易地战胜。,玩家可以占领不同等级的地图,但对玩家占领地图添加限定条件。这是为了鼓励玩家追求占领更好的地图。,玩家从一个地图进入另一个地图可以设置传送门(贴近原作),玩家在传送门可以知道下一张地图的类型,例如单人独享地图(PVE),多人混斗地图(最终剩下的一个人占领这张地图,可撤退),两人死斗地图(军队进入不可撤退,将一方完全击败后占领地图),以此来决定是否进入地图。,可以开发各种原作中不存在的英雄和兵种(可以参考WOG),兵种可以采用图纸的形式来开发。,玩家可以根据情况决定自己是撤退还是进攻,但是可以设置通过设置奖励来引诱玩家贪财从而有做出不明智的决定,也可以通过信息不完全性来诱导玩家做出继续留在这个地图的决定。,地图内的玩家要不要能交流,我认为还是可以交流比较好,玩家可以通过交流来合作,欺骗等。但是交流的弊病是难以避免的。如果一定想避免,可以采取限制交流的措施,例如玩家只能通过设定好的选项交流信息。,由于玩家可以操控多个英雄,所以多个英雄同时操控就成了问题,对此的解决方法是玩家只能操控一个英雄进行战斗,其他的电脑,这样就要求玩家操控对战斗具有决定性意义的英雄。或者采用弹出战斗窗口的解决办法,玩家能够一边战斗一边操纵大地图上的未战斗英雄,或者同时在窗口操纵不同的英雄战斗。第一种方法可能造成初期玩家只采用一个英雄进行战斗,这种情况可以采用英雄带兵上限来解决。第二种则要求玩家多线操作,对玩家要求较高,增加了高手的优势。

设计理念:,将更多选择权交给玩家,玩家可以根据自己的想法来控制自己的节奏,例如一直只打PVE,对于只打PVE的玩家可以引导引诱他参加PVP,但是不要采取地图上没有PVE传送门的方式来强迫他参加PVP玩家损失不要设定的太大,这样做是为了玩家可以一直有兵力来进行操作,而不是因为兵力全部消耗而无法进行游戏,甚至离开游戏。对此采取的对策有伤兵,玩家PVP失败仅损失一定比例的资源,而不会将玩家难以短时间重现的资本损失掉,例如拆失败玩家的重要建筑。至于城墙降不降级,要看情况,城墙降级会硬性地调整玩家的游戏节奏。,采用不同地图的方式来将玩家分隔开,一个已经占有5级地图的玩家进入3级地图成本可以人为提高,甚至禁止主动进入,就像MOBA分青铜,白银等不同段位,将不同进度的玩家分割开,让大家都有的玩。游戏进度快的和进度快的竞争,进度慢的和进度慢的竞争,充钱多的和充钱多的竞争,充钱少的和充钱少的竞争。,对于英雄无敌单机中的技巧,网游版中要保存多少,我认为可以保存一部分,算是给老玩家的隐形礼包。最好保存的是新玩家可以快速学习的部分。虽然新玩家初期可能吃点亏,但是只要简单学习就可以弥补。

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