Unity如何在UI界面上显示3D模型

发表于2017-10-28
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使用Unity引擎做开发时,想在UI界面上显示一个人物的3D模型,那么要如何才能实现呢?考虑到有些人还不会,下面就给大家介绍下在UI界面上显示3D模型的方法,一起来看看吧。


1、创建一个3D摄像机,渲染3D模型。(我为了方便就把模型放到了Camera的下面,你可以不这样)


2、在2D里面指定一个TopLeft和BottomRight,用来表示模型渲染到UI上面的区域


3、在之前的3D摄像机上挂上UIViewPort脚本,几个变量如图所示。


4、结果就是这样。


需要注意的地方:

1、3D摄像机的depth要大于2D摄像机的depth

2、3D摄像机的Clear Flags需要设置为Depth Only或者Dont Clear


我们在mmo中通常会有在GUI上面显示一个3D模型的需求,比如查看人物装备的界面。我网上搜索了下,搜到的结果都是直接绑定一个模型到UI的指定位置,最多添加一个摄像机以便控制2d渲染和3d模型渲染的先后层次关系。NGUI和Daikon Forge的Demo中也是这么做的。这么做比较直接简单,通过一个新的摄像机并指定渲染内容和层级确实也可以一定程度上解决模型和GUI的遮挡问题。但是这个方法并不完善,如果界面一多,想让模型和ui契合起来是一件不可能完成的任务。


我的方法是使用RenderTexture。即创建一个RenderTexture(具体方法网上很轻易的可以搜索到),创建一个摄像机指定其绘制目标是RenderTexture,这样摄像机渲染的内容都会绘制到这张RenderTexture上面。我们可以把这张RenderTexture当作普通纹理赋给ui,比如我使用Daikon Forge,所以就可以创建一个dfTextureSprite,然后设置其Texture属性的值为renderTexture。


当我们打开查看人物装备的界面的时候,我们创建一个人物模型并指定新的camera的位置(调整下坐标以便可以正常的显示出来),这样一个3d模型就可以显示在我们的ui上面。并且当打开一个新的界面(比如装备Tip界面),3d模型也会老老实实的呆在后面,而不会穿帮显示在最前面。


同样的方法,我在预览技能效果界面里面也是如此处理的,一个场景就出现在一个小窗口中。关于在在UI界面上显示3D模型的方法就给大家介绍这么多了,希望能对大家有帮助。


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