游戏开发者扶持计划-成都站个人总结与感想(一)

发表于2017-11-12
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昨天有幸参加了鹅场在成都腾讯大厦举办的游戏开发者扶持计划活动,下面是一些个人对此次活动的一些总结与感想:

活动宣传海报

第一个展示项目:利尔德之心

项目负责人是剑三大佬,宣讲时上来就问大家是不是二次元用户,并介绍这是一款三消类型的二次元女性向游戏,然后开始播放项目宣传视频。
看视频的时候我还挺惊讶的,这游戏感觉完成度挺高:画面音乐都还不错,一扫而过的游戏内容给人的印象更像是一款商业化游戏。



游戏宣传画

放完两个宣传视频后负责人开始介绍游戏,大致内容就是我们游戏画面很精美,联合了上百位知名画师,游戏世界观很宏大现在有x个国家x个种族等等而且现在你们看到的只是我构想世界的三分之一而已,同时我们在宣传及商业化方面参考了日本成熟的ip运营体系也考虑得很周到:多名二次元知名up主主播参与,线上线下多线进行,什么开漫展、写小说画漫画、出cd出动画等都已经联系好人了,就等我们游戏上了起飞一波了。

接下来负责人开始游戏实际体验展示,大体介绍了一下游戏目前的进度与功能,包括剧情模式、无尽模式、任务好友、抽卡商店之类。然后介绍了游戏的ui改版前后对比,接下来介绍了一下游戏玩法:与大多数卡牌游戏类似,玩家需要组成阵容后然后开始战斗,不同消除块只会对某些英雄卡牌生效所以玩家不能只考虑三消还需要考虑该消除哪些消除块,同时玩家可以在每次消除后的1.5s内再次消除并可以不断连消,在连消结束后便会开始攻击流程,待攻击流程结束后会重复以上流程直到一方生命值为0方会结束战斗。(演示时我没有发现有时间或回合的规则,如果有的话达到时间或回合上限应该也会结束战斗)



游戏战斗界面

然后负责人重点展示了游戏卡面并表示不同品质的卡牌画面品质也不一样然后进入了抽卡系统进行抽卡演示,他表示抽卡系统表现还是初版效果不咋地(我看来这抽卡特效与动画已经挺不错了,比挺多市面上卡牌做得都好,只是ue上的确有点小问题)然后进行了抽卡展示。讲解过程中负责人还介绍了一下自己的团队:石家庄苍岚互娱。游戏是在负责人大四的时候开始构想的,然后组建了数十人的团队但策划只有自己一个其他都是技术和美术,团队也靠自己养着(结合上面来看,这哥们肯定很有钱)。

最后提问阶段负责人问了场上专家关于游戏该不该做pvp电竞以及游戏ip商业化的一些问题,专家的回答也很犀利:指出了他一开始定位为二次元女性向而他却想兼顾所有玩家;游戏玩法理解成本较高而且大多数女性玩家并不偏向于pvp内容;对于他电竞与商业向的问题,专家语重心长的讲了很多,大致意思就是不要急于考虑商业化而应该好好打磨自己的产品,有广泛粉丝群体哪怕几十年后随便拿这个作品改编都能引起波澜的才能称之为ip,打造ip非一日之寒不能浮躁需要长期的坚持与努力。

个人看法:
首先就是有钱真的可以为所欲为可以做自己想做的东西。随着负责人的宣讲我对游戏的印象反而越来越差,这款游戏在光鲜的背后居然是一团糟。负责人大学毕业便开始制作游戏,他还是在剑三圈子中颇有名气的大佬甚至还是剑三官方解说,而没有游戏制作经验的他居然也做出了一款有模有样的游戏同时也花费了大量的人力和财力,但要对游戏内核负责的他却想要的太多了。

做游戏的大忌之一就是什么都想要。游戏的想法是一方面,游戏的实现又是一方面了。受制于技术、资源、实力等等因素,游戏的成品其实就是在各种想法方案中不断取舍慢慢完成的。而且自己个人的想法也不一定就是对的,还需要从同事,朋友,玩家中去验证,但切忌不能别人说想要什么你就改什么,玩家嘴里想要的心里想要的和他们内心深处想要的都不一样。

游戏制作者需要明白自己游戏到底想要什么,其他元素看起来再好再棒违背了自己初心的都得暂时放弃并放置于自己的backlog中,或许自己游戏打磨得差不多的时候这些想法就能用上。利尔德之心的项目负责人不是游戏行业出身体,且团队内没有其他策划以及看起来不错的项目进展让他过于自信导致了一系列问题的发生。

独立游戏的核心往往在于创意与可玩性,而利尔德之心却将一个较为尴尬的玩法嵌入了商业卡牌游戏的各种套路,让游戏充满了各种尴尬与矛盾。
游戏作为一款二次元女性向定位的游戏,玩法却将易于上手的三消游戏改为了一种理解成本较高却上限也没那么高的玩法,当然没有深入玩过游戏我也不能妄谈这种玩法到底有没有深度;二次元玩家较为厌恶的正是国产卡牌的商业套路而负责人却进行了大量借鉴,而且只借鉴了一个皮。

三消游戏的乐趣在于每次消除带来的成就感,这种不间断的成就感不断驱动着玩家去深入体验不断挑战自我。而利尔德之心的核心玩法却会在每次消除后打断玩家的消除体验去等待一个看似表现不错却容易厌倦的战斗流程,这种设计在我看来不是很好。
纵观消除类游戏的发展史,从俄罗斯方块、马里奥医生、宝石迷阵到糖果粉碎传奇系列、爱消除、消消乐到各种消除类游戏变种,例如智龙迷城,英雄纹章,克鲁塞德战纪,huniepop等,无一不是在强化消除带来的爽快感与成就感。

利尔德之心玩法可以参考的游戏挺多的,例如上面所说的英雄纹章、智龙迷城还有和其定位玩法等高度重合的游戏《梦100》等,不知为何最后做出了这样一种玩法;而二次元游戏商业化的探索国内也有很多例子可以参考,例如bilibili自营的各种二次元游戏、阴阳师、崩坏系列,而日本的商业化模式因为大环境和国内太不一致参考的价值其实不大。

最后说一点自己的感想吧。我上一个项目是个mmo,在看到起初的世界观架构时我大吃一惊因为我们游戏正在做的内容只有架构中很小的一部分(设定是分了几重世界,而游戏里最终做出来的差不多类似于人界地球内中国这块土地发生的故事)。游戏实际制作不容易,你有再多的想法与创意也得考虑实现,而游戏内容系统越多意味着游戏越复杂,而这些系统还是互相影响的,一旦出问题很可能你都不知道问题根源在哪。

就算是一个经验丰富的制作人出来创业,除非带了一个完整团队否则他的第一个项目一般都不是rpg,因为里面坑太多了,必须等团队成熟一点才敢去挑战。而作为一个独立开发者,第一款游戏不应该太复杂也尽量别做联网游戏,因为一旦涉及到服务器不论从技术还是成本来讲风险都太大。专心打磨游戏,后续作品就可以尝试做弱联网之类,最后再慢慢打造自己内心最想做的那款产品。

不过不得不佩服的是利尔德之心负责人的勇气与行动,从0开始能做出现在的成就也实属不易,他本人应该也颇具领导力、执行力等。就算我有钱我也不敢去做这样的项目,哪怕是现在一些颇有名气的厂商也不会去说自己打造一个ip。但历史上不乏当时看来离经叛道但后来却大有成就的伟人,而国内游戏圈也需要有人突破现状。这位负责人敢于去做去实现自己心理想的世界已实属不易、勇气可嘉。虽然现在他的游戏看起来问题很多,但说不定经过不断的优化迭代与不懈努力将最终获得成功并成为别人口中的“石家庄米哈游”。

不知不觉叨叨了这么多,而且我还在最后想起了音乐狂人李志。从辍学流浪一路走来,逼哥靠的是对音乐的认真、热爱与执着,他坚持在南京办跨年是为了证明“做音乐不一定得在大城市”,叁叁肆计划更是他对音乐执着的体现,对不断装逼的追求。做游戏也是如此,也需要我们对游戏的认真、热爱与执着,希望这名负责人最后能够实现自己的梦想,让我们知道“做游戏不一定非要去北上广”。

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