策划,从入门到精通(下)

发表于2017-11-10
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策划,从入门到精通(上) 

策划,从入门到精通(中) 

对于如何做出一个好游戏,没有成功项目的我来说似乎毫无说服力。但闭门造车总是不好的,我在此发表自己的看法,也是希望能发现自己的不足之处。若是还能给各位带来某些启发,想必也是极好的。

游戏是什么尚无定论,但做游戏就是做体验我想没人会反对。就像SLG做的是“猴王”体验,而RPG做的是社交体验。不同的体验就像不同的味道(酸甜苦辣),对玩家来说,“有趣”、“刺激”、“荣誉感”,这些是体验;“枯燥”、“无聊”、“挫败感”,这些也是体验。当然,这两类体验并不总是对立的,通过适当的组合可以达到欲扬先抑,相辅相成的效果。例如:“虚无感”与“归属感”,代表作《风之旅人》;“挫败感”与“成就感”,代表作《黑暗之魂》。总而言之,根据不同的目标玩家,将几个不同的小体验组合在一起,最终形成一套完整的情感体验,这才是一个设计师应该有的能力。

人的一生,当然要靠自我奋斗,但是也要考虑到历史的进程。作为策划,我们要了解目前主流游戏市场中最受欢迎的游戏体验是什么。那么请先看下面一段视频:

 

如果你是其中的一个玩家,我相信当时的你紧张的连脚拇指都扣紧了。现在可以回过头来看,从最开始的《DOTA》、到后来的《英雄联盟》、再到现在的《王者荣耀》,虽然历经了十年之久,但核心体验却一直未曾变过:面对一个简单直白的目标(摧毁基地),从前期的耕耘,到中期gank与反gank间的博弈,再到后期团战的一锤定音,最后是胜利的狂欢(虐泉)。一个非常典型的小说情节曲线(起因发展高潮结局)。而在这样一个大体验环境下,每一次的游戏过程又有所不同,有龙傲天式的情节(碾压局),亦有势均力敌的智斗,甚至有像上述视频那般的情节(反转)。一局游戏就相对于一本简短的小说,而剧情全由玩家来决定,这样的情感体验又怎么不能抓住玩家的心呢?

体验的大纲我们已经有了,那么应该如何去做细节的填充呢?

先回过头来看,上一篇文章所说的执行能力,保证的是策划的下限。那么决定策划上限的能力是什么呢?接下来是本人的一家之言,请大家辩证看待。

在策划的道路上,经常会有老人指导你,“多玩游戏”、“体验竞品”、“反推策划案”等等。但因为每个人天赋不同,这个方法对不同的人来说成效也不一样,全看一个悟性。那么做这些功课到底能悟到些什么呢?我认为可以概括为四个字,“感受差异”(feel the difference)。

要知道,创新,从来就不是打破原有规则去造出一座空中楼阁,而是在现有的基础上进行调整和改进。但在道理我都懂的前提下,不同的策划做出来的游戏还是有不小的差距。就算是抄一个小系统,一般策划会说“XXX就是这样做的”,而高阶的策划会说“XXX这样做是因为巴拉巴拉,我们的设计目的与XXX相同,所以可以借鉴”。而这里所比拼策划的功力,正是“感受差异”。

何谓”感受差异“,举个例子,同样是五人三路一基地,《dota2》和《英雄联盟》的区别在哪?像这样类似的问题还有很多,只有多感受不同游戏之间的差异,才能在自己参与游戏制作的时候言之有物,有理有据。

文章很短,所以结尾也很短,若有疑问可以在评论里讨论,我每条都会看的。

最后送大家一句话吧:与其感慨路难行,不如马上出发。

 

 

 

PS:从体验这一角度讲一下《DOTA2》和《英雄联盟》的区别。

1.相对于《DOTA2》,《英雄联盟》加入了成长体验:

在《DOTA2》里,新账号和老账号对于一局游戏体验来说毫无区别(饰品不算);而在《英雄联盟》中,由于加入符文和天赋的关系,每一个账号都是玩家通过自身选择,精心培育,带有个人特色的账号,进入游戏中也会导致同一个英雄存在略微不同的操作体验。这样做可以增加用户粘性,而副作用对于普通玩家来说可以忽略不计。

2.因为设计理念的不同,两游戏的节奏体验完全不一样:

《英雄联盟》的平衡是减少可能性,而《DOTA2》是增加可能性。这里就不展开来讲了,不然得长篇大论,就说一点,在设计英雄的时候,《英雄联盟》是团队定位为基准来确定技能,而《DOTA2》是以技能为基准来确定团队定位。这样做导致了《英雄联盟》更加强调了个人的发挥,而《DOTA2》则更加强调团队的发挥。

 

 

 

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