策划,从入门到精通(中)

发表于2017-10-26
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策划,从入门到精通(上)



策划的成长之路,相对于美术程序来并不明朗,总的来说外人对于策划有以下几点误解:

1. 策划的门槛低;

美术和程序,都是需要去专门花时间培养才能提高的工作。而策划,在国内很大一部分人是由于上学期间贪玩导致毕业找不到工作,发现还有游戏策划这样一份看似和自己契合度极高的职位,于是便蜂拥而入,导致鱼龙混杂。

2. 策划的工作内容易于触碰;

美术出一张图,大部分人都不了解其中的构图等;而程序的代码更不是行外人能接触得到的。但策划的工作,公司里的每一个人都可以过来“指点”一下,正所谓“我上我也行”。

但作为一个业内人应该明白,策划的工作也并不是一般人能做好的。

1. 策划的门槛低,但好策划的门槛极高:

以销售为例,销售是一个门槛低的职业,看看招聘网上的链家就知道了。但销售的淘汰率也是所有职业里最高的,大部分人只能拿底薪,连基本的生存都不能保障。因为销售是一个需要把握人心的职业,而把握人心是需要天赋的。策划也是同理,一个好策划,可以让美术程序舒心,老板放心,玩家开心。

2. 策划的工作易于触摸,但难于精通:

以设计为例,我相信很多设计师朋友都碰到过一窍不通的甲方或者老板,在工作中指指点点,提一些看似“高大上”实则模糊至极的需求,当设计回应无法实现时就说“这都做不到,算什么设计师?”。对于一个合格的设计师来说,看似简单的设计,TA的每一步都需要扎实的基础,包括构图技巧,色彩搭配,设计心理学等,这都是一般人感受不到的地方。对于策划来说,把甲方替换成玩家,也是一样的道理,策划得把控用户心理,游戏节奏,界面交互等。非专业人士能考虑的到这么周全吗?

所以说,在成为一个优秀策划的道路上,应该把技能点点在这两个方面,“想清楚”&“说清楚”。

想清楚,也可以称之为对游戏的掌控力。

策划在工作中,每提出一个新功能,首先要想清楚设计的目的,然后在具体实现的每一步中,时刻注意是否与设计目的相违背,想想玩家会不会按你的设计目的走。等写完后检查一下是否有没说清楚的地方,避免造成一些不必要的工作。

至于如何锻炼这个能力,我有这样一个方法,就是写策划案的同时,留心两点:

1.一定要明确设计目的;

2.记录下策划或美术有疑惑有误解的地方(类似于错题本),防止下次再犯;

假设一下:一个完美的策划案,它目的明确,老板一看就知道肯定能赚钱;逻辑清晰,不存在改需求的可能,程序美术也乐于配合。公司如果有如此水平的策划,绝对是人见人爱。而我们的目标,就是向这个方向前进。

而说清楚,就是把自己的想法装进别人脑袋的能力。

理论上来说,只要能让对方完全明白自己的需求,使用任何方法都是可行。但要知道,有一部分程序和美术,很可能是从来不玩游戏的,看似稀松平常的规则,可能需要额外花时间去解释,所以在提需求的的时候,一定要以最详细的,不存在任何偏差的方式去解释。

举个例子:大部分游戏都有上下左右,分别对应WSAD。当不熟练的策划去写该功能的策划,可能就是:按W向上移动等。如果让一个不玩游戏的程序员去实现,很可能你会发现,当你松开W的时候,角色依然向上移动,并不会自行停止。这显然是不符合游戏一贯的操作方式的,但程序员却可以甩锅过策划,表示功能需求不明确。

另外,学几个工具软件可以减少沟通的成本。除了最基本的Excel外,后端之于VISIO,前端之于axure等等,都是可以在业余时间学习一下的,基本上也花不了多少时间。

文章本应该到此就结束了,前面所提到的技能都只是执行层面上的技能。只要进入了一个正常的游戏公司,不管你是否愿意主动学习,短则一年,多则三五年,这些都会水到渠成。如果只是为了养家糊口的话绝对是够用了。

但我相信,我们都是被那些优秀的作品所打动,而投身于游戏行业中来的。对于做游戏本是梦想的我们,这才只是刚刚开始。“游戏的本质是什么”,这个问题一直没有一个统一的答复,那些世界著名的制作人们,也只是根据自身制作游戏的经历,给出了相应的答案。一将成名万骨枯,之后的路非常难走,甚至可以说是没有路。

在最后的(下)篇,我会随便写点什么。虽然很可能很幼稚,很可能一点luan用都没有,但我就是要写!

 

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