职业金字塔:如何设计出好的MMORPG职业?

发表于2017-07-27
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作者:游手浩贤(公众号)


一、MMO职业存在的意义

如何做出一个好的MMORPG的职业?

在此有一个万能回答:

“这得先看你的设计目的,”

见提问者一怔,反手一个极具逼格的问题:

“你对该职业的定位是什么,又怎么定义?”

对方开始乱了阵脚,此时可以乘胜追击:

“为什么它是这个定位?它的目标玩家是怎样的?你了解他们吗?做过调查吗?”

提问者卒。

 

这让我想起许多的“心灵导师”。

面对学员一大堆的问题,他们最常用的问题是:

“你内心真正想要的是什么?你最在乎的是什么?你的人生目标和理想是什么?”

……


在这一点上,设计职业、设计游戏和设计人生产生了某种奇怪的关联。似乎一切关于方法论的问题最终都会收敛到一个问题:

事物(我)存在的意义是什么?

MMORPG中职业存在的价值又是什么?

 

是为了促成职业配合,最后形成稳固社交让玩家留下吗?

不是。职业配合并不是职业存在的意义,而是其结果。

配合是人类面对挑战、尝试最优解的自发行为;与此同时不强调职业配合MMO也有很多。

就像你不能说“男女搭配干活不累”就是男人和女人被造出来的意义。人本质上是孤独的,先是自身有价值,别人才会需要你。

 

是为给玩家提供多样化选择,从而确保能覆盖玩家需求么?

非常强力的理由,但存在逻辑漏洞:

没有公司会为丰富产品线而丰富产品线,而是先有了市场(或者预测),然后再开发产品。在这个过程中,产品线自然丰富,消费者也就有了更多选择。

你不是为了把家里填满而去买家具,而是因为你真的需要它。

 

职业本质是一种面向需求的商品,但关键问题是:

职业的存在意义,或者说,给玩家提供的价值到底是什么呢?

 

在我的理解中,MMO职业有且只有两个价值

                            

为什么我要讨论MMO职业的价值?


二、MMO的职业危机

明明可以十分钟搞定的职业设计,为何还要去探讨这些很虚无的意义?

例如定位一个战士,旋风斩 各种劈 拉仇恨聚怪 防御技 各种冲锋技 小控制技排列组合就可以出来一个能扛怪还能近身缠斗的职业,剩下的就是拆提需求 调细节。最多再做下所谓的流派,搞点新技能,加点天赋符文和一些数值、美术变化,立马出来一个带头大哥防御型战士,一个疯狗狂暴型战士,就问你66……

 

相信我,这种事我做过,还做过很多。

并不是说它不好用,相反,从数值、功能乃至操作难度的拆分来设计职业效果好见效快,亩产八千八。

 

但当我深入思考什么是一个真正好的职业设计时,我发现这种方式远远不够。

 

职业清晰的功能代表着该职业【被反复验证的质量承诺】(你选了战士,你和其他人都知道你在扛伤害这件事上有保障)但职业还有另外一个价值:

为玩家带来【形象和身份认同】。

 


在游戏市场的青春期,能稳定玩一玩的多职业MMO非常匮乏。

外挂,私服,工作室,数值经济崩溃等因素让平衡、稳定运营成了最重要的点,所以MMO职业只要能在其品类中做到功能既清晰又有差异就足以脱颖而出。

但随着MMO市场的竞争激化,各种品类的产品质量越来越高。基本的职业的功能、质量需求被满足后(大家都能做出很好的坦克)MMO的职业开始就必须开始在第二个价值【形象和身份的认同】上进行竞争和差异化。

 

这是目前所谓的游戏市场正在发生的现象。

 

在我的认知中,一个职业既是玩家不断使用的“特定功能的工具”,又是一种“能带来形象和身份认同的内容”。例如天刀中的唐门就是[高远程输出 玩家和人工智能],太白就是[灵活近战输出 玩家和潇洒剑意]


而目前,大多数MMO职业设计上的缺陷就在于没有传递一种Image,无法帮玩家传递价值观。要么在生硬地套IP,要么干脆直接叫“战士”,这和路边摊卖的野鸡“美式咖啡”没什么两样。

 

角色、职业、门派是游戏和玩家关系最紧密的部分。随着MMO无法逆转地趋向高投资高品质高竞争,如何设计出更好的职业呢?

 

三、职业设计金字塔

为解决上述“形象和身份认同不足”的问题,职业设计需要更加立体化、结构化。这就是职业设计金字塔:


顶层:职业传递的Image(带给玩家身份和形象认同)

中层:职业的定位、功能(工具)

底层:职业的数值、规则、机制

 

在这个金字塔中,

1、上层决定下层并调用下层;

2、本层无解时看其他层。

 

我们从下往上看:

大部分设计者会在底层和中层来回兜圈子,成果会像这张表格:

Classes From Lost Ark


看表后让人产生一种错觉:仿佛策划动动指头调出一组“平衡”的数字,配合几个规则和机制,一个全新职业就会诞生。

 

嗯,大多数MMO都这么想的,也这么做的(me too)。

下表是Appstore主流AMMO职业分布排名不分先后,数据取自20170724 IOS版本。此处职业=门派,只计入玩家在选角界面能看到的转职和流派)


这种思路下怎么设计职业呢?

1、功能&定位驱动(特异性排列组合)

Speed(机动性)= 90

选定能量循环方式:自然增长的单能量条蓝条,则有:

位移属性 X     (移动速度 20%,位移CD-20%……)

位移机制 Y     X后位移技能不耗蓝,X每命中敌人位移技-1s

位移技能 Z     (翻滚,后撤,冲刺,闪烁,传送,轻功,无视减速巴拉巴拉)

也许有一天机器人也能做出这样的工作。

存在问题:无脑,同质,有限。大家都知道第一机动,第二机动是谁?第三呢?

大家都差不多,你游戏中的职业拿到别人游戏会不会毫无违和感?

 

2、不断引入新属性新机制(做加法)

外面的妖艳贱货都是晕眩、冰冻、沉默,我的新职业有“遗忘”技能,并引入“抗遗忘”属性。这下能记住本宫了吧?(可自行替换为混乱、魅惑、致盲,或者直接新增伤害类型)

实在不行,各种充能,叠层,条件机制(例如MOBA十三钗)一起上,不信满足不了你?

存在问题:如何降低新老玩家的认知成本?开发性价比又如何?稳定、可控、可预期是数值框架的第一追求,不断做加法对数值有何影响?

 

这些思路并非没有价值,只是用的人太多会趋于平庸。

只有极少数人会思考职业能否给玩家带来一种形象和身份的认同——像做高档商品一样,去做一个职业。

 

四、一个职业如何承载形象和身份的认同?

最基本的逻辑是:我认同这个职业的价值观→选择、参与,互动,分享,展示,建立情感连接→向外传递我的价值观→获得认同和反馈。

例如:

我认同“典狱长”对杀人偿命的坚持和对法律的坚决维护→玩这个职业→向外传递我是个很讲原则、追求公平公正的人→获得认同和反馈。


显然,为达到更广泛的两层认同,MMO职业创造的Image需要更概括、更普世。不同于更具体的某个角色或英雄(例如李逍遥,李白),也不同于MOBA、卡牌游戏等多角群像游戏。

 

什么形象和身份同时满足概括、普世?

 

在神话学、民俗学和人类学的研究中,一直有两种主要的学术观点:

1、文化普同论(cultural universality)

2、文化差异论(cultural diversity)

 

这是两种不同的看待“文化”的视角,

普同论认为人类由有限的有机器官构成,各人种构造相差不大,所以可推论所有人类都会共享一些心理机制——因而精神活动的产物如神话、传说亦会呈现某种共同特质,会出现“全人类共享的梦”。

差异论则认为每个人、每个文化作为历史经验的总和都是独一无二的,重点应该是去研究个文化之间的差异——例如同一个故事,传入美国和英国后都被本地化以适应各自的文化,透过这些差异研究文化特性才是该干的事。

 

在对人类文化等各种精神活动的诠释上,荣格无疑是大师。他所创立的分析心理学(以区别基友弗洛伊德的精神分析学)中的“原型”,直接被坎贝尔(代表作《千面英雄》)拿来作为研究神话学的心理意义的框架,因此坎贝尔神话观中的原型在本质上和荣格一脉相承。之后坎贝尔的徒弟们又搞出《作家之旅》等代表作——虽然坎贝尔在神话学界、社会学界不太受待见,但在人文学界绝对影响因子Max

Carl Jung

 

没错,这套“原型”理论的最大特点就是:概括又普世。

 

荣格自己都没法解释清楚到底什么是“原型”,但他坚信人性普同,大半个辈子就折原型研究上了。

 

作为秉承实用主义的游戏设计师,理论是否逻辑实证的正统科学不重要,最重要的是能解释现象,解决问题。这原型理论和中医的五运六气有的一拼,但它就是能帮助作者写出好故事好人设,特么就是屠龙宝刀啊。

要造出符合基本法的职业,一刀就够了:


五、提供人格面具

什么是人格面具?

人格面具(persona)来自荣格心理分析学中的“原型”。

演员要演一个角色,这个角色就是这个演员在戏中所戴上的人格面具。

荣格认为人格面具使人能够演绎各种性格,通常是为符合社会期待、给予他人好印象以便获得社会的承认。

 

如果听着玄乎,下面是一个“人格面具”的设计实例:



名:姬无偃

  • 他很外向。

  • 他的行事准则和哲学是控制一切,绝不允许身边的事物脱离自己的控制。

  • 他是个精密的思考机器,遇到问题都尝试用逻辑思考解决。

  • 他想改造世界,让世界变得如钟表般精准而有秩序。

  • 他住在一个巨大的神殿里,几乎没有任何装饰,而是极简而充满理性的几何线条。卧室的最深处保存着他最喜爱的古籍。

  • 他不在意自己的外貌,虽然他帅得像米开朗琪罗的雕像。

  • 令人意外的是,他有着虔诚的宗教信仰,信奉秩序之神。并常常和朋友争论万物的秩序应该是怎样的。而他的朋友也都是些聪明到讨人厌的家伙。

  • 别人觉得他是一个讨厌的控制狂,同时又是一个极可靠的人,事情交给他总会丝毫不差。虽然常常很不情愿地服从他的意志,但事后总证明他是对的。

  • 他恐高,讨厌狗。因为每次朋友造访,他们的狗都会莫名其妙对他太过热情以致难以招架。

  • 闲暇时间他会自己动手造各种物件。

  • 他的最大愿望就是造出一台完全听命于自己的强大机器,他对此感到狂热。他渴望有朝一日能用机器取代一切不稳定,让这个世界处在完全的控制中,变得井然有序。因而,他也最害怕周围陷入混乱。他无法忍受任何混乱和误差。

 


你感觉自己在读剧本。

如果你认同这个角色,并且认为通过演他能让你获得形象和身份认同,你就很想去“演”他,和他融为一体——很轻松地,借助这个人格面具,你完成了人格分裂。

 

 狼人杀,演员,面具

 

并不是高大上、政治正确的形象和身份才会得到玩家认同,玩家认同的是一种真实感,一种人性的真实感。

 

最近热播的《楚乔传》中的燕世子,按二元论他是个反派,却是个很受欢迎的反派。他身上承载着诸多原型:他既是主角楚乔的伙伴,又是一个经历巨大转变的变形者;是主角成长路上的边界考验者,又是欺骗主角的骗徒,并是主角最终目标下的阴影。虽然最终成为了大反派,但不妨碍观众去声援、转发燕世子这个Image,这就是一种形象和身份的认同。 

对于这种很棒的人设,谁来演是次要问题,只要能传达出燕洵的本质,我们对燕洵的喜爱就会爱屋及乌,扩散到演员本身

 

真实的人性本来就是复杂、矛盾、分裂的。构筑“真实”的关键就是让人包含强力的矛盾,包含令人信服的动机。

“既是主角的大仇人,又是他的父亲。”

“既开创太平盛世,又沉迷美色。”

“既是维护武林正道的名门正派,又是横刀夺爱的无情杀手。”


从真实的人格出发,不仅能增强玩家对职业的认同,还能避免由功能、定位出发进行职业设计导致的陈词滥调,产生更好的概念。

 

在国内的游戏开发流程,职业概念绝大多数起于策划。

经过概念→美术需求→美术创作→成果这一制作流程,概念的质量显然会影响到最终成品。一个60分的概念,普通美术如果画到刚好让你满意,那它是50分,牛逼美术也许会给你画到70分。但如果你能提出一个80分的概念呢?


 为啥2B、9S和伊利丹不瞎却要戴眼罩?功能不会让你有这种设定


为什么从内在出发能帮助你提出更高分的概念?

好概念都是杀掉99个坏概念得来的。

在此之前你需要有100个概念。

如何快速创造这100个具有真实人性的职业概念?

 你只需要一张“原型”问题清单



  • 这个职业(门派、种族,以下混用)是普遍内向的,还是外向的?

  • 他们奉行的行事准则和哲学是什么?(最好能用一句slogan概括,如“我思故我在”)

  • 他们在解决问题时,依靠的是本能,情绪还是逻辑思考?(“不打不相识”)

  • 他们是否想改变世界?(注意,坏人会认为自己对世界的改造是对的,不会自认为是坏人)

  • 他们住在哪里?他们住处最私密的地方是怎样的?(例如宇智波家族的南贺神社)

  • 他们对自己的外貌是否满意?(像我这么帅的,在别的游戏里一定是主角!)

  • 他们有哪些爱好?认为什么是有趣的?(手不离暗器还是圣经?)

  • 他们的弱点是什么?(很好色?)

  • 门派的朋友是什么样的?(暗夜精灵和树人)

  • 他们是否喜欢控制周围的一切?(世界警察)

  • 别的门派通常在背后怎么说他们?(控制狂)

  • 闲暇时间这个门派的人在干嘛?(不要告诉我在做师门……)

  • 他们最关心什么?(和平?道义?权力?独立?)

  • 他们最害怕什么?(失去金钱?失去家园?失去伙伴?血统被污染?)

  • 他们的动力是什么?(他们为何参与到江湖中?是为夺回门派至高秘籍?或只是为了生存?)



 

这些问题反映的是普世性的关怀,它们都关乎那些每一个人在集体无意识中反复出现的童稚疑问:我是谁?我从哪里来?我死的时候会到哪里去?何为善,何为恶?面对善恶我该如何?历史是怎样,明天又是怎样?是否有他人在旁?

 

对这些不得不答的普世问题,每个职业和门派会有自己的独特答案(即便这个答案有分歧、模糊),从而构成这个门派的本质,构成门派性格特色的精华。这是一个非常稳固的不动点。门派信什么图腾,用什么意象,长什么样,拿什么武器,用什么技能,遇到特定事件如何反映,都是对本质的表达。

 

设计师完全可以自己扩充这个问题清单。从抽象到具体都可凝聚在这么一张问题集上。有时玩家会自发追问人设,《美好世界》制作人王妙一就被粉丝用几十个人设问题进行拷问。事实上在写作领域这种技巧早已非常成熟,被称为Character Questionnaire

 

在实际设计中,角色、职业、种族、门派这些概念并不完全一致,它们的交集具象化就是“职业代表人”、“门派掌门”、“族长”,与其说我们在设计职业,不如说是在设计“代言人”,正如萧峰的丐帮,阿尔萨斯的死骑。玩家真正认同的是这些族群中具有真实人性的英雄,没人希望扮演一个脏穷丑的乞丐或者虚假的完美英雄,而是希望做一名有萧峰豪迈义气风骨的丐帮人。


例如顺着刚才提出的“姬无偃”概念继续补充:姬无偃是门派“械华”的代言人,身上凝聚着这个门派的风骨:

概念过审后再完成更具体的需求。

下表是大厂常见的将概念转化为制作人员能读懂的需求表。任何一个高中生都能完成填表工作。显然,它不是做出一个好职业的关键。


程序会为一个功能写成千上万行代码,你会为你的职业、种族、门派写多少字?你对你的职业代言人了解多少?能回答玩家的问题集吗?


玩家可不管你是不是文案会不会写,玩家只看最终成果,真实丰满还是虚假脸谱?——不要让你的职业输在起跑线上。

 

六、总结

本文说了什么?

初始问题来自于:如何设计好MMORPG职业?

为回答这个问题,我探讨了职业存在的价值以及什么是“好职业”。这是整个文章的基础

接着我介绍了MMO职业目前态势、常见设计思路及其弊端,并提出一个“职业设计金字塔”来解决上述问题。

在这个职业设计金字塔中,最有价值的部分在于提供另一个看问题的层次

从本质价值出发,思考职业能给玩家带来什么形象和身份上的认同。

然后我用更多示例来解释如何应用这种设计方法,其中要点在于:

利用分析心理学中具有普同性的“原型”可以更容易构筑出真实人性,而真实人性是玩家对人设产生认同感和情感连接的关键。相由心生,人设更容易脱俗。

最后则是给出了更具体的策划工具:一个“原型”问题清单,一个常规需求清单,以更贴近实际制作。

 

当你迷茫于无论给职业堆多少FAB都无法出彩时,应该停下来重新思考:

MMO职业的价值是什么?


也许你会有自己的答案,也希望本文对血拼MMORPG的各位有所帮助:D

 

全文完。



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