轻竞技化是不是伪命题?

发表于2018-06-04
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不可否认,截止到目前,主导国内手游市场的还是两类游戏,荣耀和吃鸡。虽然可能还有玩家会提到梦幻、阴阳师,又或者是青蛙,恋与制作人这些新品的短暂风靡。但是终归无法打破荣耀和吃鸡这两个品类的强势地位。


不过早在15年,就有一些CP和从业者提出了轻竞技的概念,也有一些CP就开始了尝试。尤其是当看到荣耀和吃鸡如日中天之时,这个概念就更加激起大家的兴趣了,想一想荣耀一年快300亿的收入,一旦可以和荣耀作出成功的区分来,这块大蛋糕想一想是不是都让人兴奋呢?


1.什么是轻竞技化?

从玩法上来看,轻竞技化的方向基本就是两种,Lightweighted+X。X=MOBA,或者TPS/FPS。在传统的MOBA或者射击类游戏的基础上进行不断的降维,保留核心玩法和爽点的同时,简化玩法和操作。


从玩家上看,轻竞技化瞄准的目标用户就是比荣耀或者吃鸡用户更加轻一点儿的。


之前不记得在哪儿看到过手游玩家鄙视链的,其实这张表背后的逻辑也就是这部分用户的不同。

而轻竞技化针对的,大概就是有过一定竞技游戏的经验,但是对于碎片化和社交化的需求比较大,和基本没有接触过MOBA射击类游戏,可能有极少的游戏经验的玩家(女性玩家)。


2.轻竞技化的市场潜力

从总量上来说,混血一般都比纯种要更加有市场。所以轻竞技化涵盖的市场范围,大致就包括了TPS/FPS+Brawler(乱斗)+MOBA。

上图,17年安卓全球下载,那轻竞技化基本瞄准的就是Causal+Action+Role Playing=59.6%+34.75%+8.26%的市场。


具体的例子,就不得不提到Supercell。很多人都知道,Supercell在加拿大软发了一款西部题材的游戏,Brawl Stars(荒野乱斗)。这款游戏一直都还在软发阶段,Supercell也在利用这款游戏来测试轻竞技化的可行性。


BS在上线以后很长的一段时间内,都保持在加拿大iOS畅销榜前50的位置。而加拿大iOS畅销榜20-50的区间,平均月收入是328K美金。虽然对于Supercell的皇室战争和部落冲突这些,BS的收入简直少到可以忽略。但是对比一下,一些传统的TPS游戏,像War Robot在iOS加拿大的畅销榜是74位,月收入平均是166K;Pixel Gun 3D,加拿大iOS畅销榜87位,月收入平均148K;而War Robot在全球每月的平均收入大概在10M左右,Pixel Gun 3D是5M左右,这个水平在业界虽说不上大富大贵,但也已经是让CP很过得很滋润了。


就对BS目前的估计来看,如果能够顺利上线的话,我们可以将他的全球月收入估计在10M-15M区间内。


3.轻竞技的竞品分析

虽然看上去轻竞技的前景光明,但是从目前的市场竞品来看,一句话总结是「百花齐放,尚无头部」。而且从很多游戏目前失败的市场表现看,还会让很多人对轻竞技化产生疑虑,怀疑到底是不是伪命题。


对市场上几个主流的轻竞技竞品的分析


「放学别跑」&「反斗联盟」

放学别跑在休闲轻竞技这个领域是走得可以的。玩家玩过之后的感觉,都觉得这游戏略有点守望的影子。游戏团队对于休闲玩法的拓展也是目前市场上最多的,光是不同的玩法就多达11种。目前安卓公测了还看不到数据,不过从贴吧,Taptap的活跃度来看,市场表现应该不会太差。


比起放学别跑,反斗联盟就感觉差了很多。游戏内,除了近战和武器的切换,和投掷物的技能外,基本就没有操作了。全城都在刷刷刷,打击感很弱。这也很明显地体现在市场反馈上。

能够看到3月到4月推了一波导了一波量,后续下载寥寥。


同时期的收入,

虽然国内安卓的数据没有,但是可以想想,这个市场表现肯定不尽人意。

「英雄战境」&「原力守护者


高投入低回报,对于莉莉丝来说,英雄战境应该是一个坑了的游戏。


3月开始买量,4月就开始黄,5月下载和营收都没有点一首凉凉。


不知道为何英雄战境这游戏在内部评审能够过,而且最后还公测了。可能也是团队想着投入这么多,就砍掉也有不甘心吧。英雄战境玩了很久,最大的问题就是价值定位和游戏特点不匹配。英雄战境主打的是快节奏3V3团战射击,可是团战的玩法一点乐趣都没有,竞技性和打击感都不强,就像是MOBA版的PVE刷怪一样。游戏内的UI和角色设计和王者荣耀的MOBA近似,不过给人的游戏体验更像是反斗联盟那种刷刷刷。


玩法独特,口碑爆棚。目前市场上轻竞技化最好的产品。


相比英雄战境的失败,原力守护者从一开始内测就体现出成功者的气质。价值定位和游戏特点的完美匹配,让这款游戏到目前为止基本上赢得了市场的口碑。


原力守护者将MOBA的核心体验定位成,打野,抢龙,推塔,团战。将除了核心体验外的一切都去除掉。这是一个大胆但是又成功的尝试。同时加上像素风,装备养成,卡牌施法等几个亮点,的确游戏体验很好。

                                                      原力守护者的美术

「荒野冲突」&「Blast Squad」

BS还没火,单纯的山寨肯定凉了。荒野冲突就是最典型的一个例子。荒野冲突一面世的时候,就获得了市场的广泛关注。尤其是在外服,基本上所有了解BS的玩家都注意到了这个「克隆」。可是在玩过之后,这个游戏可以被称作是最接近BS却口碑最差的游戏。


荒野冲突失败的点很清晰,就是完全照抄BS,可是操作比BS还要烂。


星辰战役就稍微聪明了些,换了个动物的IP,可惜依旧没有走出操作不行的魔障。对玩家而言,在操作都很烂的情况下,玩家为什么不玩一个其他各方面都更好的BS呢。更何况这些游戏的更新如同鸡肋,而BS起码更新稳定,能够看出BS还是一直都在改进之中。


4.轻竞技化是伪命题吗?


也是从15年注意到轻竞技化,过去的三个月里集中玩了下市面上的70多款竞品。再结合市场表现和玩家洞察,我个人的感觉是,轻竞技化的前景是有的,不过成为头部产品的难度较大。


一些Take Away


a. 价值定位一定要和游戏特点匹配,挂羊头卖狗肉注定会失败——英雄战境。

b. 轻竞技不等于休闲!x3 轻竞技的目标用户,基本上不是那些毫无游戏经验的女性玩家或小学生,相反更多的是有过硬核竞技经验的,在时间上有碎片化需求的玩家。

c. 轻竞技最看重的是操作,其次是玩法,如果什么都不行,那至少弄个不错的美术吧==

d. 对于核心游戏体验的把握很重要。像MOBA游戏,抢龙,推塔,团战,打野,任何一个点拉出来,做个3到5分钟的体验是可行的。不过这个体验一定要打磨得好,很多游戏核心体验没做好,就拓展地图,皮肤,养成等,点一首凉凉吧。

e. 好的操作不难做,国内好一点的团队做的操作都比BS强。

f. 为什么轻竞技化难做社交?1.游戏时间短 2.女性玩家少

g.为什么女性玩家少?轻竞技化游戏容易死,女性玩家的认知里,容易死没有游戏体验……



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