Unity Shader学习笔记(11)渲染队列、透明效果

发表于2017-12-29
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介绍完了纹理(Texture)的属性,下面就来介绍下渲染队列和透明效果,如果有不了解渲染顺序和透明效果实现的可以看看。

透明测试所在步骤: 

渲染队列(render queue)

用SubShader的Queue标签来觉得模型归于那个渲染队列。索引号越小,越早被渲染。

半透明物体的渲染顺序

常用顺序: 
1. 先渲染所有不透明物体,开启深度测试和深度写入。 
2. 半透明物体按离摄像机距离远近排序,从后往前渲染,开启深度测试,关闭深度写入。

部分相互重叠的物体不适用,解决方法是分割网格。

A为半透明,B为不透明

  • 正确:先渲染B,后渲染A。
  • 错误:先渲染A,后渲染B。A不写入深度缓冲,B发现深度缓冲没有东西,就会直接覆盖A的颜色。

A和B都为半透明

  • 正确:先渲染B,后渲染A。
  • 错误:先渲染A,后渲染B。A先写入颜色缓冲,B再和A混合,结果相反,使B看起来在A前面。


透明度测试

把一个片元透明度不满足条件(小于某个阈值)的舍弃掉,否则进行深度测试、深度写入等。CG中用clip(float x)函数进行透明度测试,如果给定任一分量为负,则舍弃当前像素的输出颜色。等价下面代码:

void clip(float4 x)
{
    if (any(x < 0))
        disacard;
}
Shader "Custom/AlphaTest" {
    Properties {
        ...
        _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0,1)) = 0.5          // 透明测试阈值
    }
    SubShader {
        // 渲染队列:透明测试;不受投影器影响;指名这个Shader提前归入TransparentCutout组(指明Shader使用了透明测试)。
        Tags { "Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout" }
        Pass {
            ...
            fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET {
                ...
                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv);
                // 透明测试(小于阈值就discard,丢掉片元,类似直接return)。等价下面的判断。
                clip(texColor.a - _Cutoff);                 
                //if ((texColor.a - _Cutoff) < 0.0) { discard; }
                ...
                // 计算光照等。
            }
            ...
        }
    }
    // 保证使用透明度测试的物体可以正确地向其他物体投射阴影。
    FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit"
}

透明度混合

将当前片元的透明度与已在颜色缓冲中的颜色值进行混合。需要关闭深度写入(不影响在其背后的物体),但不关闭深度测试(在不透明物体后面时,同样会被去掉)。 
Unity提供混合命令:Blend,自动打开混合模式,源颜色的混合因子SrcFactor设为SrcAlpha,目标颜色的混合因子DstFactor设为OneMinusSrcAlpha(1 - SrcAlpha),混合后的颜色: 
DstColornew = SrcAlpha × SrcColor + ( 1 - SrcAlpha ) × DstColorold

Properties {
    ...
    _AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0,1)) = 1     // 整体透明度
}
SubShader {
    // RenderType选择Transparent用来指名这个Shader使用了透明度混合。
    Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
    Pass {
        Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
        ZWrite Off                          // 关闭深度写入
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha     // 开启混合模式。SrcAlpha:源颜色混合因子,OneMinusSrcAlpha:已存在颜色混合因子
        ...
        fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET {
            ...
            //clip(texColor.a - _Cutoff);                   // 没有使用透明测试。
            ...
            // 透明通道乘于材质参数,即最后颜色乘于透明度
            return fixed4(ambient + diffuse,texColor.a * _AlphaScale);      
        }
        ...
    }
}

开启深度写入的半透明效果

只使用透明度混合 和 开启深度写入与透明度混合对比: 

使用两个Pass: 
1. 开启深度写入,但不输出颜色。 
2. 进行正常的透明度混合,按照像素级别的深度顺序进行透明渲染。

在透明度混合的代码中添加一个Pass即可。ColorMask用于射着颜色通道的写掩码(write mask),可以是RGBA或其他组合,0为不输出任何颜色。

// 新加一个Pass块,先把深度信息写入深度缓冲,剔除掉了被自身遮挡的片元。
Pass {
    ZWrite On
    ColorMask 0         // 颜色通道掩码。为0:不写入任何颜色通道,不输出任何颜色。
}
// 下一个Pass和上面的透明度混合代码相同
Pass {
    Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
    ZWrite Off
    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    ...
}

双面渲染的透明效果

直接透明混合物体 和 双面渲染的透明物体对比: 

使用两个Pass: 
1. 第一个Pass只渲染背面。 
2. 第二个Pass只渲染正面。

SubShader {
        Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
        Pass {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
            Cull Front      // 剔除正面(只渲染背面)
            // 透明混合代码一样
        }
        Pass {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
            Cull Back       // 剔除背面
            // 同上一个Pass
        }
    }

常见混合类型

类似Photoshop的混合模式。

Unity Shader学习笔记系列教程:

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