游戏中的设计模式三:中介者模式

发表于2018-03-25
评论0 1.6k浏览
上篇文章介绍了外观模式,在外界管理各个子系统时,使用外观模式减少与内部多个子系统模块进行交互,从而降低应用程序的复杂度。本文就介绍另外一种设计模式,中介者模式(又称调停者模式)。

当我们的多个系统模块之间会有通信,如果系统之间杂乱无章的进行通信数据交互的话,耦合性很高,不容易维护。

中介者模式就是解决这种情况,定义一个中介对象来封装系列对象之间的交互。中介者使各个对象不需要显示的相互应用,从而降低其耦合性,而且可以独立地改变他们之间的交互。

案例分析

各个子系统之间错中复杂的进行交互,使用中介者模式很好的避免了这种问题。
将原先的“多对多”变化为“一对一”。

模式优点

简化了对象之间的关系,将系统的各个对象之间的交互关系进行封装,将各个子系统类解耦;
提供系统的灵活性,使得各个系统对象独立而易于复用。

模式缺点

由于中介者承担了较多的责任,所以当中介者被破坏后,各个系统将可能受到影响。
当我们的游戏中需要添加新的系统时候,这样将要修改中介类,违背了设计原则的开闭原则。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引