Jérôme Hartman分享:艾薇儿脸部制作教程

发表于2017-04-05
评论1 2k浏览

想免费获取内部独家PPT资料库?观看行业大牛直播?点击加入腾讯游戏学院游戏美术行业精英群

167422913

今天介绍一家专注生产真人细节贴图的网站/公司。

http://texturing.xyz/


网站上的贴图分几种,一种是带有颜色并且去掉阴影和高光的贴图,使用偏光镜拍摄,然经过特殊算法处理掉阴影,可以用作基础颜色贴图来使用。

另外一种是经过特殊扫描技术提取的细节纹理贴图(Tertiary  Map),可以用来还原人物皮肤上细微的毛孔和皮肤褶皱等细节。

我之前在做汤哥时就用到了这一系列贴图中的一些。因为当时正好网站在推广他们的贴图,就给了我几张试用,效果确实非常好,能很快提升写实角色的真实度。


下面是我翻译的该网站上Jérôme Hartman的一篇艾薇儿脸部制作教程:


先来介绍一下作者:Jérôme Hartman。“我是资深灯光师和LookDev美术。我有幸可以参与爱丽丝梦游仙境,疾速追杀,超凡蜘蛛侠,还有美剧苍穹浩瀚的制作。

这段时间我的个人项目是做一个照片写实的艾薇儿。Texturingxyz的商店这时候也正好开张,当我能很方便的得到理想的写实皮肤效果。”


开始的时候,我把压缩包中很大的贴图裁成较小的尺寸,方便后面在Mari中投射时使用。

这一步我只添加细节贴图(Tertiary Layer),因为我雕刻的高模烘焙成的置换图已经带有较大的细节,现在要加的就是非常细小的细节。

texturingxyz提供的Tertiary贴图非常周到,因为这类贴图已经是平展开的,在投射贴图的时候只需要注意把模型旋转到合适的角度,和贴图上的细节方向匹配上即可,完全不用担心会有拉扯。


绘制贴图时需要注意的几点:


  • 保持毛孔大小一致

  • 不用担心重用部分贴图细节,来延伸某个部分。因为处理的好,没有人会看到这些重复利用的痕迹,即使你自己也发现不了。


在绘制和投射某些结构复杂又会吸引注意的部分比如嘴唇时,建议你把不同角度上的细节投射到不同层上,方便后面融合和调整。


在整个模型的贴图投射完之后,我发现皮肤上斑点的置换效果有点突兀。这时我选择降低(clamp)整个贴图的亮色数值来降低置换的强度。




脸有一些部分没有包含在Texturingxyz中,比如耳朵和脖子区域,我就随机找了一些地方的贴图来填充他们。不过我推荐用MicroSkinFace这个包中提供的30中不同的连续贴图来填充或许更有效率。

我就用这些贴图来填充头皮,耳朵,脖子,胸口和肩膀。

http://texturing.xyz/products/displacement-microskinface-01/


在使用这些连续贴图时,变形笔刷(Wrap Grid Brush)是个很好用的工具。我经常用这个工具把连续贴图沿着某个方向压缩,来模拟类似脖子皮肤被压缩后的褶皱效果,并且可以根据雕刻的结构方向调整纹理的方向(flow)。



我使用Arnold来渲染,另外我会从ZBrush中导出一张高模的置换贴图来渲染雕刻的细节。用下图中的节点网来合并这两张图。


要注意,plusMinusAverage节点是不能直接连到置换通道上的,这就需要用一个aiUtility节点来转换一下数据。如果你不用Arnold来渲染,那么这里可以用一个ramp节点来替换aiUtility,可以达到同样的效果。

每一张置换图的强度是不会统一的,所以你就需要用multiplyDivide节点来降低mari里画的那张置换图的强度。我的参数是:0.135,而ZBrush中置换图的值是1。


最后一点,这些黑白的置换贴图实际上包含了超多的信息,需要把模型光滑很多次才能真正发挥置换贴图的作用。我的基础模型是7万四边面,光滑到4级会给我很好的细节还原度。但是如果再高一级,基本上就能还原出所有的细节,但是会成倍的增加渲染时间。所以测试渲染可以使用1到2级光滑,最终再调高细分作为最终渲染输出,不过记住细分级的变化会对渲染效果有很大影响。

本文转载自公众号:魔型志

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

游戏学院公众号二维码
腾讯游戏学院
微信公众号

提供更专业的游戏知识学习平台