MOBA十三钗,那些屡试不爽的技能春药(三): 追击反馈

发表于2017-03-08
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在英雄的操作策划上使用叠层反馈还不够,还需要使用追击反馈,这样一个更具有操作感的英雄才会被设计出来,想知道策划中的追击反馈是什么就看下面的介绍吧。


又到了春暖花开的季节。

别人在忙着交配,

而我在忙着配技能_(:з」∠)_


前言

最近有人问我这样一个问题:

如何10分钟设计一个很有操作感的英雄?

 

在我看来,10分钟足够设计一个让玩家能玩一年的英雄。



通常英雄(职业门派同理)设计包含两个互相协同的模块:

从左边开始的称为“故事驱动的英雄设计”,

从右边开始的称为“玩法驱动的英雄设计”。

无论哪一边先完成,另一边都会势如破竹。

 

所以结合十三钗系列主题,今天探讨的内容就是:

如何在已有故事的条件下,用追击反馈快速设计一个具有操作感的英雄?

 

而今天要设计的英雄,就是阴阳师第一大帅逼:

 

在此之前,我们先来看:【追击反馈】


一、追击反馈·基本描述

 

如果用一句话概括追击反馈,就是:

(本人水表已拆)

 

如果说叠层反馈是环任务,追击反馈就是一次狩猎,一次悬赏,一次通缉。

猎物从不会待在原地不动,也不会显而易见,它需要我们搜索和寻找。

 

如果技能会说话,带有追击反馈的技能大概会这么说:

“玩家,请帮我找带有XX印记的猎物,我专治它。”

 

具体有哪些例子呢?

 

英雄联盟:

亚索追击被击飞的单位皎月“月光”豹女“捕猎”女警“爆头”塔姆“大快朵颐”俄洛伊“灵魂试炼”卡兹克“无形威胁”奎因“侵扰”妖姬“恶意魔印”盖伦“大反派”无双剑姬“决斗之舞”不祥之刃“贪婪”阿卡丽“绯叶印”光辉“光芒四射”……


DOTA

血魔“嗜血渴望”赏金“追踪术”大鱼人“伤害加深”暗影恶魔“灵魂猎手”……

 

王者荣耀:

露娜、王昭君、荆轲、娜可露露、周瑜、装备破军……

 

追击反馈的心理基础是什么?


二、追击反馈·心理原理

 

举个简单的例子

假设你是一个汉子,平时路过百货商店都不会想进去逛。

 

但某一天,你女朋友告诉你今天是她生日,她想要一套YSL作为礼物。

 

此时一个悬赏任务就植入你的脑中,你的大脑某个区域(可能是潜意识层面的)就开启了搜索模式,对YSL进行搜索——对你而言,这就是一种目标感。

 

找到YSL后,你使出顶级技能“砸钱”将其收割,而后交给女朋友,她高兴得直接发了9张朋友圈……

 

如果是平时,没有这个悬赏任务的显性提示,你可能根本不知道要买什么礼物女朋友才会高兴,钱花出去了(技能丢出去了)女朋友却不开心(伤害不高),你也会不开心。

 

同理,为什么密室逃脱要给玩家线索?

 

相比毫无头绪的问题,人们更喜欢具体的问题。

这让我们更聚焦,更专注,更快进入心流状态。

 

因此,在探索英雄最佳用法的过程中,我们也可以给玩家一点用以启动玩家大脑的线索,给他目标感,撩起他的好奇心与挑战欲,并在完成后收获成就感。

换言之,追击机制创造了一种显性的技能排列组合方式,即给英雄设置了显性的最优解。

玩家可以很容易知道自己是否“做对了”、“用好了”,从而自我肯定,感到愉快。

 

在这过程中,设计师要做的就是扮演玩家的女朋友,告诉玩家“用钱砸YSL可获更多奖励”这一简单的悬赏线索。

 

那么怎么设计一个追击反馈呢


三、追击反馈·设计要点

1.   要设计好追加反馈,首先要理解“印记”


许多人的第一反应是:

印记不就是Debuff(减益效果)吗?

 

当目标中了Debuff,无论是减甲,晕眩还是沉默,此时都可以更好地其发起攻击,从而达到“痛打落水狗”的追击效果。

 

在我看来,印记和Debuff的区别在于强调技能联动的“广度”还是“深度”

将这些统称为“状态”,大致列举如下:

所以,当我们在讨论追击反馈时,实际上讨论的是印记和技能之间的联动 

在这种关系中,印记(猎物)和技能(猎枪)缺一不可

 

我们来对比这几个状态:

LOLR

DOTA2天怒法师R

DOTA2暗影恶魔W

DOTA2血棘】

 

同样是让一个目标在一定时间内受到更多伤害,这几个状态有何不同?

 

【劫,白印】

劫的大招是典型的白印,这个印记只和劫自己的技能有联动,是一种非常聚焦的联动——完成难度高,同时收益高(高爆发),体现在操作上为“在短时间内靠技能Combo打出高爆发”,这正是大部分刺客的特征。

 

风暴英雄中的吉安娜同样拥有这种印记反馈(只对自己技能生效的霜冻易伤“霜寒”),所以被划归为“刺杀型”英雄。

虽然不一定准确,但指出其核心打法就是依靠技能Combo打出爆发:

 

 

【天怒法师·灰印】

想象手持霜之哀伤的阿尔萨斯使用的技能也是冰系法术,也能享受到吉安娜“霜寒”,就会变成我所说的“灰印”状态:

 

天怒法师R的伤害加成不只是和自己有联动,而是与所有的法术伤害技能都有联动。

 

这种“与部分技能”发生联动的状态很容易让玩家发挥创造力,开发出一种流派或打法。

例如当年TH000开发出的虚无龙鹰或虚无锤子流,利用的正是“虚无”状态(因为隔绝掉了物理伤害,虚无相比天怒R更聚焦)。

“虚无”是暴雪游戏中非常经典的设定。本质相同的还有WAR3白牛的灵魂形态,DOTA帕格纳的衰老&绿杖&虚灵刀等,都是物理免疫 法伤加成。反之则有减甲流

 

【暗影恶魔·需预判的Debuff

 

【血棘·不需预判的Debuff

 

本文只讨论白印和灰印,统称印记。

 

因为在数值平衡的条件下,通用性和专业性会相互制约。

适用面广、操作难度低的Debuff很难做到很强力,如果真这样做容易变成“Power without Gameplay”或者数值过强。

相较之下,适用面窄、操作难度高的印记则可以融入更多可玩性,用更少数值创造更多体验,发挥机制的杠杆作用。

 

(反过来看,如果某种强力印记能被许多技能触发,面变广,数值也会爆炸。所以王者荣耀中的克隆大作战系统会禁用貂蝉)

 

关键词:【印记】【聚焦】【强力】

 

2.   理解印记之后,主要有两种方式给目标上印记


用法一【克制】:利用已存在特征设计专用猎枪

“印记”的本质是一种获得额外奖励的线索或目标特征,从这个角度看,我们有许多方式设计印记,例如以下几个战斗中本就会存在的特征:

*生命值低于30%;法力值低于30%

*智力低于自己;血量低于自己;

*拥有位移技能;拥有回血技能;

*能被斩杀;

*频繁释放技能;

……

 

假设我要设计一个克制残血单位的英雄(克制残血→适合收割),很简单:

技能A-无情追击:对生命值低于30%的目标造成额外50%的伤害,并附带重伤效果;

技能B-夺魂之镰:对能被斩杀的目标使用后(即用技能B斩杀目标后),刷新所有技能并返还所有法力消耗,恢复自身生命。

 

假设我要设计一个克制“无敌状态(印记)”的英雄,可以这样设计:

技能A:让普攻对无敌的目标造成额外伤害;

(通常为了不显得过于针对,会换个说法)

(某游戏:笑什么笑,你们知道宝宝为了创造门派克制有多努力吗?!)

 

虽然都是额外伤害,但最受伤的显然是带有“无敌”状态的门派。例如以前可以开无敌丝血浪一波,现在遇到这个技能就GG

 

同理,如何克制人头狗?如何克制高法强法师?如何克制刺客?都可以用追击反馈来实现。

 

实际上,我们有许多手段来完成克制与针对,

追击反馈在处理这种问题的最大优势在于

尽量不削弱、打压被克制方的能力,而是定向增强某些技能,强化攻击方的正反馈——让猎枪对老虎的伤害更高,但尽量不削弱老虎的能力,让老虎有逃跑乃至反杀的机会。

由此保证在对抗过程中,双方产生的体验之和大概率为正,实现低风险乃至无风险套利。


与之相对的是,让一方把另一方克得很死,打压其发挥空间。对方会玩得很郁闷……


用法二【Combo】:利用追击反馈设计连发猎枪和猎枪组合


虽然用追击反馈可以将克制玩出花,不过在我看来,通过主动技能施加的印记及其反馈,才是追击反馈最大的魅力。主动施加的印记更具有可控性,可以增强玩家的控制感。

 

上一篇文章叠层反馈中提到,具有爆发效应的叠层反馈会给玩家最强烈的体验

假设我们把玩家叠层的过程缩短(例如从5层变为2层),同时提高操作要求,玩家就能通过操作在短时间内打出爆炸反馈。

 

所以如果我要设计一个强调Combo的高爆发刺客,可以用“白印 主动施加”设计:

普攻:给目标附加上一个恐怖印记,该印记可被该英雄其他技能触发造成额外效果

技能A:对带有恐怖印记的目标造成当前生命值10%的伤害;

技能B:对带有恐怖印记的目标造成最大生命值10%的伤害;

技能C:对带有恐怖印记的目标造成当前已损失生命值20%的伤害。

(是的,不同技能的追击效果还可以不一样)

 

假设我要设计一个强调Combo和配合的英雄,此时可以采用“灰印 主动施加”的方式:

技能A:放出一道龙卷风,击飞路径上的目标;

技能B:闪烁到被击飞的目标处,对其额外造成100%伤害。无被击飞的目标则不可使用。

 

如果技能A使得印记(击飞状态)出现的频率是1的话,

场上每多一个带击飞技能的队友频率就会增长超过100%(同时躲2个技能的难度>分别躲2次技能),发挥出1 1>2的效果,最终促进队友之间的配合。

LOL:石头人大招将敌人击飞,亚索大招接上,完成完美团战


3.   防止猎枪卡壳,但又给猎物留下反击的机会


策划需要既当婊子又立牌坊左右兼顾。

这边要给追击者设计Combo连得很爽,那边也要给受害者留下反制机会。

 



都是无敌状态,为何暗影恶魔的技能可以影响该状态下的目标,卡尔的飓风却不行?如果在被飓风吹起的期间也能中雷暴等技能会怎样?冰蛙最终做了什么选择?

 


新紫苑的灵感应该来自LOL的劫——伤害加深不立即结算,而是给受害方一个反制机会

 

选手能秀,需要设计师创造土壤。图中两个关键的反制空间:净化 伤害加深延迟结算,就创造了这种土壤

 

按这种“给镜子照镜子”的思路我们可以多次递归,例如:

  • 某个技能能对无敌目标造成伤害;然后又出个新状态:真·无敌……

  • DOTA中末日大招后还能使用某个三界之外的道具解除;

  • 被击飞、击倒、硬直时能用技能解除……

 

当你浮空、倒地或硬直时,对方能对你发起追击,但龙之谷中给了玩家反制的机会,对抗变得更加有趣

 

同理,假设我要改变DOTA的战斗体验,只需加入一件能解硬控的装备(让解控装的优先级高于硬控,硬控下禁止玩家使用除解控道具外的道具),整个生态就会发生翻天覆地的变化。

 

虽然我们有办法做反制的反制,不过我仍然建议在做战斗架构时就提前梳理好逻辑,面对玩家时话不要说太满,以免到时脸会疼……


总结

回到最初的问题:

现在我们要设计一个MOBA版的具有操作感的茨木童子


我们已经有了其中一半,包括:

1.   阴阳师中的核心故事概念:

【鬼雄】【帅】【麒麟臂】【单相思】【复仇复国】【好战自傲】

 

阴阳师中的台词

1、点击台词这只手腕被砍下的恨意,绝不会遗忘

2、出场台词把你们打个粉碎,只需要一瞬

3、技能台词好好体会,吾之豪拳

        全部去死吧,该死的豪侠们

        为我的强大惊叹吧

4、挨打台词哼,不管用呢

 

2.   阴阳师中茨木的核心技能“迁怒”,最好能将其继承或有所关联:

“迁怒”正是一个典型的追击反馈

对能被斩杀的目标使用技能(即用技能斩杀目标后)会获得额外的伤害传递效果。

 

设计另一半:

斩杀 伤害传递至少让我们想起以下这些英雄:

  1. DOTA斧王,船长,大地之灵,术士,死灵法师;

  2. LOL诺手,不详,剑圣,卡兹克,俄洛伊;

  3. 农药荆轲,诸葛亮;

  4. 风暴英雄诺娃……

 

而考虑到海贼王赤犬、LOL蔚、一拳超人、步惊云、杨过等靠拳掌致胜的形象,


我考虑给茨木设计这样的核心玩法及定位

 

【战士】【突进】【爆发】【收割】。

其中一个独特设计点是:遇到酒吞,茨木变傻。

 

技能设计如下:

 

随意脑补下罗生翼……我相信画师不会真画鸭掌的……要帅要帅要帅,重要的事说三遍

 

至此,我们完成了开头所说的在10分钟设计一个很有操作感的茨木童子。


虽然中间可能还要改99次才到最终版,但总算迈出了第一步,没准下一个经典的设计就诞生在我们手中 Ψ( ̄∀ ̄)Ψ


全文完。



此文旨在吸欧气这种事我会乱说吗?

再抽不出茨木和鸟姐,我要和猪厂拼了!nu(|゚Д゚|)ノ彡┻━┻



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