《电击文库:零境交错》狂战士体验报告

发表于2018-05-05
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体验原因

《电击文库:零境交错》(后文简称《电零》)是一款腾讯极光计划测试中的二次元游戏。作为一个二次元游戏策划,需要趁机学习一下,看《电零》如何提升一阶登录比和二阶登录比。

 

体验角度

这次,我是以一个“狂战士玩家”的角度对游戏进行体验的。

“狂战士玩家”(无贬义)是我对具有以下行为的一类玩家的称呼:

1.         跳过所有能跳过的剧情

2.         目标是一直推图,推图推不动了就强化

3.         有抽卡券就抽卡,有钻石就抽卡,抽到高稀有度卡就替换低稀有度卡

4.         养成玩法不看数字只看稀有度

5.         有感叹号就点感叹号

6.         如果同一个地方卡死两次,删游戏流失(机型:oneplus5

 

“狂战士玩家”最接近国内手游玩家,也是腾讯玩家的缩影。虽然《电零》是二次元游戏,但想要在腾讯体系中得到认可,必须确保“狂战士玩家”的丝滑体验。

 

体验总结

不夸张地说,我作为野蛮人玩家的新手流程体验如丝般顺滑,在排除体验学习的目的后,我依然贡献了一阶登录比,下面先写总结,然后分模块进行体验分析。

 

第一天留存因素:

优化好:画面流畅,从未卡死(手机型号:oneplus5,骁龙835

好上手:核心玩法逻辑清晰简单易懂

挑战难度舒适:有清晰合理的卡关点和通关策略

阵容搭配好玩:关卡验证点清晰明确,阵容搭配需要思考,有心流体验

核心战斗好玩:手操价值高,释放技能需要思考,有心流体验

养成策略简单:卡牌继承功能减少培养角色的心理负担,愿意尝试多个角色

良心:首日送很多抽卡券,提升体验同时还能充实战前策略

引导流畅无卡死:完善的红点功能和任务系统

 

第一天流失点:

第一眼看战斗以为是照搬《FGO》,有些反感——这是《电零》战斗框架带来的代价,几乎无法改变,影响不会太大

十连抽最好的是紫色垃圾桶——个人觉得这个流失点很严重,有种被耍的感觉

UI结构不清晰,找不到角色升级入口——还好有红点系统,红点策划立大功

玩法入口不清晰,不知道在哪里可以获得什么——还好有任务系统,任务策划立大功

 

第二天登录原因:

做任务送限定十连抽——吸引力很强的目标

培养第一天获得的强力角色——资源投放控制得很好,刚好能产生追求目标

 

第二天可能的流失点:

集齐了限定十连抽结果限定池关了,还找不到解释,以为十张金券白费了——野蛮人不看公告

十连抽最好的又是紫色垃圾桶——

2-4没有净化技能完全打不过,差点因为没抽到高须龙儿永久卡关

 

第三天登录的目的:

想要搭配4套阵容:净化队,驱散队,BUFF队,伤害队

限定奖池开放,抽了20发出了2张金卡,其中一张是桐人

寻找黑王的活动——活动页面无法查看技能,对非IP向野蛮人吸引力不大

 

第三天可能的流失点:

玩法重复度极高,开始感到枯燥

单局时间太长,用3倍速还是很累

关卡随机性极低,手操重刷感觉无聊

行动条不显示,缺少决策信息

新开的限时挑战任务太肝

 

第四天登录的目的:

写这篇文章和下一篇文章

 

第四天的流失点:

我玩《电零》是来学习的,已经学到了我想要的东西,可以流失了

《怪物猎人世界》还差3张勇者票就可以凑齐武士套装了

FGO》织田信长的活动开了

 

这就是我作为“野蛮人玩家”在前三天的游戏体验。接下来,谈谈我对《电零》各个模块的理解。

 

局内玩法

《电零》的战斗表现接近《FGO》,战斗机制接近《阴阳师》,和《阴阳师》相比主要有3点不同:

1.         在公共资源鬼火上,增加了黄色鬼火和大招的设计

2.         增加了前中后排的站位设定,玩家不能选择目标,技能有指定目标

3.         主战角色和援护角色共用同一回合,每回合最多可在5个技能中选择1个进行释放

 

优点:

1.     《阴阳师》的核心玩法,门槛极低

2.     大招增加了战斗的阶段感和表现力,黄火设计防止无脑憋大招的策略

3.     援护和前中后排设计大幅提升战前搭配策略深度

4.     自动战斗的稳定性较强

 

缺点:

1.     战斗表现容易引起《FGO》核心玩家反感,但目前从TAPTAP评分看影响不大

2.     手操价值过高,肝,和《FGO》一样的毛病,但影响不大

3.     黄火大招出场太晚,导致出场几率很小,我猜可能是想做出技能型和大招型角色的差异性

4.     没有行动条,导致缺少决策信息

5.     可选技能过多,导致战中决策难度较大

 

《电零》的核心玩法同时保证了上手简单、信息传达清晰、角色有多层明显差异性、战前战中策略充分、手操价值充足;但是战中决策缺乏随机性,缺少决策信息等问题依然存在。不过瑕不掩瑜,局内玩法整体上逻辑自洽,结构清晰,体验很优秀。


角色机制

虽然《电零》的局内玩法接近《阴阳师》,但机制上确不怎么像,主要有以下2点差别:

1.     伤害类型分为物理伤害和异能伤害

2.     去掉了特殊机制,例如加速,拉条,点火

 

1点提升了角色的差异性空间,第2点在获得的新空间里去掉了难以处理的因素,降低复杂度,提升可控性,使得《电零》在角色的机制更像《FGO》。这种设计在长线上容易出现角色差异性降低的问题。不过对用爱发电的二次元游戏来说,这都不算是问题。

 

在《电零》的框架内,形成了一套“数值型-驱散型-BUFF型”的三角循环克制关系,结构非常清晰,对养成的深度和宽度提供了充足的空间,也提供了最基本的阵容搭配套路。三角循环克制自古以来就是卡牌类游戏最爱的设计,在《电零》出现也是再正常不过。


关卡设计

《电零》的关卡设计体验很好,前期既没有吃相难看卡数值的大台阶,也没有一路顺风无聊到想睡觉的谄媚。大部分的关卡有一定的难度,想要体面通关需要一定的思考。我在无强化,不换人,尽量自动战斗的行为模式下,在2-3时遇到第一次卡关,在用光所有材料后,通过挂机即可通过第2章,算是挑战与丝滑兼顾的体验了。

 

关卡的验证思路非常清晰且暴力,分为以下4种:

验证手操:要求先击杀特定位置敌人和敌人的高额反伤BUFF,迫使玩家进行手动操作,也因此增加了一个在设计上十分不优雅的“跳过”功能。虽然方式很粗暴,但对手操的验证效果还是很好的。

验证输出:通过“规定时间内消灭敌人”的胜利目标对玩家的伤害制造能力提出要求。

验证生存:这就很简单,生存能力不够我就打死你。

验证驱散/净化:三角循环克制里的另外2角。前期通过敌人超强(减40%攻击力之类)的DEBUFFBUFF来进行验证,例如3-4在前期不带净化就很难打过。这种验证方式依旧粗暴而有效,我很中意。

验证续航和养成宽度:主要通过传统卡牌游戏的爬塔玩法进行验证,方式古老成熟而有效,没什么好说的。值得一提的是,《电零》的爬塔可以自动进行,这对肝深渊肝到吐的崩3玩家来说简直是种享受。

 

综上所述,《电零》通过粗暴而有效的方法,在新手期就进行了手操、数值、核心机制、养成宽度的验证,即使是狂战士玩家也能对游戏的核心架构有基本的了解,并在持续的阵容搭配中获得乐趣,体验很棒。设计者的目的性非常强,为了实现目标能抛弃设计洁癖,这点是我非常赞同的。

 

养成系统

《电零》的养成系统选择的是传统国内卡牌游戏的养成套路,比较接近崩坏3,分为吃经验,升星,吃同名卡,升级技能,换装备,强化装备,还创新地增加了角色碎片洗练天赋的设计用来回收同名卡。除了用于解决角色数量少问题而设计的继承和洗练天赋,其余的系统都久经沙场稳如POI。作为一个二次元游戏,在养成设计上没有一味照搬日式二次元游戏,此处给《电零》点个赞。

 

说到角色继承的机制,我第一次看到时几乎笑出声。因为“角色太少抽卡怎么做?”这个问题真的很困扰二次元游戏的研发团队。我已经想象出他们策划团队为解决这个问题开各种会抓耳挠腮的样子了,因为我的项目也要面对这样的问题。但从结果来看,至少在前一周的体验中,这个把“稀有度”和“角色”拆开的方案有着不错的效果。玩家既能很快抽到多个角色,又不会丧失抽卡动力。我赌1箱娃哈哈AD钙奶:以后这样的设计会越来越多的。

 

最后!抽到紫色垃圾桶的体验非常差!给我一种“我抽到了紫色卡但是策划给我换成了垃圾”的糟糕体验!当然这是个人意见,不具有广泛参考价值。


UI体验

UI体验是我觉得整个流程最差的地方,还好感叹号指引和任务指引功能非常到位,否则《电零》就会击败《乖离性百万亚瑟王》,成为我心目中UI体验最差游戏大奖的得主了。《电零》UI的糟糕,主要体现在以下2方面:

1.     按键无点击欲望

《电零》的养成系统接近崩坏3,所以UI的逻辑和结构也和崩坏3相似。虽然结构很清晰,但是由于UI按键不明显,导致不知道很多系统和操作的存在。

上图中的红色框,在我的野蛮人体验中完全不知道是可以点的,因而很长一段时间不知道可以通过吃材料升级。

对比崩3的升级入口,就能产生很强的点击欲望。

这个问题改起来很容易,收益很高,我猜下次测试应该会优化。

2.     玩法入口表意不清

作为一个非IP向野蛮人玩家,系统和玩法的包装让我感到非常困惑——不知道各个玩法的入口在哪里,不知道各个入口的功能是什么。这不只是我个人的体验,我的两个策划同事在游玩时都遇到了类似困惑——不知道派遣玩法入口在哪里,只能通过任务的快捷方式进入。

野蛮人玩家:这两个玩意是啥?

除了最后一个能看出是金币本,其他的完全无法判断出是什么玩法

 

虽然说二次元游戏的包装要“二”,但对玩家的体验产生阻碍就不太好了。个人建议通过调整玩法名称和调整入口图案来进行优化,具体方案可参考崩坏3

 

如上图所示,崩3的玩法入口在名称的基础上,增加了掉落内容的描述和图标,一目了然。

 

动态立绘

对手游来说,动态立绘曾经是闪光点,而现在,除非能有《命运之子》的效果,否则动态立绘就是底线了。

 

我数了一下,目前总共有15个动态立绘,虽然没有覆盖所有角色,但仍是一个很多的数量,可以让动态立绘的新鲜感保持很长时间。

 

《电零》的动态立绘的玩法是《FGO》型的,都是先有IP后有游戏,点击后角色会说一些和玩家没啥关系的台词。虽然相比崩3的触摸玩法(曾经存在)互动性比较弱,但用来撑起美术表现和二次元核心的门面已经够用了,之后慢慢做新动态立绘也没什么问题。

 

动态立绘表现上有些不爽的是角色大幅动作切换时,采用了渐显渐隐效果,看起来很突兀。想来应该是希望提升动态立绘动作的差异性,不要像偶像梦幻祭那样所有人都是一个动作。这个出发点很好,但是渐显渐隐的效果看起来确实很难受。

 

打分

最后,不客观不负责任地进行一下我自己的评分,以10分为满分。

核心玩法:9分(扣掉缺少随机性和决策信息的分数)

角色设计:9分(扣掉差异性空间的分数)

战斗表现:10分(国内2D手游最好的表现之一了)

养成玩法:8分(优点是成熟简单易懂,缺点是成熟简单无趣)

UI7分(信息传达效率低,全靠红点和任务)

性能优化:9.5分(全程无卡顿,无卡死,UI流畅丝滑,loading时间很短,发热比阴阳师厉害一点,机型oneplus5

最后得分:8.75

很高的分数,很好的游戏!感谢《电零》为我提供了一次学习的机会~祝测试顺利,怒拿鹅厂6星!

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