教程|Unity中使用Tilemap快速创建2D游戏世界

发表于2018-01-10
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本篇文章是Unity的技术团队给大家做的关于在Unity中如何使用Tilemap快速创建2D游戏世界,一起来看看吧。


资源下载

项目《超级马里奥》下载地址:

https://github.com/MarekMarchlewicz/2D-Tilemap-Features


2d-extras代码库:

https://github.com/Unity-Technologies/2d-extras

  

Tilemap

 首先,介绍一下Tilemap的基本概念,Tilemap用起来其实就和现实中画画一样,它由以下五个基本部分组成:


(图 01)


  • Sprite(精灵):纹理的容器。大型纹理图集可以转换为精灵图集(Sprite Sheet)。

  • Tile(瓦片):包含一个精灵,以及二个属性,颜色和碰撞体类型。使用瓦片就像在画布上画画一样,画画时可以设置一些颜色和属性。

  • Palette(调色板):当你在画布(Canvas)上画画时,会需要一个位置来保存绘画的结果。类似地,调色板(Palette)的功能就是保存瓦片,将它们绘制到网格上。

  • Brush(笔刷):用于将画好的东西绘制到画布上。使用Tilemap时,可以在多个笔刷中任意选择,绘制出线条、方块等各种形状。

  • Tilemap(瓦片地图):类似Photoshop中的图层,我们可以在Tilemap上画上Tile。

 

Tilemap部分其它工具:

  • Grid():用于控制网格属性的组件。Tilemap是Grid的子对象。Grid类似于UI Canvas(UI画布)。

  • Tilemap渲染器(Tilemap Renderer):用于控制Tile在Tilemap上的渲染,控制诸如排序、材质和遮罩等。


如何使用Tilemap

在层级窗口中,依次点击Create->2D Object->Tilemap 新建Tilemap,这将自动创建两个GameObject对象,一个是名为Grid的父对象,上面带有Grid组件。另一个是名为Tilemap的子对象,它在Grid对象下,带有Tilemap和Tilemap Renderer组件。


然后依次点击Window->Tile Palette打开调色板窗口。在调色板窗口中,选择Create New Palette,如图02所示。设置名字和属性,然后指定保存位置。


(图 02)

 

现在要向调色板加入新瓦片,拖动精灵到调色板中,会打开一个新窗口,询问瓦片的保存位置。你也可以通过精灵图集拖动多个瓦片。在调色板中有了瓦片后,要想把瓦片添加到Tilemap上,你必须选择一个瓦片再拖动它。瓦片加入调色板后,就可以用笔刷绘制场景了。


使用Tilemap中的碰撞体

当绘制好场景后,角色还不能在场景的地面上移动,因为还没添加碰撞体。在Tilemap中添加碰撞体十分简单,只要给Tilemap对象加入一个Tilemap Collider 2D组件即可。可以看到,这个组件自动为该Tilemap上的所有瓦片都加入了碰撞体。

 

(图 03)

 

但这样会有个问题。从图03中可以看出,有很多碰撞体(绿色边框表示),但是大部分碰撞体其实是没用的,因为角色不会接触到那些瓦片。


我们可以通过再添加Composite Collider来优化这里的碰撞体,Rigidbody 2D组件会随着Composite Collider自动添加。因为平台不会移动,所以要记得将Rigidbody 2D上的Body Type属性设置为Static。最后在Tilemap Collider 2D上勾选Used By Composite,在整个平台周围生成一个复合碰撞体。设置好后的检视窗口如图04所示。


(图 04)


这样我们的Tilemap部分就完成了。


Cinemachine 2D

Cinemachine可在 Asset Store资源商店免费下载,最新版已经支持在2D游戏中使用。


首先依次点击Cinemachine -> Create 2D Camera,创建新的虚拟摄像机。


(图 05)


如果这是你首次添加该组件到场景中,它还会自动添加一个Cinemachine Brain到你的摄像机上,并创建一个带有Cinemachine Virtual Camera组件的GameObject对象。我们可以将我们的角色设为跟随对象,即下图中的Follow属性。在2D下设置虚拟摄像机的过程和3D中的一样。

 

(图 06)

 

在2D游戏开发中,一个很常用的组件是Cinemachine Confiner 2D。用它可以设置Bounding Shape 2D来将摄像机限制在某个区域中,让我们的摄像机不会移出关卡,例如在角色掉出地图时。

 

(图 07 完成后的效果,摄像机不再会移出关卡界面外 )

 

2d-extras

为了提高开发速度,Unity创建了名为2d-extras的GitHub代码库,这里面的工具都是基于Tilemap制作,有很多实用的瓦片和笔刷,下面介绍几个2d-extras中的实用工具。

 

规则瓦片(Rule Tile)

2d-extras中最重要的工具之一就是规则瓦片(Rule Tile)。不用这个工具的话,我们每次在Tilemap上绘制时,都要从调色板选取特定瓦片再进行绘制。如果你想要绘制相邻瓦片,例如一个拐角,你需要从调色板上一次次选取不同瓦片进行绘制。这种方法效率不高。但有了规则瓦片,你可以为相邻瓦片设置一组规则,它将自动选择最合适的瓦片进行绘制。

 

(图 08演示规则瓦片的使用效果 

 

(图 09规则瓦片的详细设置 )

 

随机瓦片和动画瓦片

2d-extras中还有随机瓦片和动画瓦片。在使用不同的变体绘制相同的对象时,这两个工具十分有用。你可以在项目中找到包含规则瓦片、随机瓦片和动画瓦片的Custom Tile Palette。创建新的Tilemap,然后设置它的排序图层为Foreground。在Custom Tile Palette中,选择任一草地瓦片,将该瓦片画在地面图层上。必须确保Active Tilemap设为你想要绘制的Tilemap。

 


(图 10 随机瓦片的使用效果 

 

Custom Tiles Palette包含瀑布瓦片。如果选中瀑布规则瓦片,也就是Waterfall-RuleTile,可以看到它的导出类型为动画(Animate)。这样就可以为每个瓦片指定动画帧。


(图 11)

 

使用自定义笔刷绘制3D对象

 在2d-extras中,还加入了预制件笔刷(Prefab Brush)。它能用预制件而不是瓦片来绘制画面。预制件可以是3D对象、粒子效果或是动画对象。要想创建自己的预制件笔刷,只要在项目窗口点击Create -> Prefab Brush即可。然后选取刚创建的预制件笔刷,指定想要画出的预制件。如果你添加了不止一个预制件,它会在这些预制件中随机选取进行绘制。


(图 12 预制件笔刷绘制效果)

 

制作出《超级马里奥》的2D和3D混合效果?

现在来做点别的东西。Nintendo Switch上刚推出的《超级马里奥》中,有一些关卡混合了2D和3D的画面,这种效果十分让人印象深刻。如何在Unity中实现这个效果呢?


(图 13 超级马里奥游戏画面 

 

正常情况下,摄像机会直接渲染到你的屏幕。我们如何能让摄像机看到内容并显示在另一个对象上呢?你可能注意到摄像机有一个属性,叫目标纹理(Target Texture)。


(图 14)


我们要在Asset文件夹里新建一个渲染纹理(Render Texture),添加到摄像机上。你可以在项目窗口依次点击Create -> Render Texture来新建渲染纹理。创建好后,你可以将它拖到摄像机上的Target Texture属性中。摄像机这时会将所有对象都渲染到这个纹理上。如果现在进入运行模式,游戏画面将呈现为一片漆黑,因为目前没有激活的摄像机渲染到屏幕上。

 

现在,我们要加入一个新摄像机到场景中,摄像机的Projection属性为Perspective。在摄像机前添加一个新的3D对象,本例中,我们添加的是圆柱体。然后创建新材质,其Shader属性设为Unlit/Texture,再将刚刚创建的渲染纹理拖到这个材质上的Main Texture部分。

 

得到的效果如下图。

 

(图 15)


这样一来,我们就实现了类似《超级马里奥》中的2D和3D混合效果,是不是很简单!

 

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