【Unity3D技巧】在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)

发表于2017-09-04
评论0 2.3k浏览

想免费获取内部独家PPT资料库?观看行业大牛直播?点击加入腾讯游戏学院游戏程序行业精英群

711501594

我们了解了2D中的Sprite,Animation,RigidBody和Collider,在继续开发游戏的过程中,我们会遇到这样的问题,如何处理GameObject之间的相互调用,比如说在FlappyBird中我们在小鸟撞倒管子的时候,要把这个消息通知给许多GameObject,管子接到这个消息之后需要停止运动,UI接到这个消息要弹出GameOver的字样。接下来,我来讲一下如何合理地解决这个问题。相关源码参考:Flappy Bird的源码


为什么要进行GameObject之间的通讯?

在游戏开发中我们经常遇到这样的问题,在游戏中发生了一个事件(event),我们如何把这个时间通知给其他GameObject:比如游戏中发生了爆炸,我们需要在一定范围内的GameObject都感知到这一事件。有的时候,我们希望摄像机以外的物体不要接到我们这一事件的通知。游戏中丰富多彩的世界正是由通信机制构成的。

有一种方法是在发生事件的GameObject的Start方法里面把对该事件感兴趣的所有GameObject当作成员变量保存在脚本组件里,那么我们把发生事件的object当作Subject,把对该事件感兴趣的object当作Observer。

将Observer作为成员变量存储在Subject中有一下缺点:

  • 难以变更,一旦要新增一个Observer就需要更改Subject中的代码
  • 如果Observer被销毁了,无法从Subject中移除掉这个成员变量,会发生NullReferernceException。
  • 在发生事件时,一个个去invoke不同Observer中的相应handle方法的代码变得冗长繁杂。

还好的是,我们可以通过引入观察者模式来解决这个问题,更好的是,C#内置有一个非常棒的事件/委托机制,能让我们非常方便地进行观察者模式的构建。

 

C#中标准的委托类型

我们在构建事件/委托机制的时候,首先要定义委托类型,参考在Cocos2d-x中的CCCallback,我先定义了以下三种类型的委托:

// 该委托不传任何参数 public delegate void CallFunc(); // 该委托会传入发生事件的GameObject,即sender public delegate void CallFuncO(GameObject sender); // 该委托会传入发生事件的GameObject,即sender。和一个变长参数列表 public delegate void CallFuncOP(GameObject sender, EventArgs args);

但是我发现C#本身已经提供了一种比较好的委托类型:EventHandler,所以我就把游戏中的委托都替换成了这种委托。

public delegate void EventHandler(object sender, EventArgs e);

另一种更好的委托方式是使用泛型参数的委托类型:EventHandler,其签名如下:

public delegate void EventHandler(
    Object sender,
    TEventArgs e
)

采用 EventHandler 模式发布事件

如果这个事件不产生任何额外参数(即除了事件的发送者之外),则在在调用时,向EventHandler的第二个参数传一个EventArgs.Empty即可。

如果产生额外参数,第二个参数是从 EventArgs 派生的类型并提供所有字段或属性需要保存事件数据。使用 EventHandler 的优点在于,如果事件生成事件数据,则无需编写自己的自定义委托代码。

下面我们举一个例子来证实EventHandler的用法:

using System; namespace ConsoleApplication1
{ class Program
    { static void Main(string[] args)
        {
            Counter c = new Counter(new Random().Next(10)); //向该事件添加了一个委托函数  c.ThresholdReached  = c_ThresholdReached;
            Console.WriteLine("press 'a' key to increase total"); while (Console.ReadKey(true).KeyChar == 'a')
            {
                Console.WriteLine("adding one");
                c.Add(1);
            }
        } static void c_ThresholdReached(object sender, ThresholdReachedEventArgs e)
        {
            Console.WriteLine("The threshold of {0} was reached at {1}.", e.Threshold,  e.TimeReached);
            Environment.Exit(0);
        }
    } class Counter
    { private int threshold; private int total; public Counter(int passedThreshold)
        {
            threshold = passedThreshold;
        } public void Add(int x)
        {
            total  = x; if (total >= threshold)
            {
                ThresholdReachedEventArgs args = new ThresholdReachedEventArgs();
                args.Threshold = threshold;
                args.TimeReached = DateTime.Now;
                OnThresholdReached(args);
            }
        } protected virtual void OnThresholdReached(ThresholdReachedEventArgs e)
        {
            EventHandler handler = ThresholdReached; if (handler != null)
            {
                handler(this, e);
            }
        } //添加了一个带泛型参数的事件  public event EventHandler ThresholdReached;
    } public class ThresholdReachedEventArgs : EventArgs
    { public int Threshold { get; set; } public DateTime TimeReached { get; set; }
    }
}

在游戏中的应用

我们通过一个小鸟撞倒管子来作为事例说明如何进行通信:

在这个情景下,我们首先为小鸟设定两个事件(event),分别是分数加一(ScoreAdd)和小鸟碰到管子游戏结束(GameOver)  如下:

using UnityEngine; using System.Collections; using System; public class BirdController : MonoBehaviour { public event EventHandler GameOver; public event EventHandler ScoreAdd; //当离开Empty Trigger的时候,分发ScoreAdd事件  void OnTriggerExit2D(Collider2D col) { if (col.gameObject.name.Equals("empty")) { if (ScoreAdd != null)
                ScoreAdd(this, EventArgs.Empty);
        }
    } //当开始碰撞的时候,分发GameOver事件  void OnCollisionEnter2D(Collision2D col)
    {
        rigidbody2D.velocity = new Vector2(0, 0); if (GameOver != null)
            GameOver(this, EventArgs.Empty); this.enabled = false;
    }
}

 

然后在对这个事件感兴趣的GameObject会通过相应的Handler对该事件进行监听,这样就可以进行一对多的GameObject间的通信了。

using UnityEngine; using System.Collections; using System; public class TubeController : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () {
        GameObject.Find("bird").GetComponent().GameOver  = OnGameOver;
    } void OnDestroy() { if ( GameObject.Find("bird") )
            GameObject.Find("bird").GetComponent().GameOver -= OnGameOver;
    } void OnGameOver(object sender, EventArgs e)
    {
        rigidbody2D.velocity = new Vector2(0, 0);
    }
}

原文链接

著作权归作者所有,商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

游戏学院公众号二维码
腾讯游戏学院
微信公众号

提供更专业的游戏知识学习平台