【翻译馆】一位垫底独立游戏开发者的故事

发表于2018-01-17
评论5 4.2k浏览

https://www.gamasutra.com/blogs/StasShostak/20171219/311916/On_the_bottom_of_gamedev.php

 

 

作者: Stas Shostak

编校:heather大总管

 

大家好。

我叫Stas,来自乌克兰,目前从事全职独立游戏开发已经2年半时间了(可以保守地说这已经算是成功了)。

这篇文章是关于什么的呢?

我会简短地介绍一下(呃大家可以看到我经常“自欺欺人”),如何成为一名没有代表作(在近期应该也没机会做出来)的自学成才的独立开发者。

我的故事可不是大家在《独立游戏大电影》、Noclip纪录片或者GDC中看到的那种(但如果你想要在毫无经验的情况下自己制作游戏,那么你应该看看这个故事)。故事里并没有任何大团圆结局或者成果,只有对我去年和2款发表作品的回顾。

我是谁?

在转做独立游戏开发之前,我是个自由程序员,为社交游戏和博彩游戏编程。但是在20159月,我辞职了(或者更准确地说,有个项目做完了,但我也没有去找另一个,我也不敢确定自己是不是有勇气直接辞职),然后决定将我的积蓄花在自己不久前在gamesjam上开始制作的游戏上。

我组成了一个4人团队,还有3个热心的成员(美工、声音设计和故事设计)是因为喜欢我在gamejam上的展示而加入的。我们开始制作一款真正的游戏。在自己第一个项目中可能会犯的错误是另一个比较大的课题了,所以以下是我作为独立开发者第一年的总结。

     我花费了半年时间和资金在制作单人开发的游戏原型上,之后才终于回归到和团队一起开始制作的游戏。

当我们试图想通过热情来制作这款游戏时,我将剩下的钱花了——其他人通过业余时间来制作这款游戏,以获得未来的收入分成。他们工作得很努力,但我也受到了深刻的教训——在大多数情况下这样根本不够,甚至不足以完成我们这样的小游戏。

我们的《Tribal Pass》被超过20个发行商拒绝了。

(小编注:《Tribal Pass》已上线steam,目前获得115个评价,为“特别好评”,感兴趣的同学可以试试)

我差点就和一个投资者签了5千美元的合约,但之后干脆借了这笔钱来维持收入(我当时太乐观了,但这次决定让我获得了足够的钱撑过游戏发布后的第一年)。我将这笔钱用来支付给团队成员,这样他们每周至少可以花费20个小时组专注在我们的游戏上,反之我可以留下部分收入和投资者分享。

我们在20167月上线了Steam的抢先体验,那简直是场灾难。那时候我们的游戏是一款技巧跑酷和文字冒险的结合,而我们因此面临着很多问题。玩家不能理解游戏的文字,而游戏本地化又太昂贵了,而每个新任务都消耗了太多时间和金钱但无法提供足够的新的核心玩法。我们没钱了,于是我做出了最艰难的决定——不再在没有预算的前提下挣扎着继续开发,而是砍掉了所有没用的游戏机制(总结下来,我大花费了3千美元在那些最终游戏没有用上的任务和内容上)。

 

 

之后发生的就是这篇文章要讲的故事了。那么,当时我已经制作了两款游戏:

技巧跑酷游戏《Tribal Pass》(在最初发行的6个月中它的名字叫《The Tribe》,但之后我不得不修改了名字)。

疯狂的双摇杆射击游戏《JasemJust Another Shooter with Electronic Music》(《JASEM:另一款带有电子音乐的射击游戏》)。

现在你知道为什么我要说自己是垫底的游戏开发者而不是畅销者了。但是就像一年前那样,我很确定自己的下一款作品一定是好作品。

我(没有花很长时间)考虑了一下这篇文章的结构然后决定将自己在第一款作品发布后的生活故事分成几个不同的阶段。下面就是我的故事:

 

1.   否定阶段

好吧,我的第一款游戏发布了,然而我负债5千美元。正如你知道的(如果你不知道——那么最好重新审视一下你的商业计划),你可以在每个月底从Steam获得上个月的收入。为了继续生活,我卖掉了自己的车来还债,而并没有等着Steam的那笔钱。《Tribal Pass》在它发布的一个半月之内就赚到了这么多钱(没有算上抢先体验的一个月),在这之后,我只能获得收入的33%,因为我们的四人团队之前已经商量好了。

在这段时间,后期的销量几乎触底了,但我拒绝放弃。我们加了一些游戏本地化版本(感谢志愿者们,你们太棒了!),做了一个万圣节更新加入steam促销,然后将游戏兑换码通过keymailer网站和邮件发给了大约3000Youtube玩家。

接下来,我要给你们看看《Tribal Pass》发布后的一整年的销量情况。大家可以看到,从20167月到20188月每天的销量如下:

A: 抢先体验阶段(9折)。我们几乎没有做任何公关或营销,只是在自己的社交帐号上发布了消息,对自己的游戏充满信心。有些人因为是我们的朋友所以购买了,有些是因为在DevGAMM听说过来支持我们,但结果仍然惨不忍睹,完全没有达到预期。我们感到非常失望(我那时也很沮丧),所以我决定不再增加新的内容,而是砍掉那些成本过高的内容和游戏机制,以弥补损失。在抢先体验发布的几周内,我很确定这款游戏已经无力回天了(因为SteamSpy的老板Sergey Galyonkin说游戏只能发布一次,所以我以为我们的机会已经用掉了)。

B: 游戏在抢先体验之后,以8折的价格发布。多亏了玩家们的好评(或者是其他我不知道的什么原因),游戏上了主页推荐,并进入了畅销页面。我选择了星期五发布,这样直到下周一之前都没有新游戏,而《Tribal Pass》就可以一直占据畅销作品的首页,直到周三才被其他游戏挤下来。第一周我们大概收获了全年利润的50%。几周后,Valve删除了最初发布的全球可见和来自非steam购买者的评论,我想这么做应该对于行业而言是有原因的,但如果没有最初的这些帮助,我们是无法登上畅销作品页面的。

B1: 发布2周后,《Tribal Pass》被挤除了畅销新游戏页面,而我们的销量也跌至谷底。之后我们增加了中文本地化版本。自此,中国就成为了我们最每月销量最高的三个地区之一。今年,我们大约有10%的利润来自中国——即使中国错过了游戏第一周利润最高的时期。所以,推荐大家在游戏发布前一定要做好中文本地化。

C: 万圣节促销。为了加入到促销,游戏必须是恐怖主题或者加入主题更新。这是我们第一次也是最后一次为某次活动增加游戏内容。售价5折,努力了一周,结果对销量的促进并不大。

D: 秋季促销——优惠66%,考虑到我们并没有做什么工作,结果还是很满意的。

E: 圣诞节——再次优惠66%Valve建议这两次促销保持一样的价格)。结果很棒,除了不知道为什么在促销活动结束的时候销量有所下降。

F: 单周促销(优惠75%)。你可以每两周进行一次打折,而其他的独立游戏开发者们推荐2月进行促销,因为这时候没有其他大作发行,且销量也很高。大家可以看到,在圣诞促销之后,我们的销量甚至降到了0。而就在这次高峰之前,销量有少量上涨。这是因为一件事情,导致我们不得不把游戏的名字从“The Tribe” 改成 “Tribal Pass”。关于这件事我也写了其他几篇文章。所以,公关和营销人员的确没有说谎,改名字确实能提升游戏销量。

G: 另一次单周促销——优惠85%,结果不出意料。这一次的销量高峰比之前的折扣更高,但由于价格更低,因此我们的收入和之前促销差不多。

H: 夏季促销——1折。我们在几乎所有区域上架了最低价格。这次也获得了意料之中的结果,而且在促销结束后的几周销量都为0

在高峰之间: 看起来标价5美元的游戏每天的销量在20~30份是还不错的成绩。这对于玩家愿意以全价购买《Tribal Pass》的情况来说是正确的。在我们这个案例里,大多数销量都是通过Steam促销计划优惠75~90%的价格卖出的。在20179月,我将价格调整为2美元以对齐它在安卓渠道的价格(安卓版几乎没赚钱)。之后销量和好评有所上涨,但收入下降了。于是在10月底,我又将价格调回了5美元。

不论如何,在刚刚发布时,我并不知道这些数字,还以为我们虽然开局失利,但仍然可以让这款游戏成功。

 

2.   愤怒阶段

在某一刻,我明白即使只是用第一款上线游戏的收入来偿还我的债务已经够幸运的了,而这款游戏的利润不会足够支持我开发下一款相对较大的游戏。我做了一些算术,决定在接下来的两年内再上线一些小游戏,这样不论它们是否能成功,加起来它们也可以为我带来足够的收入来维持生活并做一些有意义而重要的东西。

在《Tribal Pass》发布后的头两个月,我做了各种不同的原型来选择一些适合快速单人开发的概念。我尝试了街机飞行射击游戏、一个小女孩在无人机军队的帮助下试图逃离不断变形的星球的恐怖策略游戏等等,但这些游戏都太大了。最后,我决定做一款俯视射击游戏,因为我在这个类型中做了一些有趣且有内容的开端。Extra Credits里有一集讲得很好:Making Your First Game: Minimum Viable Product - Scope Small, Start Right - Extra Credits

我对于这款游戏的大致想法是决定尽可能靠自己完成更多工作——这样可以保证获得所有的未来收入。我已经为《Tribal Pass》做了编程、游戏设计和公关的工作,于是我决定再加上一个视觉部分(提前剧透,我最后还是失败了,然后雇了一名外包)。我的女朋友负责了音乐部分,这样简直一石二鸟——她从传统音乐行业尝试转型到游戏行业,而且我也能从自己信任的人那里以低于平均市场的价格获取音乐。而游戏的文本和本地化问题我从根本上解决了——挑战自己,在游戏里一个字也不写。

    在制作原型的同时,我还上了一些Blender建模的课程,后来(突然)发现学会了建模并不意味着我就能做出好的设计。于是我找了一位自由3D画师。我在创意部分的工作减少到只需要制作能用的游戏机制草稿并进行修改——这位自由画师完成了所有其他工作。


3
讨价还价

刚开始制作《JASEM》的时候还乐观的——我决定将开发过程公开,每周在推特上发一些工作图片。就连一开始的关于爆炸和射击的动图都获得了比《Tribal Pass》更多的关注。随着每次推特发布,我学会了怎样利用#标签和发布时间,因此在短短几个月内就获得了500多个新的关注者,其中并没有使用任何不正当手段,例如关注别人或者通过其他方式购买非目标的粉丝。因此,我在这一年里学会了有关推特的一点:

即使你没有惊艳的视觉风格,你也可以用娱乐行为来吸引大家。因此,没必要分享静态图片,只要分享充满动感的动图和视频就好了。

你也可以利用一些#标签,例如#游戏开发,#独立开发,#独立游戏——会有很多机器人转发你的推特,几乎没有人会读,但也正因为如此,也许有人会不经意间看到你的推特。

#screenshotsaturday(周六截图) ——我只会在周六使用(惊讶)。有些人不管周几都会使用,但我觉得这样不好。有些人和网站会选择周六推特的最佳内容,而我可不想让他们增加额外的审核工作量。

真正好用的(如果你使用unity,但我相信其他引擎也有很多在用)是,从官方Unity帐号转发会给力带来至少2万曝光量。你可以说这样难道不是在为其他游戏打广告吗?但我们都是游戏人不是吗。我自己也会购买独立游戏,因此我对于其他开发者而言也是目标用户。

#madewithunity——你每天都可以使用,但是每周五,Unity的官方人员会选择他们喜欢的内容进行转发。

#unitytips——每周二Unity会转发关于他们引擎最好的小技巧和常识内容。

除了《JASEM》的制作,我还发布了关于开发我第一款游戏的文章,这为我带来了很多新的机遇和认识的人。我很容易被邀请在罗马尼亚的摩尔多瓦的游戏会议上进行演讲(对我而言这不仅是我第一次演讲,也是第一次出席游戏会议)。我和其他开发者们分享了自己发布第一款游戏的经验和自己所犯过的所有错误,希望能帮助他们不要走弯路。另外,我也遇到了一些很棒的人(包括在2年时间中跟我一起远程制作《Tribal Pass》的美工)。

    经历了这些,我认为自己已经在游戏行业里取得了一席之地和一定的名气,今后肯定没问题。

4 沮丧

但然后我因为个人原因离开了游戏开发领域差不多半年之久。简而言之,我可以说:如果你有钱坚持一年,那么你应该可以在6个月内上线游戏。而如果你真的很幸运,那么或许你可以在钱花光之前完成制作。

在这段很长的暂停之后,我回到了游戏开发领域,并且感到了自己的变化:我之前想要使用的幽默变得很愚蠢而且不搭界,而我制作的视觉风格变得很恶心,我设计的游戏玩法也不好玩。甚至制作一款射击游戏这个想法都让我觉得想吐,但基于当时剩下的钱,我也没机会再去做个别的东西了。于是我决定外包3D模型,将游戏的视觉风格改变,继续工作。

如果你还在计算我从《Tribal Pass》获得的收入分成并试图理解我怎么能有钱雇佣其他人——请别再算了。在2017年春天我破产了,多亏了一位好朋友的经济资助才能够完成我的第二款游戏。

我在201710月发布了《JASEM》,结果呢,即使跟《Tribal Pass》相比也是场灾难。但两个灾难加在一起,差不多够我生活并且制作第三款游戏了。

 

5 接受

也许你认为我只是坐在角落为自己感到沮丧,后悔自己的独立游戏开发实验,想着要是能在大公司工作就好。其实不然——虽然我的工资应该比这两款独立游戏带给我的日均收入更高,但高薪水不能与我做独立游戏开发者所获得的成长和挑战相提并论。我犯了无数个错误,但每一个都是我自己做出的决定,而且我也准备好承担任何后果。过去的几个月,我接受了自己的失败,并且开始制作第三款游戏,以及回报那些曾给我提供帮助的人们。

几个月前Rami Ismail Mike Bithell呼吁游戏行业多关注一下失败者的故事,例如我这样的。我那时候还不确定自己应该说什么,直到不久前都不确定我这篇文章里说的内容是否有意义。但是现在我明白了——我写这篇文章不是为了抱怨自己的生活(呃,也许有一点点吧),更多是为了其他同样经历了第一款游戏发布后失败的开发者,他们内心的挣扎肯定和我不同。所以,这篇文章应该浓缩成以下几点:

你的第一款游戏不会成为爆款;

第二款也是;

也许第三款也一样。

但没关系,你会发现,Jonathan Blow Edmund McMillen也不是刚入行就成功的;

有的人在第一次尝试的时候就成功了,但你并不是这些人——这并不意味着你就无法在游戏开发领域立足了。

我们的失败并不是因为同事不够给力,也不是因为Valve的新政策,也不是因为媒体忽略了你或者玩家们的负面评论。每一个失败都是你自己做出的决定的后果,而你是唯一应该为此负责的人。

我们的成功通常还包括了其他人的帮助和一些运气。

即使是分成费(我还没说利润)都可能需要好几个月甚至几年才能拿到,只有你能决定是否值得冒这个险。

如果你已经投入了很多,就一定要做完。如果你厌倦了长期的开发,可以调整计划并且以最小工作量的前提发布游戏。这样也可以为玩家们带来几个小时的乐趣(也许不行,但值得一试)。

弥补你的损失——如果你已经在这款游戏上花费了好几个月/几千美元,但玩家/测试者不喜欢它,那么即使花更多的钱和时间也很难让它变好。直接剪掉未完成的内容,以最少的内容发布,然后尽量将下一款游戏做得更好。

别因为游戏牺牲你的睡眠、饮食或人际关系。做一款更好的新游戏往往比治好胃溃疡或找一个新伴侣要简单。

以上就是我想说的一切。我希望没有令你产生想要放弃游戏开发的念头(如果有,那么赶紧去看一些成功者的案例)。做出好游戏(或者至少是尝试把游戏做得更好),友善地对待你的玩家和其他开发者,别放弃!

 

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引