怎么创建health bar 使用 UGUI

发表于2017-10-16
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想法

uGUI 系统,有一些很酷的东西,像masking 和世界空间 的canvas渲染 。我们将首先创建一个canvas,一个health bar的边框 ,一个mask 和 image,代表着health 的单位。然后我们使用一些脚本将单元连接起来  (我们将使用 Observer pattern )   数据发生变化会发出事件,UI接收到进行更新。


设置我们的图形

第一件事首先-让我们创建一些图形。

我们想要有一个holding 对象,仅有一个碰撞器collider、 刚体rigidbody 和一些Enemy脚本 (现在让我们把它到一些抽象的东西)。你应该首先添加一个 “Canvas”子对象并设置它的render mode 到World Space,选择你的主相机main camera:

然后,您应作为此对象的子级添加HealthFrame图像。在那之后,另一子Image对象添加Mask组件添加到它。然后添加另一个Image作为此Mask的一个孩子。此图像正确设置masked 属性。

Canvas - 的宽度和高度是: [ 0.2,  0.04 ], Raycaster组件被移除 (我们根本不需要它)。
HealthFrame - 设置锚定到full stretch,将边距margins 设置为0. 
HealthMask - 设置锚定到horizontal stretch,将左、 右页边距margins 设置为0.01 (0.00999989 或 0.010003 或其他,它可能发生轻微错误-它是由于floating point格式的舍入误差 。
HealthBar-任何宽度和高度 (只要它是比掩码更大就行) ,超出masked  的内容将不被显示 。


这些属性将工作在任何的resolution分辨率下,我们将画布上render mode设置为World Space。这些值实际上是在units和不以像素为单位。你现在应该有这样的事情:

脚本编写

现在,最有趣的部分-脚本。我们想要改变基于我们当前的health的health bar 的填充率。让我们简化,除了health 我们的代码中的逻辑不做任何事情。

让我们创建一个Health脚本并将其放到我们主要的容器 (mob 或 unit)。它的内容将如下所示:

  1. public class Health : MonoBehaviour  
  2. {  
  3.     [SerializeField]  
  4.     private float _maxHealth = 100f;  
  5.   
  6.     public float CurrentHealth { getset; }  
  7. }  


[SerializeField] 与private float字段 让我们通过inspector 调整此值,而不会破坏任何封装。CurrentHealth属性将实际使用,在我们的游戏中实时 (所以_maxHealth字段不会改变)。
现在让我们添加一个void Start()方法。现在,我将只是将_maxHealth值复制到CurrentHealth属性。

  1. public class Health : MonoBehaviour  
  2. {  
  3. ...  
  4.   void Start()  
  5.   {  
  6.     CurrentHealth = _maxHealth;  
  7.   }  
  8. ...  
  9. }  

现在 拖拽此脚本到 unit / mob (和改变它的Max Health,如果你想)
现在,我们需要一个脚本,我们health bar 上。让我们叫它HealthBarRenderer

  1. public class HealthBarRenderer : MonoBehaviour  
  2. {  
  3.   private Health _healthScript;  
  4.   
  5.   void Start()  
  6.   {  
  7.     _healthScript = GetComponentInParent<Health>();  
  8.   }  
  9. }  

或者你可以使这场public 字段  (或 SerializeField private ) 并将Health脚本。脚本也应该有一个链接到Canvas和Mask,所以它可以操纵Mask的大小 取决于画布Canvas 的最大宽度。我们将拖拽到与Canvas对象脚本,所以我们就可以获得我们的组件,如下所示:

  1. public class HealthBarRenderer : MonoBehaviour  
  2. {  
  3.   private Health _healthScript;  
  4.   private RectTransform _maskRectTransform;  
  5.   
  6.   void Start()  
  7.   {  
  8.     _healthScript = GetComponentInParent<Health>();  
  9.     _maskRectTransform = GetComponentInChildren<Mask>()  
  10.         .GetComponent<RectTransform>();  
  11.   }  
  12. }  

CanvasHealthBar 对象的Health 字段进行复制,


观察者模式

直接从Health脚本来控制health bar它不是一个好的主意  。它最终将成为非常大,很难维持。幸运的是,还有Observer模式。它的全部意义是创建事件dispatcher 和它的listeners (或observers)。dispatcher 对它的observers 一无所知,只是通知他们发生什么事。它会创建大量的松散耦合。我们的enemy 不应该知道任何关于任何health bars 呈现它的health 。

让我们在Health脚本中创建我们的事件,让health 本身发生变化时。Health类将现在看起来像这样:

  1. public class Health : MonoBehaviour  
  2. {  
  3.   [SerializeField]  
  4.   private float _maxHealth = 100f;  
  5.    
  6.   private float _currentHealth;  
  7.   public float CurrentHealth  
  8.   {  
  9.     get { return _currentHealth; }  
  10.   
  11.     set  
  12.     {  
  13.       _currentHealth = value;  
  14.   
  15.       if (HealthChangedEvent != null)  
  16.       {  
  17.         HealthChangedEvent(_maxHealth, _currentHealth);  
  18.       }  
  19.     }  
  20.   }  
  21.   
  22.   public event Action<floatfloat> HealthChangedEvent;   
  23.   
  24.   void Start()  
  25.   {  
  26.     CurrentHealth = _maxHealth;  
  27.   }  
  28. }  

看看CurrentHealth属性。它的setter 有一些额外的逻辑。它将触发新创建的HealthChangedEvent具有两个参数- _maxHealth和_currentHealth。 所以不同的观察者observers 可以做任何他们想要用的这些值。所以我们将需要计算百分比。

我们healthbar 准备我们需要health 能够正确更改Mask宽度

你也可以传递唯一的参数-当前的百分比,但此示例中,我们将传递两个参数。就是这样,我们不会做任何与此类更多。
所以让我们回到我们的HealthBarRenderer脚本。我们将添加一个事件侦听器listener ,我们会更新我们的 mask 的当前宽度。

  1. public class HealthBarRenderer : MonoBehaviour  
  2. {  
  3.   private Health _healthScript;  
  4.   private RectTransform _maskRectTransform;  
  5.   
  6.   private float _maxWidth;  
  7.    
  8.   void Start()  
  9.   {  
  10.     _healthScript = GetComponentInParent<Health>();  
  11.     _healthScript.HealthChangedEvent  =   
  12.       HealthChangedEventListener;  
  13.   
  14.     _maskRectTransform = GetComponentInChildren<Mask>()  
  15.         .GetComponent<RectTransform>();  
  16.     _maxWidth = _maskRectTransform.rect.width;  
  17.   }  
  18.   
  19.   private void HealthChangedEventListener(float maxHealth,   
  20.     float currentHealth)  
  21.   {  
  22.     float ratio = currentHealth / maxHealth;  
  23.     _maskRectTransform.sizeDelta =   
  24.       new Vector2(ratio * _maxWidth, _maskRectTransform.rect.height);  
  25.   }  
  26. }  

首先,我们订阅Health脚本事件。请注意我们的事件侦听器具有相同的签名,这一事件本身。在此事件侦听器中我们计算我们的比例和改变着我们的Mask的RectTransform宽度根据此值。现在,如果你改变Health脚本通过它的属性中health ,它会自动更改我们的mask的宽度:



最后还是要说一下Mask起到的作用,   之前做health bar是 两部分 前景和背景。  前景会使用九宫格的格式,这样的话伸缩是不会失真的,

现在使用Mask就不用可虑这个了。 是有区别的!


http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/46492963

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