Untiy3d实现Ulua热更新

发表于2017-12-20
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本篇文章通过一个Demo给大家介绍如何使用uLua对UI进行热更新,如果对Ulua热更新不了解的话,那这篇文章一定可以给大家解惑。

工具:VS、.2.3f、LuaStudio(方便编写Lua)、SimpleFramework_UGUI-0.3.7.2

【框架结构介绍】

Editor:一些编辑器扩展的脚本代码
Example:一个热更新例子介绍
Lua:实现热更新的核心lua代码
Source:实现热更新的核心C#代码
StreamingAssets:将生成的AssetBundles放入其中
uLua:luainterface代码lua与.net调用

【UI面板的创建】
我们要实现的功能是点击按钮A,弹出面板P,P中有个按钮B,点击按钮B,面板P隐藏
UI结构图如下图:

将SettingPanel、BackBoundPanel打包成一个预制体(预制体命名以'Panel'结尾)
并且将预制体分别设置为AssetBundle,分别命名为Setting.assetbundle、BackBound.assetbundle
可以参考AssetBundle的创建链接地址

【GameManager.lua代码的编写】
用LuaStudio打开Lua目录下的Lua.luapri,目录如下:

由于本身的GameManager.lua是案例的,所以在这里我把它重新命名为GameManager.lua_pre
并且新建一个.lua脚本放在Logic文件夹下(不然C#无法读取到),命名为GameManager.lua
GameManager.lua文件代码如下:
require "Common/define"
require "Controller/BackGroundCtl"
require "Controller/SettingCtl"
--管理器--
GameManager={};
local
this=GameManager;
function GameManager.LuaScriptPanel()
        --C#执行该函数,获取以下两个字符串,自后会执行SettingPanel.lua、BackGroundPanel.lua
        return
'Setting','BackGround';
end
function GameManager.Awake()
end
--启动事件--
function GameManager.Start()
end
--初始化完成,发送链接服务器信息--
function GameManager.OnInitOK()
        AppConst.SocketPort =
2012;
    AppConst.SocketAddress =
"127.0.0.1";
    NetManager:SendConnect();
        SettingCtl.Awake();       
        BackGroundCtl.Awake();
end


【编写View层下的lua文件】

View下是编写显示层,一般获取其游戏对象上的组件或子对象

在View文件下添加SettingPanel.lua(注意新建文件时一定要将文件添加到View文件夹下,否则会报错滴)
SettingPanel.lua
在View文件下添加BackGroundPanel.lua(注意新建文件时一定要将文件添加到View文件夹下,否则会报错滴)
BackGroundPanel={};
local
this=BackGroundPanel;
local
transform;
local
gameobject;
function BackGroundPanel.Awake(obj)
        gameobject=obj;
        transform=obj.transform;
        this.InitPanel();
end
function BackGroundPanel.InitPanel()
        --获取其中Animator组件
        this.anim=transform:GetComponent("Animator");
        this.ColseButton=transform:FindChild("Button").gameObject;
end 


【编写Controller文件下的lua文件】

Controller层一般处理动画、按钮点击事件等相关逻辑

在Controller文件下添加SettingCtl.lua(注意新建文件时一定要将文件添加到View文件夹下,否则会报错滴)
require "Common/define"
SettingCtl={};
local
this=SettingCtl;
local
gameobject;
local
setting;
function SettingCtl.New()
        return
this;
end
function SettingCtl.Awake()
        PanelManager:CreatePanel("Setting",this.OnCreate);
end
--启动事件--
function SettingCtl.OnCreate(obj)
        gameobject=obj;
        --添加事件响应--
        setting=obj:GetComponent('LuaBehaviour');
        setting:AddClick(SettingPanel.buttonSetting,this.OnClick);
end
--事件响应函数--
function SettingCtl.OnClick()
        BackGroundCtl.Show();
end

在Controller文件下添加BackBoundCtl.lua(注意新建文件时一定要将文件添加到View文件夹下,否则会报错滴)
require "Common/define"
BackGroundCtl={};
local
this=BackGroundCtl;
local
gameobject;
local
backGround;
function BackGroundCtl.New()
        return
this;
end
function BackGroundCtl.Awake()
        PanelManager:CreatePanel("BackGround",this.OnCreate);
end
--启动事件--
function BackGroundCtl.OnCreate(obj)
        gameobject=obj;
        backGround=obj:GetComponent("LuaBehaviour");
        backGround:AddClick(BackGroundPanel.ColseButton,this.OnClick);
end
function BackGroundCtl.OnClick()
        this.Hide();
end
function BackGroundCtl.Show()
        BackGroundPanel.anim:SetBool("IsShow",true);
end
function BackGroundCtl.Hide()
        BackGroundPanel.anim:SetBool("IsShow",false);
end


这样Lua下代码逻辑编写完成


【修改C#代码】
接下来需要C#有些代码细节需要改改
一.按如下图找到打开PanelManager.cs文件

按如下图修改

GameObject go = GameObject.FindWithTag("Canvas");

将Tag修改为Canvas,意思是AssetBundle将加载到Tag为Canvas对象上(可以自行选择把实例化对象加载到自定义的对象上)


所以将画布的Tag修改为Canvas

二.按如下图目录找到打开Util.cs文件

在最后几行按如下图修改:
这个修改可以说是框架的一个小Bug,以后版本可能会完善

三.按如下图找到AppConst.cs文件
修改后的AppConst.cs文件代码:
using
UnityEngine;
using
System;
using
System.Collections;
using
System.Collections.Generic;
namespace
SimpleFramework {
    public
class  AppConst {
        public
const  bool  DebugMode = false;                       //调试模式-用于内部测试
        /// <summary>
        /// 如果想删掉框架自带的例子,那这个例子模式必须要
        /// 关闭,否则会出现一些错误。
        /// </summary>
        public
const  bool  ExampleMode = true;                       //例子模式
        /// <summary>
        /// 如果开启更新模式,前提必须启动框架自带服务器端。
        /// 否则就需要自己将StreamingAssets里面的所有内容
        /// 复制到自己的Webserver上面,并修改下面的WebUrl。
        /// </summary>
        public
const  bool  UpdateMode = true;                       //更新模式-默认关闭
        public
const  int  TimerInterval = 1;
        public
const  int  GameFrameRate = 30;                       //游戏帧频
        public
const  bool  UsePbc = true;                           //PBC
        public
const  bool  UseLpeg = true;                          //LPEG
        public
const  bool  UsePbLua = true;                         //Protobuff-lua-gen
        public
const  bool  UseCJson = true;                         //CJson
        public
const  bool  UseSproto = true;                        //Sproto
        public
const  bool  LuaEncode = false;                        //使用LUA编码
        public
const  string  AppName = "SimpleFramework";           //应用程序名称
        public
const  string  AppPrefix = AppName + "_";             //应用程序前缀
        public
const  string  ExtName = ".assetbundle";              //素材扩展名
        public
const  string  AssetDirname = "StreamingAssets";      //素材目录
        public
const  string  WebUrl = "http://192.168.1.102:6688/";      //测试更新地址
        public
static  string  UserId = string.Empty;                 //用户ID
        public
static  int  SocketPort = 0;                           //Socket服务器端口
        public
static  string  SocketAddress = string.Empty;          //Socket服务器地址
    }
}


更新模式:为false时,不连接服务器;为true时,连接服务器更新(接下来会介绍怎么开启服务器)

【连接服务器更新模式】
按如上图方式将WebUrl改为
 
public const string
WebUrl =
"http://192.168.1.102:6688/";      //测试更新地址


Url地址为局域网下的IP地址(获取IP地址方式在这里就不介绍了)


接下来是用VS开启..\SimpleFramework_UGUI-0.3.7.2\Server目录下的server.sln文件
按如下图在文件下的host地址更改下

接下来重新生成下
之后在..\SimpleFramework_UGUI-0.3.7.2\Server\Server\bin\Debug目录下找到SuperSocket.SocketService.exe文件
右键按管理员身份运行
输入r开始运行服务器

最后按如下图步骤执行并将更新模式改为true

最后开始运行游戏,客户端也接收到了数据

来自:http://blog.csdn.net/m0_37283423/article/details/77895858

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