思考:什么是有游戏商业价值的二次元产品?

发表于2018-04-09
评论4 3k浏览

最近,很多猎头都向我介绍二次元项目的工作。一定程度上说明二次元游戏的一波研发热潮即将到来。即使在这个二次元被推上风口的时间点,“什么是二次元”这个问题依然没有被广泛认可的答案。在此,我也进行了一些思考,试图用现代科学常用的假说演绎法,给出我自己的解读。

 

提出问题

 

“什么是二次元”这个问题模糊且没有现实意义。作为一个游戏从业者,我先从游戏行业关心的角度对问题进行细化。

 

首先,这个问题的提出者/关注者是游戏行业,而不是二次元爱好者。

 

其次,关心这个问题的根本原因是二次元能帮游戏赚钱/省钱。而二次元可以让游戏赚钱的根本商业逻辑在于

1.二次元游戏市场份额的增长率高于游戏行业平均值

2.二次元用户有较强的自传播属性和自来水属性,降低了流量成本

3.二次元用户对IP的粘性强,留存高

4.二次元用户的付费意愿更强,所以ARPU高。

(信息来源:http://games.qq.com/a/20160510/056576.htm

 

所以,换二次元的氪金卡牌类游戏并不属于讨论的范畴,因为此类产品对二次元的利用目的不包括上述逻辑。

 

经过上述打磨,需要思考的问题变成了:“什么样的二次元产品有更高概率为游戏提供商业价值?”。

 

做出假设

 

假设1:创作者来自日本

假设2:主角团主要是中学生年龄的少年少女

假设3:作品有明显的,多数年轻人认可的价值观

假设4:作品为二次元美术风格

假设5:作品有较高的艺术品质

假设6:作品有自传播基础

假设7:作品中有体系化的个体冲突方式

 

进行验证

 

假设1:创作者来自日本

 

被称为二次元的作品多数来自日本,漫威DC的作品人气再高,手办卖得再好,也不会被称为二次元。而从市场的表现来看,国产二次元作品为手游带来商业价值的案例几乎没有。

 

假设2:主角团主要是中学生年龄的少年少女

 

日本历史上发行量最大的10部动漫作品有:

海贼王,火影忍者,名侦探柯南,灌篮高手,哆啦A梦,龙珠,怪医黑杰克,铁臂阿童木,美味大挑战,乌龙派出所。上述作品中,在国内依旧有影响力的,除了哆啦A梦,其余均符合上面的猜想;而怪医黑杰克,美味大挑战,乌龙派出所由于年代过于久远,现在的9000后二次元用户可能都没有听说过。

 

而且,近十年来,诞生于游戏的知名二次元作品也几乎全部符合这个猜想,无论是卫宫士郎,还是琪亚娜,还是P5男主角波特,都是中学生年龄。

 

假设3:作品有年轻人可理解,并强烈认同的价值观

 

1.     年轻人可以理解的价值观,例如梦想,友情,爱情,正义

2.     年轻人强烈认同,例如梦想,友情,爱情,正义

 

例如:

崩坏3:为世界上所有的美好而战

海贼王:梦想,友情,正义

火影忍者:梦想,友情,正义

死神:友情,责任

名侦探柯南:智慧,正义,爱情,友情

 

以上是比较典型的正面例子,反面例子不是糟糕的游戏作品,而是年轻人不好理解,或者价值观较难为年轻人认同。

 

反例1EVA,主题晦涩难以理解,B格很高理解很难,不算好IP

反例2:十万个冷笑话,人气爆棚,但没有核心价值观,不算好IP

反例3:银魂,人气爆棚,价值观易理解,但“梦想破碎也要笑着活下去”的价值观不容易被年轻人深度认可,不算好IP。我预测如果以后丧文化在年轻人中盛行的话,银魂的热度一定会有飞跃式的上升。

 

假设4:作品为二次元美术风格

 

这是一个我能明确感知但无法准确描述的特点。相信很多人和我一样,知道海尔兄弟和数码宝贝的美术风格完全不同,但却无法用言语来描述到底哪里不同。无论是头身比还是发色,无论是尖下巴还是半张脸大的眼睛,我都没有找到泾渭分明的区别。而且,更令人困惑的是,海尔兄弟和数码宝贝的美术风格差别,并不比数码宝贝和海贼王的差别大,但我们依然会把数码宝贝和海贼王归为二次元(说海尔兄弟是二次元的我相信你是在开玩笑)。所以,在这里,我姑且用一个毫无价值但大家都心知肚明的表达方式“二次元美术风格”来表示吧。

 

假设5:作品有较高的艺术品质

 

艺术品质是我这个外行说不清的东西,但可以通过2个指标大致判断:

 

1.     此作品的作者/开发商之前是否有过热门作品

2.     此作品是否有较高的关注度(例如B站番剧排行榜,《OVERLOAD》和《紫罗兰永恒花园》就是有较高艺术品质的作品)

3.      

以上为从外部进行判断,还有一些专业的从内部进行判断的方法,我会尽量在之后的文章中进行阐述。

 

假设6:作品有自传播基础

 

具有自传播能力是二次元商业价值的核心,自传播基础主要体现在以下几个方面:

 

1.     可以自传播:东京喰种在国内被禁,即不可以自传播,即没有自传播基础。

 

2.     有差异化较强的人设:新番中只要出现黄色短发美少年弹幕就会刷“闪闪”,这就是Fate中吉尔伽美什人设差异性带来的自传播作用。

 

3.     有高识别度的造型:方便同人作品的传播,例如阴阳师神乐的色调、雨伞、发饰体型等。虽然在我看来阴阳师并不算真正的二次元作品。

 

4.     容易COS的人物:过去的动漫作品不太在意这一点,而现在的作品越来越在意。2B小姐姐,金木研,卡卡西,雨女,椒图这些角色经常出现在漫展,就是因为COS成本低。只要服装道具到位,身材不要太离谱,大部分COSER都可以搞定。而从《尼尔机械纪元》的开发者分享中也可以知道,2B角色设计之初就考虑到COS的问题了。

 

以上4点自传播基础不仅限于二次元作品,非二次元作品也符合以上规律。

 

假设7:作品中有体系化的个体冲突

 

二次元游戏最多使用的养成体系是卡牌养成。而拥有体系化个体冲突的作品能够更好地适应卡牌系统。体系化个体冲突主要体现在以下层面:

 

1.         有战斗:战斗是建立成长验证循环最古老最简单性价比最高的方式。战斗方式包括但不仅限于打架,《食戟之灵》中的食戟和《恋与制作人》中的数值对拼也是一种战斗。但纯日常番和恋爱番通常在游戏行业中没有商业价值。

 

2.         有个体间通用的战斗方式:《紫罗兰永恒花园》中薇尔莉特战斗力很强,可以和其他军人PK,但是这种PK不适用于其他主要角色(例如人偶),这样的结构就无法在游戏中形成冲突。反观《OVERLOAD》所有角色之间都可以PK,商业价值相对就会更高。

 

3.         参与冲突的角色足够多:做二次元卡牌最重要的问题是产能,参与冲突的角色不够多的话产能必定不足,《EVA》在此可以继续做反例。而想要用《崩坏3》做正例的人也要醒醒了,一拳超人和程序员大牛之所以强大,真的不是因为他们秃。

 

4.         角色的战力颗粒度较小:《拳皇》的IP好就好在这一点,而《龙珠》的IP由于战斗力的崩坏,使得IP化遇到大量困难。但这个问题已经有比较成熟的解决方案——在时间维度上拆分角色:《火影忍者》手游和《龙珠激斗》手游都采用了这个方法,把悟空/鸣人拆成多个版本,用来填充空白的战力区间。我在鹅厂的时候看过《龙珠激斗》手游的“专家诊断”报告,里面讲述了如何让不那么好的龙珠IP发挥最大威力的方法。有兴趣的同学可以找出来看看。

 

得到结论

综上所述,对于“什么样的二次元产品有更高概率为游戏提供商业价值?”这个问题,我给出的答案是:

 

作者/创作团队来自日本,主角是少年少女,有明显的二次元美术风格,作品有明显的,多数年轻人认可的价值观,拥有较高的艺术品质和自传播基础,有体系化的个体冲突方式的二次元作品,有更高概率为游戏提供商业价值。

 

之所以用到“更高概率”是因为有明显的例外存在,但这些例外的存在不具有参考价值。因为,相信自己能博到小概率的人大概率都会失败。

 

最后,祝二次元手游的开发者大人们武运昌隆。

 

 

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

标签: