皇室战争之后,再无对手?

发表于2018-02-28
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CR类游戏,特指综合了即时对战,MOBA,卡牌等元素的手机游戏。因为2016年Supercell的部落冲突:皇室战争风靡全球的现象级市场表现,故将类似游戏都归类于CR类游戏。


随着CR在2016年的红极一时,市场上瞬间出现了许多跟风之作。尤其是在中国市场上,像三国大战等换皮山寨作品也一时吸引了玩家们的眼球,但这些跟风游戏终究因为游戏品质和SC的原作CR相差太大,粗制滥造,毫无创新,纷纷败下阵来。两年过去了,市场上仍旧没有能够和CR相提并论的产品,于是玩家、业界从业者基本都认为,CR之后,再无对手。


不过就CR本身产品而言,虽然目前仍旧体量巨大(DAU,流水等证明CR仍旧是市场巨擘),可是因为游戏玩法单一,游戏内容推出缓慢,微创新停滞,自16年的巅峰之后,下载和收入都缓慢下降。许多玩家纷纷弃坑,在加上市场普遍看衰SC的情况下,有部分市场观点认为CR自身,即将没落。


直到17年10月,SC对CR采取了一系列的活动,就游戏内容来说,每日任务模式,达阵模式(在加上之前的2V2模式)强行给玩家来了一剂兴奋剂;在市场上,17-18年新春活动SC投入巨大,在KOL和效果广告方面投下血本,强行拉了一波CR的各项指标;不少弃坑玩家被召回,许多玩家对于CR又有了希望,认为CR正在一步步向玩家心目中的游戏在发展。


本文对于CR类游戏的观点则是,CR类游戏还有发展潜力,CR类游戏再次火一把的机会仍旧存在,而且说不定,还将会有后来者超越CR。


一、从CR本身说起


先说一说CR的魅力所在吧,除了大部分玩家都体会到的精美的画风,秉承了COC的魔幻世界观,超高品质的细节处理外,有一些设定单独提出来聊一聊也特别有意思。


比如8张出战卡组的设计。


为什么不是6张,又或者是10张?因为游戏一开始的定位就是针对于玩家的碎片化时间,因此8张出战卡组的设定,能够让玩家在三分钟内的时间里必定体会到平衡和高潮的更替;同时因为8张卡牌的数量限制,就让CR和一般的TCG游戏不一样,形成了独特的meta game机制(也就是卡套),所以在CR里永远都没有面面俱到的无敌卡组,对于大部分玩家来说,无论你在哪个分段,你每场比赛获胜的概率都只有50%


还有玩法的极简设计。


和复杂的MOBA类游戏甚至更加复杂的RTS对战类游戏相比,在CR中,一切都没极端简化了。自动攻击,游戏资源(圣水)自动增长,普通玩家需要考虑的就只有两点,是解牌还是进攻?总而言之,CR降低了硬核游戏的体验门槛,低运营、低操作、高策略,让玩家能够体会到MOBA类游戏和RTS类游戏的乐趣,成为了最受欢迎的mid-core游戏之一。


关于CR的缺陷,许多弃坑玩家和业界人士也认真地总结了许多,感谢Michail Katkoff,其中有代表性的也是接下来的几点:进程太慢,使用新卡被惩罚,单调的循环,一半的胜率。


进程太慢


基本上大部分玩家都有这样的感觉,从新手教程结束后到打到800杯感觉进展飞速,稍微氪一发,或者努力玩几天,就能够轻松达到1000+杯的水平,不过接着就会感觉到卡等不足,而升级卡等需要海量的金币(或者“一定”的金钱投入时),游戏进度就瞬间停滞。


停滞的逻辑很简单,因为游戏设定就是竞技场等级和宝箱的绑定,就是在非氪金的途径下,获得更高阶的宝箱就需要到更高阶的竞技场。但是打到更高阶的竞技场就需要足够等级的卡等,升级卡等的背后就是金币和卡牌的高消耗,玩家就面临两个选择,一种是充钱快速升级,或者就是忍受停滞的进程,通过更久的时间来“肝”,升级卡等。


使用新卡被惩罚


这一点已经被太多玩家所吐槽了。任何的游戏都应该是鼓励玩家多尝试新的游戏内容的,从端游时期的拍的吊炸天的CG来鼓励玩新的DLC和到英雄联盟的限时免费都是一个道理。但是在CR中,哪怕你开到了一张梦寐以求的新卡(比如传奇卡),但是你现在杯数为2900+,冲击3000杯的节骨眼上,你敢玩新卡吗?


一句话来简述,CR现在的核心理念就是鼓励玩家玩一套卡,然后不停地升级这套熟练的卡组等级。不鼓励玩家走出舒适区,使用新卡很有可能掉级,这恐怕是CR的被吐槽最多的一个“特色”了。


单调的循环


基本上老玩家都会有这样的感觉,游戏玩久了,感觉游戏太单调了一些?使用熟悉的卡组战斗→得到宝箱→等待开箱→升级熟悉的卡组等级这个就是日常?可能偶尔打几把开下箱子,有挑战赛就参加下,如果杯段比较高的时候,不想冲杯又没有特殊模式可以玩的时候,似乎整个游戏就只剩下一件事——捐卡?


一半的胜率


因为游戏八张出战卡组的设定,游戏内自然而然就出现了Meta game的概念(卡套)。和许多高阶玩家聊一圈下来,大部分高玩都有这么一个共识。游戏内没有无敌的卡套,玩家都会选择用一个熟悉的卡套,尽可能地调优,让这个卡套等级最高,去尽可能地对战更多的卡套。不过这样的情况也是有,哪怕你有一个超高级的石头人,但是对面只要有个地狱塔的情况下,你的胜率自然就很难保证。


无论如何,就像石头剪刀布猜拳一样,所有玩家在所有杯段都只有50%的胜率。


二、CR能否被超越?


三国大战、Cards and Castles、SpellBinders、Royal Rush……这些是已经死掉的游戏。战地指挥官、TitanFall Assault、Super Sensor、Siege Titan Wars、Castle Creep Battle、Mini Guns……这些是推出没多久,就能看出还在苦苦挣扎,处于临死边缘的游戏。


值得一提的是,Titanfall Assault和Siege Titan Wars都号称在CR的基础上进行了微创新,可是市场表现却证明所谓的微创新并不被玩家所认可。


看到这么多失败的案例,难道CR真的就会当临绝顶,一览众山小,无法被超越了吗?的确,CR的创意构思,CR的美术质量,SC的品牌延续,游戏的细节处理,这些CR都可以被业界当做标杆,无法被超越。


也许很多开发者都陷入了误区,他们以为把游戏做成3D,竖版换成横版,DuangDuang地加上华丽的特效,这就是和CR的微创新不同了。


笔者以为,真正要和CR做出区分来,除了将CR的那些硬伤(使用新卡惩罚、游戏单调外)解决或改进外,更重要的是在游戏玩法上做文章。


CR的单调,其实可以从另外一个方面来解读。


牺牲掉许多玩法,在玩法上极简设计的CR在初期的确会让玩家耳目一新,但是地图一成不变,进攻线路也就两条,国王塔也没有变化……玩久了,玩家也腻了。


所以,如何在玩法上进行创新,让游戏拥有更多的策略,这是笔者认为可以尝试的一个方向。


好的一方面就是,在关注CR类市场这么久,市场上也出现了三款类CR的游戏在游戏玩法上或者游戏设计上进行了一定的突破。


三、三款后来者


目前市场上,真正在游戏玩法上或者其他方面有创新表现的,目前有这样三款游戏可以被称作是后来者。Chaos Battle League (This Game Studio),War Heroes(Fun Games for Free),Omega Force(Moregeek)。


Chaos Battle League (This Game Studio)


策略上微创新,卡牌设计更魔性。


首先,Chaos Battle League在策略上也是有微创新的。第一,国王塔的攻击模式可以选择,也可以升级;第二,在普通下卡外,游戏内还增加了大招的设定。


但是让玩家记住这游戏的,并不是这两个策略上的微创新(国王塔目前提供的选择和升级来看,更多的像是在氪金上挖的新坑;大招的释放需要有时间准备,而且释放也消耗能量,在一定程度上有些鸡肋)。


卡牌设计的魔性。首先从卡牌形象上,和CR的那种西方魔幻风不一样,Chaos更像是老外喜欢的科幻恶搞混搭风(加勒比海盗加上些星际科幻向的设定?)。拿一张卡牌来做列子,像CR或者其他游戏内,导弹(或者核弹)之内的卡牌,都是中规中矩的导弹设计。但是Chaos Battle League里, 这张卡被设计成了一条大鲸鱼,命名为Moby Dick,一头大白鲸配合特效从天而降,一屁股砸在地方单位和建筑上,对单位还有眩晕效果,受到了许多玩家的追捧。


War Heroes(Fun Games for Free)


比CR更多的策略,在军事细分上做到极致。


War Heroes初看之下就是CR的一个竞品。从UI设计到战斗,几乎都能看到CR的影子,好像这个游戏就是直接给CR换上了一个军事风的皮。但是在玩过几把之后,作为玩家的第一反应竟然是,这个游戏比CR要好玩!


首先除了常规的卡牌外,游戏在玩法设计上增加了一层策略,游戏内的将军系统(可以直接理解成给国王塔或者战斗加了一个整体的Buff)很有特色。比如有的将军,玩家选择后,国王塔原本单体伤害的机枪兵会被换成群伤伤害的榴弹兵;有的将军会让所有空军单位追毁后变成一个伞兵掉下来;有的将军会给国王塔增加血量;有的将军会在战场中间增加铁丝网,地方的单兵经过时会受到伤害,等等……


有了将军系统,游戏的玩法更为丰富了。除了和CR类似的卡套外,玩家在卡套和将军系统的选择上会下更多的心思,卡套和将军系统的1+1带给玩家大于2的精彩游戏体验。


地图系统和国王塔也在CR上有了更多的策略。地图采用的是贴近历史(二战)的非对称地图,每一把战斗都会在几个风格不同的地图中随机选择,这样给战斗带来了更多的随机性。比如,在诺曼底地图上,使用火炮的建筑流玩家就可以利用地形,打出比其他将军更多的优势;国王塔的两个副塔在游戏里是不同的,碉堡和机枪阵地的分开设计(再加上有些将军可以让国王塔更多变化),给玩家更多的新鲜感。


除了策略外,War Heroes在军事细分上的定位也体现了游戏团队的用心。


游戏的竞技场是按照二战里的真实战役命名,游戏里的将军也是在和二战名将上做的巧妙双关……


值得一提的是,比起CR的三分钟,War Heroes一局只有2分半,游戏开始一分钟后就进入双倍资源(CR的双倍圣水模式),而且2分半结束后的死亡模式也和CR不一样,游戏是采用的双方国王塔等量掉血的模式,也就是在这种模式下游戏体验更加刺激。整体而言,War Heroes的游戏理念是鼓励玩家更多的选择进攻。


而一些玩过CR和War Heroes的玩家都说,War Hereos更加刺激激烈,节奏更快。


Omega Force (Moregeek)


阵营的区分,卡牌融合的创新。


当一个玩家听到幻族,人族,魔族的时候,是不是潜移默化中就接受了阵营的设定,同时在阵营的选择上进行了潜移默化的代入呢?


Omega Force首先在卡牌设定上就进行了阵营的区分,这也是和CR很大的一个不同。


阵营的不同具体体现在两个方面:一是不同的阵营国王塔有不同的特性,人族是三个国王塔,有埋伏的特性(预先消耗能量将卡牌释放,对方看不到你下的是什么牌);魔族的国王塔是核心输出单位,特性是可以将国王塔移动到指定地点攻击敌人(对的,国王塔可以过河!);幻族的国王塔有两个,其中一个是假的。特性是可以召唤出水晶战士来协作作战,或者召唤出水晶守卫者来守卫假的水晶塔。


阵营的第二个不同是每个阵营都有一定量的专属卡牌,这些卡牌的设计也都十分贴合阵营的区分,这样就给予玩家更多的代入感。


Omega Force在卡牌上的第二点创新,就是增加了特能和合体的属性。


特能可以直接简单理解为将卡牌进行进阶升级,给这些卡牌增加了特殊的buff,比如小羊刺客的特能升级就是增加攻速;


合体则是属于史莱姆这张卡的特殊属性,如果场上已经有一组史莱姆,再下一组史莱姆碰撞在一起时,卡牌就会发生进化,生成新卡牌史莱姆王。


比起CR将RTS和MOBA游戏的简化,Omega Force则尝试将RTS的一些精华还原出来,通过阵营这个大的概念给予游戏更多的策略。


四、数据




以上是CR最近十二个月的下载和营收。能够看出无论是下载和营收,CR比较其16年的巅峰下降许多,在17年也都是呈缓慢下降的态势。不过从17年10月官方在运营和买量各方面采取了动作后,下载有了一定的回升,收入也缓慢渐长。


不过CR目前下载和营收的量级,尤其是DAU(超百万级)等数值表明,卡牌对战内的游戏里,CR仍然占据了最大的市场。




和CR相比,Chaos Battle的数据看上去就非常不起眼了。从17年8月买了一波量后,后续的自然增长就基本可以忽略。收入也随着买量坚持了三四个月的时间。从数据反映出来的,是游戏目前堪忧的现状。


Chaos Battle里数值几乎是完全照抄CR的,网络问题,游戏稳定性问题等影响玩家体验的硬伤迟迟没有优化。所以这款游戏虽然在某些方面让玩家眼前一亮,但最终大部分玩家还是会流失。





三款游戏里,War Heroes的数据是看上去最乐观的。游戏17年11月28日上架,配合着一波UA,下载和营收都还不错。在接下来几个月,下载虽然跌落很多,但是收入还保持了一个量级。从游戏更新的频率,更新的内容,不断优化的细节等都能看出,游戏团队还是有一定实力的。也是目前三款游戏里笔者每天仍会玩上几把的游戏。虽然距离CR差距还很大,但是这款游戏值得保持关注。


有意思的是Omega Force, 这款游戏因为排名在1000名开外,所以BI数据里甚至都没有数据记录。虽然Omega Force号称仍旧在软发,不过这样的表现对一款新游来说简直只可以用惨淡来形容。


笔者就此和朋友讨论过几次。大家感觉这款游戏其实是在策略上做出了较大改进的一款游戏。但是在玩家角度不讨喜的原因可能如下:从画风来看,这款游戏针对的玩家很明显是二次元,或者是日韩系RPG玩家群体;可是真正从玩法来看,OF针对的玩家却是星际魔兽争霸类RTS的玩家,玩法和美术的不匹配,可能导致了游戏没有火起来。


最后,就像SC仍旧对CR大力投入一样,CR类游戏的前景还是值得期待的。如果在玩法策略上有更多的变化和创新,作为一名标准的mid-core玩家,当然还是会继续地玩下去。毕竟手游的未来,不只是MOBA和吃鸡~










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