游戏建筑师:在《盖瑞模组》里玩了10年布景艺术的玩家

发表于2018-03-16
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自有电子游戏以来,世界上就从不缺乏把艺术追求融于其中的作品。诸如在简谐之美中孕育无数可能的“传送门”系列,以及去年让人赏心悦目又忍不住跳脚的《茶杯头》,都是游戏艺术的高级表达。

有的游戏旨在提供乐趣,也有的游戏天生就为承载创造力而来。近年来被我们熟知的例子很多来自《我的世界》,玩家团队自发地启动浩大的工程,把现实世界里一切可以称道的文化符号都搬进了游戏当中,其中热衷于还原古今中外建筑奇观的占了很大部分。

今天故事的主角Vioxtar同样喜欢在游戏里呈现恢弘绮丽的人文景观,只不过供他挥洒的平台是另外一个沙盒游戏《盖瑞模组》(Garry's Mod)。

Vioxtar最自豪的作品《PhysGod》,源于与另一位作者(也是友人)的头脑风暴


《盖瑞模组》:让你“友尽”的大杀器


2004年,《盖瑞模组》首先作为《半条命2》的模组面世,后来一步步发展为独立的收费游戏。时至今日,它仍然能保持不低的用户活跃度和庞大的粉丝群体,十分不易,这主要得益于它将沙盒游戏的优势发挥得淋漓尽致。


《盖瑞模组》赋予了玩家极高的自由度,玩家可以按照自己的喜好设置游戏内容、关卡以及模式,无论缺少什么样的素材,玩家都能自行添加。这一系列特性对14年前的玩家们来说无疑拥有强大的吸引力。多年来,不计其数的玩家在《盖瑞模组》中发明了大量新奇的玩法,在众多“撕×必玩”列表上的游戏被开发出来之前,它就是那个可能让你“友尽”的大杀器。


Vioxtar作品《Color Tool》


现在,打开创意工坊或登录任何一个同好论坛,你都能找到不少好东西,素材中不乏“大胆的想法”。不过回到十多年前,青涩的《盖瑞模组》可没有今天这么好的光景。


为了“牛×闪闪”而来的年轻人


2007年,Michael Efraim迷上了当时杰出的沙盒游戏《盖瑞模组》,那年他14岁。


对沙盒建筑有着浓厚兴趣的Michael Efraim只把《盖瑞模组》当做一个趁手的工具,还没有产生那种“注定与你相遇”的宿命感,对布景也并没有什么了解。每当他用ID “Vioxtar”进入游戏,也从未想到这个昵称会在之后的十多年里烙印在他的每一件得意之作上。


Vioxtar作品《Combine Fortress》,颇有些钢铁丛林的感觉


改变源于2009年《盖瑞模组》12版本的发布,为了给新版本发布造势,《盖瑞模组》的官方团队发起了一场比赛,在Facepunch社区寻求一个新版本的主菜单背景设计。简单点说,这很像是利用游戏内置的素材搭建场景,再利用照相模式进行摄影大赛。


在网上闲逛的Vioxtar无意中在截图分享版块里看到了这个信息,他想了想,毕竟是自己玩了两年的游戏,如果自己的作品能够成为主菜单背景,那感觉肯定是太酷了。Vioxtar一口气制作了3幅作品,把自己的这些处女作呈交给比赛主办者。




这3张稍显青涩的参赛作品是Vioxtar的投名状


虽然想象了一下获胜的激爽,但毕竟有成百上千的前辈大佬珠玉在前,Vioxtar围观过众多优秀参赛作品,他心里其实对得奖并没有抱太多期待。然而,不知道该说Vioxtar幸运,还是比赛组织者慧眼识珠,他提交的最后一个作品恰好对了官方的胃口,成为那场大赛的获胜者,这张作品如愿以偿成为新版本的主菜单背景。


突如其来的惊喜给足了Vioxtar甜头,同时,Vioxtar在参赛作品中看到的那些高水平布景也对他的制作观念产生了影响,从那以后他真正开始去了解和学习《盖瑞模组》的布景知识和制作技巧。


一作成名的Vioxtar开始在这方面显现出天赋,在制作技巧越来越纯熟的同时,源源不断的灵感也眷顾着他。在准备开始创作一个新作品的时候,Vioxtar常常会漫无目的地把一些物品放到场景中,看看它们能碰撞出什么样的火花。除此之外,一个模型、脑中电光火石的幻想、自己之前的作品乃至别人的设计都会激发他的灵感与思考。


Vioxtar作品《Flow Ore》,“半条命”玩家对这样的人物和景物应该比较熟悉


有了初步打算后,Vioxtar会花更多的时间去思考角度、景深、光影等因素应该怎样配合,才能让他有效地传递自己的想法和情感,将仅有的一帧发挥空间利用得淋漓尽致。


Vioxtar作品《Collector》,利用景深的效果拓展画面空间


在设计之外,Vioxtar也在进行另一件与作品表现力息息相关的思考——世界观的架构。或许是由于长时间全身心扑在《盖瑞模组》上,Vioxtar不可抑制地开始思考更深层次的东西,他反复问自己一个问题:假设真的存在这样一个世界,里面的玩家都拿着物理枪、重力枪和工具枪,他们能够获得一切所想所需之物,那么这个世界将会变成什么样?


Vioxtar作品《Unconventiona Warfare》,这或许就是思考的结果之一


Vioxtar开始试着将自己的思考融进创作中,他的作品中开始呈现出自洽的逻辑和独特的世界观,并且在日积月累的沉淀中逐渐成型。他尽可能生动地描绘这个世界,通过布景来表达内心感受,用图片来讲述动人的故事。Vioxtar彻底沉浸在了这个自己创造的世界中,他的想象力与灵感几乎不受控制地喷薄而出,这个不可预测的混沌宇宙衍生出一系列精彩的影像,他把它们命名为“Server Dust”系列。


Server Dust系列作品《Distilled》


Server Dust系列作品《Elevation》


Server Dust系列作品《Swings》


Server Dust系列作品《Descent》


Spawn Point Zero:失败品孕育出的质变


2014年8月,Vioxtar发布了自己当时规模最大的一个作品《Gmod巫师鲁道夫》(Rudolf the Gmod Wizard)。


这项耗时5个月、充斥着大量细节的大工程发布后激起千层骇浪,不仅Facepunch社区反响热烈,而且引起了游戏运营者的注意,很快《盖瑞模组》的官方团队为这个优秀的作品点赞并推荐。也有人把它拿去印刷出来挂在工作室里,还寄了几张给Vioxtar。


这张爆红的《Gmod巫师鲁道夫》促使了Vioxtar去探索更高深的技巧


在初出茅庐并获得官方青睐5年后,这个喜欢被称赞的小伙儿再次激动起来,相比前一回,这次收获的肯定和赞扬显然更加可观,也更为专业。名声大噪的Vioxtar不再满足于现状,为了获得进一步的成功和更多人的认可,他启动了他称之为“Spawn Point Zero”的新项目。


这次从一开始他就想好了要讲一个什么样的故事,他把背景设定在一个尘封多年的废旧服务器里。在他的设想中,Spawn Point Zero完成后将是充斥着炫酷特效和顶级光影的壮丽巨制。通过画面呈现出的故事会被一层层串联起来,每一层都可以被放大,探寻其中奥妙。当你认真去观察这些细节时就会发现,里面全是人类玩家或奇妙或荒诞不经的互动小剧场。


制作初期Vioxtar亲手绘制的Spawn Point Zero概念草图


不得不承认,如果这样一幅作品能够成功问世,它将引起巨大的轰动。


或许是这样一个宽泛的设定给了Vioxtar太大的想象与创作空间,不计其数的灵感开始在他脑内不停碰撞,用他自己的话说:“每当我搞定一个点子就会马上冒出5个新主意,本来一开始规划约500个物品的简约布局竟然迅速膨胀到需要3000多个物品才能实现。”Vioxtar像我们熟知的那些艺术大家一样在灵感中越陷越深,无数个夜晚他被自己脑内源源不断的构思搞得无法入眠。


与此同时,他也被欲望所侵扰。他反复向自己强调,作品需要宏大壮观,令人瞠目结舌,否则如何去得到那些让他心醉的赞赏。Vioxtar当然清楚这种想法十分可笑,但那个时候他陷入狂热,已经无法再停下来了。


制作过程中,越来越多的想法撑满了Spawn Point Zero


想象都是美好的,可现实很快就给了Vioxtar一记当头棒喝。由于一直在添加物品,作品的复杂程度超出了引擎限制,后来他甚至无法保存游戏。游戏的不断崩溃把他拽回现实当中。Vioxtar意识到,如果他还想完成这个作品,他就必须得给每一层进行单独渲染,最后用Photoshop拼图,合并处理。


这些“后期处理”对熟谙布景的Vioxtar来说并不算什么复杂的操作,但正是这个步骤再次启发了他——既然都已经做到这一步了,为什么不再多做一点,单独处理光影,让最终成像更加完美?


Vioxtar知道,照明对于光影效果来说十分重要,但他其实并不清楚运作的原理,于是只能用最笨的办法——逐个角度进行尝试。《盖瑞模组》使用的“起源”引擎有8个照明灯的上限,本身是无法均匀分配给整个作品的,但现在图层被分离开,也就意味着每一个图层都能充分使用这些照明灯,Vioxtar有了做到更好的机会。


在最初的尝试里,Vioxtar一直不得要领,即使拥有充分的光源,也无法让图层出理想的效果,直到这一张图片的出现:


让Vioxtar顿悟的Spawn Point Zero局部渲染效果


开始他并不明白为什么这张图片让自己感觉对了,但他没有纠结为什么,而是继续在其他图层上进行尝试。经过几次成功后,他突然顿悟了3D光照渲染技术的核心——通过叠加多层光影渲染来模拟现实中自然光照的效果。可能这种顿悟听起来有点玄学的味道,但当时卡在瓶颈上的Vioxtar如获至宝,突破了这层窗户纸以后,他的作品开始焕发出生动的光彩。



Vioxtar的局部渲染开始渐入佳境


在掌握3D光影渲染的核心技巧后,Vioxtar的作品向真实度跨出了一大步


Vioxtar意识到自己可以把手伸向难度更高的景深处理了,天空和雾都可以被他随意操纵。到这个时候,Vioxtar的心思已经完全不在Spawn Point Zero上了,他清楚,这一发现能给自己现有的技术水平带来质的飞跃,他急需素材来练习渲染,当时还欠缺许多布景的Spawn Point Zero显然已经不能满足他,于是Vioxtar搁置了这个项目,转而制作一些小型项目来练习新掌握的技能。


Vioxtar作品《The Exile》


Vioxtar作品《Out of Map Bounds》


Server Dust系列作品《Zero Air Resistance》


最终,Vioxtar实现了自己布景及渲染技术的质变,不过到这个时候,曾经让他为之疯狂的Spawn Point Zero已经不能完全展现他的水准,他只能在创作其他作品之余再去慢慢完善它。对于这个给他的沙盒理念造成了“宇宙大爆炸”般影响的作品,Vioxtar时至今日仍然牵挂着。


Vioxtar作品《Windmill》


挑战与恶趣味


在领悟了光影渲染技术后,Vioxtar更加接近于一个艺术家,而不是苦苦钻研技巧的学习者了。他开始形成自己的创作理念和技术体系,不再漫无目的地去完成一个什么作品。


Server Dust系列作品《Docked》


在众多成品里,Vioxtar最复杂的一张作品是《衍生之路》(Path of Spawn)。这张包含了329个特效、679个物品和116个单独放置的布娃娃(Ragdoll)的作品花去了Vioxtar约5个月的时间,也更能代表他在技术进步后对于布景的理解。


制作周期超长的《衍生之路》


Vioxtar越是沉浸于创作,对作品的要求就越是精益求精,现在就连其中的地图都由会由他来亲手放置。“在我看来,制作出逼真的地图同样也是一门艺术,它跟摆设布娃娃、制作机械都完全不同……对我而言,地面、石头、树木和整体景观和主题内容一样重要,一个布置得当的环境比其他任何元素都更能直观反映出作品的世界观与特质,它能够讲述一个让你身临其境的故事。”


Vioxtar作品《Embark》


Server Dust系列作品《Downed》


《半条命2》主题作品《Watchtower》


Server Dust系列作品《Grit》


Vioxtar作品《Flower Omega》


当然,到了现在,外界的认同已经不再是刺激Vioxtar进步的主要因素了。十多年来,沙盒类里游戏的后起之秀层出不穷,作为创作的平台它们并不逊色,如果Vioxtar愿意,他完全可以换一个更加先进的载体,不过对于他而言,更换载体远没有使用《盖瑞模组》得心应手。


一方面,这款从2007年陪伴他至今的游戏已经熟悉得像自己的身体,有着深厚的感情基础;另一方面,常常让他感到头疼的“起源”引擎慢慢成了一种生活中的消遣,他乐于挑战引擎功能限制给他带来的重重困难,与它“相爱相杀”。


时至今日,Vioxtar已经在《盖瑞模组》中度过了8000多个小时,在游戏中完成布景后,他还要投入更多的时间和精力在Photoshop中调整光影、渲染和精修,来追求理想中的完美效果。他把在《盖瑞模组》中的布景艺术创作当做了人生追求,力求让想象出来的伟大世界以真实的视觉效果呈现给众人。


有趣的是,Vioxtar至今都没能拿全《盖瑞模组》的游戏成就


在把思想倾注于《盖瑞模组》之余,Vioxtar当然还是个玩家——他是《GTA5》的重度爱好者,在游戏中花的时间仅次于《盖瑞模组》。


1489小时也是个令人难以想象的数字了


Vioxtar偶尔爱在自己的作品中开个小玩笑,他一直保持着在作品里隐藏代表自己的“V”字型Logo的习惯,让粉丝们去找这些菜单藏在哪儿。在《盖瑞模组》13版本里,Vioxtar不知道哪根筋搭错,往里面藏了一张少儿不宜的图像让大家来找,说明他也是个活泼、爱搞怪的人——毕竟,这个游戏里的行为艺术老手今年也不过只有25岁。


Vioxtar的艺术创作经历具有相当的代表性,这个被外媒冠以“Gmod建筑天才”的人如同一根标杆,矗立在不断延伸的征途中,成为后人追逐的目标。Vioxtar也在不断激励人们:只要有梦想,而且持之以恒,那么在什么样的领域都可能活出不一样的精彩人生。

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