做了两年的废土风动作射击《启蒙》 游戏Roguelike还须努力

发表于2017-10-08
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由椰岛游戏代理,国内独立游戏团队Lizardking工作室(蜥蜴王游戏)用了近两年时间研发的末世题材动作射击Roguelike游戏《启蒙》EA阶段上线一个多月,目前完成的游戏体量大约是60%,最终的游戏体量可能有2倍甚至3倍于现在EA期间的游戏内容。近日,GameRes游资网采访了《启蒙》研发团队的姜洋,为我们介绍《启蒙》的设计理念和研发历程,以下内容由姜洋讲述:


团队组建

最初我(姜洋)和其他三个小伙伴一起做一些外包的活儿,在合作项目时碰上老吕(吕璨),老吕认为我们自己做的游戏项目更适合Steam平台,于是一拍即合,组建了新的团队Lizardking工作室,针对Steam平台开发游戏。



我们团队清一色的都是男性成员,这个是巧合。我和老吕还有一个伙伴江帅都年过30了,我和老吕是年过35的人了,算是团队年纪最大的,其他都是90后。老吕是总设计师,我是总制作,其他各位小伙伴也都各司其职,文志是我们的主程,制作方面的所有工具都是他编写的。陈越是原画,负责艺术指导,江帅和李茜茜(这名字虽女性化但其实是个哥们!)负责3D建模之类的美术工作,还有小翟(翟京天)主要负责UI设计和一些场景的实际设计摆放等工作。

既然老吕身为总设计,最终拍板还是以他为准。当然争论是免不了的。好在我们对游戏的理解和期望都是近似的。目前来看,效率还算可以。不过因制作人手的缺乏,的确不敢说效率有多高,只能说目前还可以。

团队合照

创作动机

《启蒙》的创作背景,其实还是挺市场化的,我们就是觉着对于小团队来说,roguelike这种类型可能更适合。但是做着做着就觉着坑挖得太大了,所以一直到现在都是一个不断填坑的过程,可能还挖出了更多的坑……

不敢说表达什么游戏理念,只能说,《启蒙》还算是中规中矩的表现了3D画质下的俯视角射击 Rogue的设计结合之后能有什么样的游戏体验。游戏毕竟还没全部做玩,真要说游戏理念,不如说认认真真把事儿做了,这个就是我们团队的理念。

游戏剧情

游戏的剧情目前在游戏中并没有特别着墨。更多的是在冒险的过程中你捡到的一些纸片上所写的内容。还有一些关于游戏世界观,人物的词条,这些东西放到一起,感兴趣的玩家就可能从细枝末节中找出一些线索,发现这个世界曾经发生过什么。事实上很多玩家已经在Steam的讨论区和我们的游戏交流群中讨论世界观背后的剧情。这让我们感到很欣慰。

游戏主角

游戏机制

首先一个游戏要耐玩,尤其是类Rogue的游戏类型,扎实的核心战斗基础是少不了的。《启蒙》的手感还是比较不错的。(当然目前还是针对键鼠而言,手柄操作瞄准还需继续优化。)另外在俯视角射击类游戏中少见的翻滚和近战的设计也扩大了更多战斗的可能性。玩家在面对不同类型和数量的敌人时,能采取的手段还是挺多的。



其次,《启蒙》中有个挺有意思的贷款机制,在游戏中一个叫托提普的神秘NPC那里,你可以通过透支信用来购买能增强玩家能力的Perk卡牌,在这次冒险中,若是能在死亡之前就还清透支的钱,就可以获得更多的信用,更多的信用带来更多的Perk,增强能力的同时也带来更重的还款压力,这个循环我觉着是让游戏更有乐趣的一个重要设计。

贷款机制

美术打磨

美术制作方面,作为艺术总监的陈越前期根据老吕,老姜,协商出的世界观和基础玩法,设计出几种样式的美术风格,最后确定了3d 废土风格 克苏鲁 写实。之所以确定这个风格。跟我们团队的构成也是有一定的关系。废土和克苏鲁元素是根据世界观来确定的,可以从第一关的loding图上可以看出地上的眼球。经过版本的迭代,我们觉得克苏鲁元素不应该体现这么明显。


3d 写实,因为我们有2个3d美术,写实的有些东西可以在现实中找到参考,减去了我在前期原画设定上不必要的工作,也减少了团队整体的负担。上帝视角的游戏。我们在人物设计上更注重了上半身的设计。比较容易表现给玩家,场景气氛的阴郁 压抑。营造了克苏鲁的神秘和荒废的时代感。


主角的攻击手段是射击,所以营造出适合探索的的氛围。将关卡的内容以房间为单位碎片化,也更合适随机场景的生成机制。也根据关卡设计融合出一个符合世界观的场景地图。随机场景和寻路的问题让我们无法实更多的丰富的场景,是一个遗憾。

在场景摆放上,我们尊崇故事性这一主旨,就是以这个场景曾经发生过什么事为基准,来进行元素的设计和摆放,以求玩家能更容易融入这个场景。我们遵循的重点就是场景在符合世界观和关卡设计的情况下,更多的去设计出场景的故事性。在荒废的场景里玩家可以通过静态的场景元素体会到这里曾经发生过什么,也更方便把我们游戏的剧情传达给玩家。

场景设计

音乐制作

音乐方面,由吕璨监制,和音乐制作人吴昊进行配合,先描述出世界观背景,且沟通好适合使用的乐器和配乐风格,由于吕璨本身对音乐的理解已经非常专业,身位游戏的总设计,自然更容易表达出适合游戏的音乐形式。

经验总结

《启蒙》从最初的设计到现在,接近2年的时间了,最大经验总结是,以后不能开这么大的坑了,哈哈。最初的设计构想还是不够全面,如果有机会开发新作的话,还是要先把设计做得更加全面丰富,做好更多的准备才行。

其实最主要的还是,团队每一个人自身的进步,量变产生质变,最终让整个团队在开发的这段时间内都有了巨大的变化。

玩家反馈

《启蒙》EA上线后,玩家的反响在预估之内吧。有特别喜欢的,也有颇有不喜的,总的来说,还不错。目前玩家最大的提议还都是内容不足,意犹未尽,因此我们肯定会在今后持续更新更多的内容,回报玩家对《启蒙》的支持。

玩家肯定是咱们的良师益友,很多玩家在EA期间的游戏表现远超出我们的想象,无论是极速通关还是最近更新的生存模式的生存回合都令我们大为惊叹。《启蒙》有一个官方讨论群,群里的玩家也常常给我们提各种建议并帮助测试,这里真的是要特别感谢这些可爱的玩家。

玩家评论

内容更新

《启蒙》目前完成度大约是60%,接下来还会更新更多新关卡和新的敌人,整个游戏系统机制也有一个更新优化的规划。还请玩家多多关注。

《启蒙》预计会开发PS4和XBOXONE版本,其他平台还没有确定。目前暂时没有新作的规划,我们的主要精力都放在《启蒙》上。


新关卡

成绩期待

希望《启蒙》制作完成的时候,收入可以让我们继续开发更多的游戏吧。毕竟积累了这么多经验值还是要升级用出去的才好:)

游戏制作真的是一个很辛苦的事,在中国可能尤其如此。如何找准团队的定位,发挥团队的长项,做成更有趣的游戏,是我们LizardKing团队今后一直要面对的课题。在这方面,我们会继续上下求索。

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