手游优化方法汇总

发表于2017-12-14
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给手游做优化,无非就CPU性能优化、内存性能优化、资源优化、GPU优化、IO优化、网络优化、耗电优化这些,为此汇总了这五种手游优化方法在这里,希望能帮到有需要的人。

一、CPU性能优化

1、减少重复计算

  • 换高效的算法
  • 避免多次运算, 例如减少循环中计算
  • 利用空间换时间,将常用运算结果缓存

2、合理使用数据结构

不同数据结构的增删改查消耗得性能是不同的,合理利用数据结构,避免计算上的浪费。

3、减少复杂调用

  • 将轮询方式修改为事件驱动,比如将在update中状态监听,改为事件触发
  • 将节点递归更新修改为有效路径更新,例如UI树
  • 不同对象和状态有不同的逻辑帧数,比如小兵的逻辑帧数有60帧,而建造中的建筑逻辑帧只有10帧
  • 降低耗时运算,例如深度排序和视野计算都可以降低到一般人觉察不到的频率
  • 预处理结果,比如在游戏启动阶段或者loading阶段预先计算
  • 拆分运算量,比如加载200个建筑,可以拆分到多个帧去完成。接收到大量的服务器包也可以同样这样处理,防止卡顿。
  • 按需加载,比如只加载一个建筑的某一方向的资源
  • 异步运算,如多线程收发消息包,多线程加载资源,异步解压,异步渲染

4、丢弃部分效果

  • 丢弃部分效果,减少战斗特效
  • 自动动态调整FPS,以低帧率性能消耗表现高帧率效果
二、内存性能优化

内存性能原因主要有这几点:内存碎片过多 、内存频繁创建销毁、内存加载慢、内存占用过高。

1、使用内存池,减少内存碎片

使用一个全局的内存池,所有对象的分配和回收都由内存池来控制。

2、采用对象池,减少频繁创建销毁

游戏在场景切换时,需要销毁和创建大量的建筑,因此,将创建出的建筑使用对象池来进行管理,创建建筑时会先从池子里面取,临时不使用的建筑会根据池子大小选择回池或者销毁。

对象池适用于频繁创建和销毁的对象,现在大部分游戏都有自己的对象缓存机制,例如打飞机游戏中的满屏的子弹和敌机,酷跑游戏中的金币。有关对象池的介绍请自行谷歌。

3、及时释放无效内存

  • UI界面关闭时,场景切换时释放
  • 采用LRU动态淘汰缓存
三、资源优化

  • 图片压缩,ios为pvr,android为etc1,考虑方形图和alhpa贴图,内存占用大概是原来的1/4左右。
  • 表格压缩,非常用的表格数据使用lzma格式压缩,在使用时才进行解压缩,对字符串效果特别好
  • 脚本压缩
  • 九宫格图片
  • 降低模型面数
  • 减少帧动画帧数
  • 没有Alpha通道的图片使用jpg替换
四、GPU优化

1、减少渲染批次

cocos 的 auto-batching 只会对render queue 相邻且同材质的 command 进行合并。因此在拼UI时尽量让相同的控件相邻。

2、使用render to texture

对UI这种不常更新的元素,可以将其渲染到一张贴图上,这样整个界面就只有一个drawcall,仅当UI发生变化时才重新生成。

五、IO优化

  • 压缩,pvr和etc可以直接被GPU读取
  • 预加载,将用到的资源在loading阶段加载,坏处是有些资源可能极少被使用到,白白占用内存
  • 异步加载,但当加载量过大时仍会造成卡顿
  • 大文件支持按需部分读取
  • 资源整合打包,避免过多小文件操作。现在大部分游戏的UI资源都采用打包成大图,一是可以减少IO,二是可以利用工具裁剪图片的空白区域
  • 将解析复杂的数据转化成易于读取的二进制数据
六、网络优化

手游网络存的问题是网络流量有限和是网络波动大,经常中断。

  • 合并小包,减少发送请求频率。
  • 合理的数据结构定义,尽量使用占用少的数据结构,能用bool、char就不要用int
  • 网络包压缩
  • 服务器网络包合并下发,客户端分帧解析,防止大量网络包解析时出现卡顿
  • 手游网络不稳定,因此需要有自动重连与协议重发机制,提供较为顺畅的游戏体验
  • 合理的交互方式设计(避免频繁交互的方案),比如客户端和服务器使用相同的算法进行展示,或者让客户端进行演算,而服务器只是做检验
七、耗电优化

  • 丢弃部分效果,丢弃特效降帧
  • 降低亮度

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