简单Marvelous Designer 到Zbrush流程

发表于2017-04-02
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  说在前,这篇文章本来是昨天应该发的,确实发生了一些不是很好的事情昨天··害我发了些牢骚的东西,他们已经很诚恳的道歉,并且撤掉了我的作品。我也接受他们的道歉,不管怎样事情就到此结束。希望整个学习环境越来越好,不要在出现类似的事情,毕竟行业需要良性的发展。也奉劝大家,圈子小,别闹。

  呀呀呀呀呀呀呀,确实是最近这几天有些惰性,加上奥运的借口,我就没怎么更新,哈哈,根本没更新吗!这几天也看到了很多好的教学文章或者流程的文章,希望在接下来的一段时间内,每天继续给大家推送,关于前一段PBR的百度云连接问题,删掉了,毕竟是其他作者的辛苦劳动,我这也就不继续提供下载了,希望想要pdf的朋友到百度或者什么地方去搜索下把,我想你可能可以找得到,谢谢大家的理解。

  使用Marvelous Designer 来进行服装的制作,在下面会展示使用MD 到Zbrush的制作流程,我就少点套路,直接发原文链接了!因为天天有人留言说我要看原文,我不看翻译的!伤心??。。。。

http://zbrushtuts.com/2016/07/22/a-quick-zbrush-to-marvelous-designer-workflow-by-yuri-alexander/

  还是简单翻译给大家看下把····有不对的地方希望大家见谅~我也得继续加油学习,外语太难 

作者,YURI ALEXANDER,来自与美国的西雅图,看名字我还以为是日本人呢··

  他将给大家展示一个他的MD到zbrush的简单流程。


这个流程包括几个特点:

1、快速,可能在分分钟完成(我觉得他是在吹牛,哈哈)

2、后期的所有工作都在zbrush里边完成,不需要其他软件倒来倒去。

3、MD可以快速的生成完美的模型到zbrush,并且含有UV,光滑组,方便生成光滑组边界,更便捷的进行remesh以及增加模型细节。

4、可以输出带有厚度的模型到zbrush,而且带有uv,可以保证下一步添加细节规避接缝。



Step 1、从Marvelous 导出设置



  ps:所以这个教程并没有包括如何去打板的过程,立体裁剪的图样大家可以去百度或者淘宝搜索,不要天天喊我不会···这些版面在很多地方可以找到。

  MD模型最后设置,包含最后的结算精度等。



  一般情况下我的导出设置都是这样婶儿的。模型导出厚度设置看每个人的情况而定。模型的细分精度一般我设置为9,这样可以得到比较低的面数,但是细节精度又都保存的模型。(妈蛋我一般设置到3,看来我电脑还挺牛逼),MD更偏向于基础模型的生成导出工具,他能够很好的创建我们zbrush所需要的模型。


mStep 2、导入到Zbrush



  这个就没有什么其他说明,就直接导入就ok了。并不用有什么设置。


Step 3、Doing the Remesh (这句你们肯定能看懂哈哈)



  首先是自动的groups,因为在MD导出的时候,模型会根据版面自带polygroup,所以这也是很方便的。对于选择单面输出的时候,大家可以在md输出设置的时候取消勾选缝合(weld 或者 unweld)


  可以根据你之后需要单独remesh的部分进行单独的group设置。

Qremesh 设置。


  remesh完成后在进行一个polygroup的设置。



Step 4、整合模型


  这一步只是对模型进行了remesh,polygroup的设置,并没有进行雕刻


Step5、 自动展开UV


  因为先前进行了polygroup设置,所以当你使用uv master的时候,勾选上polygroups,这样在自动uv展开的时候就会根据你当前模型的polygroup进行uv的展开。symmetry是镜像处理,这个可以根据你个人的模型进行设置,这里作者勾选,他可能希望在两边的裤子uv相对镜像些,在后期增减noise细节时会更加的平均些。


自动uv得到这个uv



  在对uv进行一个简单的排列,让他相对整齐,这也是为了后期添加纹理细节的时候不会出现各种方向的扭曲变化。


  看到这个图大家就能够明白为什么需要去排列整齐。


Step 6、最终完成模型的雕刻


  雕刻的时候通过polygroup的显示与隐藏可以方便的进行模型的处理,包括增加细节等,所以前期polygroup的设置是比较重要的。


  其实这篇翻译的真的是不好,他只是一个简单的流程,所以大家看下这个流程,然后自己在做同样流程的东西能够去规避到一些繁琐的步骤,使你的流程更加的快捷方便些,就酱,最近我要在去多发掘些干货分享给大家,谢谢。





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  本文转载自公众号:魔型志


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