《塞尔达传说 荒野之息》,游戏从业者可以思考些什么?

发表于2017-05-03
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《荒野之息》被誉为是开放世界游戏的集大成之作,整个游戏的过程依然充满探索、观察和思考的乐趣,从如此高的评价可以看出《荒野之息》是一款多么优秀的作品,所以值得游戏从业者去深入的思考,从《荒野之息》中找到自己的游戏路。

关于荒野之息的文章和评测已经太多了,相信太多的玩家应该感到庆幸,庆幸我们可以在有生之年经历一代神作的诞生。神作并非完美,但是神作所展现出游戏设计理念已然值得我等膜拜。当你登陆海拉尔大陆,于冥冥中去追寻空灵的女神之音时,作为一个游戏从业者,你该激动大叫还是会觉得深深的悲伤?

是的,会有一种悲伤叫做我们可能永远也无法去这样酣畅淋漓的创造这样一个虚拟的世界吧。知乎上有一个问题叫中国能否做出自己的3A级游戏?在长长的回答列表里,无论是资深的从业者还是愤怒的游戏玩家,不约而同的回答中都有两个字。不能。

这或许就是一个在中国的游戏从业者的最大悲剧吧。我们可能有这世界上最大的游戏市场,最好的玩家,最激烈的竞争,最牛的商业化运营模式,但是我们却没法做出最好的游戏。

说回塞尔达,每一个游戏从业者拿起手柄,拥抱哈拉尔,化身林克时,想到如果自己如果是这款游戏的设计师,是否会有一种无力感?那作为一个游戏从业者,我们究竟能从塞尔达荒野之息中学习到什么?

最好的指引,是开放世界的虚拟真实

荒野之息是一款开放大世界游戏,有人曾吐槽过它太自由了,以至于缺乏指引。而实际上来说,荒野之息的指引可以说是润物细无声。

没有自动寻路,没有地上明灯一样的指引箭头,当林克第一次从水槽中做起,睁开眼睛打量这个世界时候,玩家也很自然的开始探索者一切。

在封闭空间完成操作教学,获得关键道具,到高地点初次俯瞰世界。发现神秘黑衣人激发第一个线索点。一切水到渠成,没有刻意设置引导,但是一切都是设计者的导向。

初次挥动武器,居然可以砍倒一片野草。偶然的一个挥动或许就能收获你的一声尖叫“这也行?”而推开石头,突然蹦出来一条小蜥蜴小青蛙,真实的细节让你大为赞叹。就这样,你欣然接受了这个哈拉尔的世界,相信自己就是天选之人,一个大大的世界正在等待你。

回到国内游戏制作引导的手法,我们能够借鉴么?恐怕很难,我们的游戏制作者总是把玩家摆在一个对游戏0认识的基础上,任何操作、行动都恨不得图标放大再放大,新手指引越傻瓜越明显就好,越贴脸越傻瓜越好。

我们的游戏真的能割草?拿好必须有一个任务去要求你铲除隔壁山脚下的的三片草,还有一个任务则必须要你去搬开3个石头踩死4只青蛙。
荒野之息的指引可谓是融合在游戏的呼吸之中,一切水到渠成,无论玩家怎么样在游戏里放飞自我最终都会回到设计者最初的规划中来。

这就是最好的指引。

最好的玩法是融合

很多人评价《荒野之息》和塞尔达的前作气质差距很大,突破很多,实际上塞尔达系列一贯内核在于玩法的融合。虽然它是一款解密冒险的游戏,在荒野之息中或许我们会以一款RPG游戏眼光看待它,但是不得不承认的是它在传统的RPG的架构上,在内核上是独一无二的。

虽然在战斗上,尤其是boss战上荒野之息并无太多亮点,四圣兽的战斗也就那样了,但是荒野之息的初衷在于玩家可以自由的搜集,利用一切可能去战斗。

最明显的设计是林克所持有的特殊技能,如磁力,静止,冰冻和炸弹。如果遵循传统设计,或许这些只是普通的元素或许奥术技能,无法是制造伤害或许进行控制。但是对于塞尔达的制作者而言,这些是推动玩家思考的种子,在教学之后,玩家在游戏过程中会不断的思考我该怎么去利用这些特殊效果,这些思考的碰撞过程是令人激动的。

如果把这些剥离开来看传统设计,无论是技能池也好,还是技能符文的搭配变异等等设计,一开始在塞尔达而来,这些都是异类的设计,对于塞尔达而言,这些都不是它该拥有的气质。而对于解密收集探索的林克来说,这一切都恰如其分。

《荒野之息》起码在最初10个小时的游戏体验中,对于游戏设计从业者而言是教科书般的游戏体验教程,完全在于游戏设计者思想和内容的完美结合。看似自由的世界早已有冥冥之中的注定,在游戏者完全的侵入进游戏世界。那一刻,游戏者的心完全和林克结合在一起。

完美的缺憾

《荒野之息》是神作,但是并不意味着完美,或许这个世界并没有完美的游戏,或者荒野之息后续之作还会更值得期待。

但是荒野之息至少展现出另外一种开放世界沙盘游戏的气质,不像GTA或者刺客、巫师之类的。《荒野之息》的战斗效果,boss战、迷宫关卡虽然还有缺憾,设计者有意的缩水了原本可以作为大头的探索迷宫内容,大多数迷宫实际上很短小,或许这是为了照顾掌机游戏者的体验?还是说制作时间太紧根本做不过来?由于是解密类型得有游戏,荒野之息设计了大量谜题来应对,但是可惜的是这些谜题恐怕真成了一把双刃剑,往往会跳入一个奇怪的循环,谜题加入教学,玩家可以轻松面对,然后一次性通过再也不会回来。谜题过于繁琐导致一部分玩家卡关而放弃。所谓的谜题体验最终只能成为关卡迷宫的一张门面噱头而已。但是面对一个新的给以我们思考的起点而言,这些都算不上什么了。

不要忘记了它只是一个掌机游戏,或许我们更多在在从MMO的角度去思考。那是否是一种苛责?

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