Toolbag法线贴图烘培教程

发表于2017-04-20
评论5 2.22w浏览

想免费获取内部独家PPT资料库?观看行业大牛直播?点击加入腾讯游戏学院游戏美术行业精英群

167422913

  本教程能够让你快速的掌握Marmoset Toolbag的烘培技巧,不管是技术方面还是艺术层面,将逐一解释烘培中的要点,以便帮助你快速的解决问题,掌握优化流程以后做出完美的烘焙结果。下面就给大家带来Toolbag法线贴图烘培教程,一起来看看吧。


Basics基础

  本节将介绍你所需要的基础知识,从烘焙的基础到更加高级的话题,比如什么是Tangent spaces法线等等,相信我,这一段将为你打下坚实的基础。


什么是烘焙?



  烘焙是将源模型的属性转移到目标模型上的过程,(好深奥。。shit)一般情况下,烘焙是从高模到低模的投射过程,但是也可以从一个模型传递到另外一个不同拓扑以及不同uv的模型。。。好绕。。希望大家明白。。。当然,要烘焙的话,你需要确保目标模型具有UV,然而,源模型不需要uv,除非它带有材质纹理。。。

  烘焙通常用于传递文件比较大资源的表面细节,以便能够直接在游戏,电影或者其他视觉媒介中应用。


Toolbags八猴能够烘焙什么?



  Toolbag能够烘焙一系列常见的贴图类型,例如发现贴图,Ambient OCCmaps,Cuvature,Hight等等,详细细节如下:

烘焙贴图的类型:

  这一部分讲给大家展示各个贴图的的范例以及贴图的简介。


Normalmap



  法线贴图烘焙会输出Tangent space法线贴图类型,这里有些设置可以直接反转红色+X,绿色+Y,蓝色+Z通道的选项,用于切换不同引擎或者软件的设置,通常Maya是+Y,

Max为-Y。


Normalmap(object)



  Object法线贴图可以输出Object space Normalmap,他并不是一种游戏或者影视常用的Normalmap格式,但是它可以和好的提供贴图细节的方向性,比如在substance或DDo中可以通过object Normalmap作为遮罩为模型添加灰尘等细节。


Hight



  Hight 可以输出Hight或者置换displacement map。Inner和Outer距离的设置,需要记录最大和最小距离,比如你的模型细节往里凹两个像素,往外突出5个像素,那你就讲分别设置这些值为-2 和 5 ,要确保起始点为50%,按照比例设置最小值和最大值,例如-5和5.


Position



  Positon map输出,也成为Gradient map渐变贴图,他将把XYZ三通道中的模型位置烘焙到贴图的RGB通道。Position贴图同样是生成贴图纹理蒙板的好来源。


Vertex Color



  Vertex clr输出顶点色或者来自Zbrush polypaint的数据。


Curvature



  Curvature 烘焙将输出凸度以及凹度图,默认情况下,Curvature烘焙出的图为灰色,其中凹型细节更亮,而凸的部位更暗,Curvature可用于生成划痕,凹陷的污垢等一些效果。



  选择红绿输出选项分别通过红色以及绿色代表凹凸,你可以根据不同软件的需求拉决定你要烘焙的Cavity的形式。


Ambient Occlusion

  Occ贴图烘焙可以从高摸的光照基础上烘焙全局光照阴影效果,AO可以广泛应用与许多材质设置中,他可以提供非常好的环境阴影,或者作为生成纹理的基础,Ao特别适用于贴图的灰尘污垢等。



  Ray count主要是设置AO的质量,更大数值的Ray可以得到更Smooth的AO贴图,但是烘培较慢!!!!256是Ray的默认值,能够提供比较中等的质量,如果设置512+就可以得到高质量的Ao贴图,256以下可以用于快速的测试烘焙。



  Floor Occlusion设置会向向下的区域附加遮挡,Floor Occlusion 能够帮助添加定向的AO,这个设置通常对于静态的模型贴图烘焙最有用,比如手绘贴图那些同样适合。



  Ignore Group忽略组的选项将在不同的模型组块之间投射AO,大家看上图就能够很好的理解。这有助于将复杂对象的各个部分对准,如果你有某些元素可用于拆卸或者单独的动画,例如枪支等,你可以将Group组关闭,这样他们就不会接收到组件的Ao。



  Two Side选项将通过高模的Back side面去投射AO,这对于精确的烘焙两个模型想交接的部分是非常理想的,但是对于悬浮模型细节的Ao烘焙就不会太理想,会导致悬浮片周围有阴影,对于复杂的模型Ao烘焙,比较好的方法是烘焙Two side关闭和打开两个设置的AO,然后在通过Ps进行拼合。


Material ID


  Material ID烘焙输出高模物体每个零件被自动指定一种独特的颜色,颜色会被自动应用,比且使每一种材质的颜色尽可能的不用,如果你需要特定的材质ID颜色,你可以将颜色应用高模的Albedo,并且能够同时烘焙出Albedo贴图。


Albedo


  Albedo烘焙输出高模的基本颜色颜色值。


Specular


  Specular烘焙输出高模的Specular颜色值 。


Gloss


  Gloss烘焙输出高模的Gloss 颜色值。

  这就是所有Toolbag可以烘焙的贴图类型。


什么是法线贴图!


  讲真,这有点高深,,,,好吧。

  在最基本的前提下,法线贴图是每个像素代表表面法线或者方向的贴图形式。法线贴图可以用于相对面数较少的几何模型模拟出比较丰富的细节表面。要烘焙法线贴图,高模的表面细节信息必须投射到低模上。


投射是如何工作的?


  想要烘焙贴图,高模的信息需要投射到低模上,得到这个最好的方法就是想象一个摄像机对准高模,并且捕获模型每个像素的法线方向,为了确保投射不会出现错误,必须设置cage或者限制投射的距离。


什么是Cage?



  Cage一般情况下是拷贝你的低模,并且向外扩展来包围高模,一般来说,最好将Cage的包裹伸展到足以完全覆盖高模为好,但是如果Cage向外延伸的太远,可能会导致很多重叠等错误。


Cage的类型。

  这有两种Cage的类型,一种是smoothed一种unsmoothed,在Toolbag3中,你可以在Geometry 设置中来设置Cage的类型从而进行烘焙物体。



  当已确定投射方向时,Smoothed或者平均的Cage将忽略低模的模型法线,Smoothing Cage是最基本能够确保烘焙结果是没接缝的,这种烘焙在大多数情况下是可行的。



  Unsmoothed cage是使用低模的模型法线方向进行包裹,这种方法会导致边缘出现接缝,通常不推荐使用,但是这种方法主要的好处在于可以减少偏斜的细节(如图箭头),然而Toolbag的skew paintng tool可以很轻松的处理这个问题。


Tangent 基础



  大多数的软件或者引擎系统都使用Tangent normalmap,这是一个坐标系统,用于指定模型每一个点的法线方向。这是科学我发现!我表示翻译不了这一部分!!!!

Most systems that render with normal maps make use of a tangent space, which is a system of coordinates that specifies the orientation of the surface at each point on the model. Tangent spaces are defined by the tangent, bitangent, and normal vectors at each vertex of the mesh. Normal maps contain RGB values that correspond to XYZ coordinates within this space. The exact orientation of tangent space vectors is therefore of vital importance both during baking (when a normal map is created), and rendering (when a normal map is used). If different tangent spaces are used in each step, the orientation of the normals in the map will no longer match those of the original model, and potentially serious shading artifacts will result.

There are various implementations of tangent space normal mapping in different 3D applications and game engines. To make sure that your asset shades correctly, remember to bake your normal map with the same tangent space that your renderer uses. If you’re not sure which tangent space to use, Mikk / xNormal is a good choice, as that is what Unity, the Unreal engine, and a variety of other applications use.

 

  当你在Toolbag中进行烘焙时,他系统默认的烘焙就是Tangent类型,不用改动就ok,如果你想改动看下图:



  如果你没有同步烘焙的流程,例如,如果你不知道你渲染所需要的是否是Tangent space类型,或者不支持Tangent space,请确保在创建低模时注意这一点。通常情况下,这就意味着你需要在低模上添倒角或者进行软硬边的设置,以确保模型不会出现显示错误,比如黑边等。


Handedness


  方向性,是我们在制作发现贴图中最常遇见的问题,各种3D应用程序或者引擎都会使用Y或者-Y的法线方向,+Y被称为OpenGL或者Maya的法线类型,而-Y被称为DirectX或者3Dmax的类型。在烘培时候需要注意。



  在Toolbag中,法线的方向是自动设置的,当然你也可以单击翻转Y来修改烘焙设置。同样在材质编辑器中也可以很方便的进行Y的翻转。

  ok,现在你已经掌握的法线的基础知识,接下来你需要了解如何在Toolbag中创建梦幻般的烘焙!

  现在马上凌晨一点了····我需要睡觉··明天还得上班,明天我在继续写的烘焙流程,敬请关注!谢谢,晚安

  本文转载自公众号:魔型志


如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

游戏学院公众号二维码
腾讯游戏学院
微信公众号

提供更专业的游戏知识学习平台