关卡设计分享:让关卡变得更有趣性

发表于2016-12-09
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       随着时间的推移,游戏的种类和玩法也逐渐完善,然而玩家呢也越来越有了懒惰性,尤其是在升级这个过程中,依赖这扫荡,快速一些玩法,真的是玩家的错么,我们策划有没有责任呢,可能是有的策划在想我这是在符合市场,符合玩家需求,玩家是想让游戏关卡出现扫荡快速的玩法,感觉整天刷图很无聊(手游特指),那如果我们又许多好玩的关卡呢?

       无论是老的游戏还是现在的游戏都是有精品和次品的区分,怎么让游戏更上一个台阶呢,美术,系统,数值,音乐,特效,等等一些因素都有,但是如果关卡不好玩,玩家就失去了源泉,失去了最求的乐趣,只会上线点点点,结束了无聊的副本,然后就去PVP刷下日常。慢慢的就有许多玩家流失掉了。
       那接下来我们就谈下怎么打造一个有趣的关卡玩法,让玩家很乐意去探索这个关卡,一些宏观的东西大家也都能了解到,比如什么关卡几要数,地形,边界,沉浸感,带入感等等。我就来说下具体细小的玩法。
       我可能没有准备什么精美的图片让你们解乏只有文字性的表述,下面是我总结的几条具体的表现方式可能会对一些想要学习关卡的人能够实行做的细节。
1跳跃障碍物,在具体的关卡中如果我们增加一些可跳跃的障碍物,可以增加玩家的参与性和思考性,如果利用障碍物击败越级的BOSS
2地图有些宝箱或者木桶,可以让玩家有期待感,打破东西后玩家能获得一些日常消耗品(人毕竟是贪小便宜的么)
3陷阱的触发,两类情况触发陷阱怪物出现,人物僵直受到攻击,开始反击,打斗中不小心触发陷阱让玩家有种不可预料性
4触发剧情对话,额外奖励(条件限定)
5智能问答
6限定时间找到迷宫出口
7怪物会释放中毒效果持续掉血,隐藏的箱子里有物品解毒药水和抗性,找不到就死
8比如杀死某个BOSS然后BOSS复活,要想打断他的复活必须在第一关的时候找到一个箱子里的物品(包裹里点击使用,自动在武器上),如果错过箱子,则BOSS打死三次通关
9救人剧情设定
10收集强者丢失的(物品增加战斗力或某种能力,打BOSS,有用)
11玩家复活有一定的无敌时间,或者远离怪物视野一点点
12关卡的场景风格带入
13禁忌物品比如某件摆设物品不可打破不然掉血50%
14加血隐藏道具,或者是BUFF,玩家探索(怪物能力强)
15中间掺杂一些奖励,提高激情
16怪物的组合玩法
17副本奖励的随机性加必要性(花费额外钱获得额外物品)
18在低级副本中有几率掉高级物品,玩家有期待感
19封锁区域类,冰墙,火墙等,需要道具灭掉消失
20幽灵类的怪物或BOSS,遇见灯光变实体(如烛光)
21怪物隐藏状态,是蛋的状态,攻击蛋,怪物破出攻击玩家
22关卡的紧张程度,比如前一部分精英。中间是小的怪物后面就是BOSS
23适当的补给点,怪物的攻击范围
24关卡的选择性(选着不同,结局也不同,奖励也不同。)
25引导性,引导玩家想要打这个关卡,提升战斗力
26制定出副本道具,特定的掉落道具,会刷出副本商店(使用道具,出材料和好东西价格相对会有便宜的)
27副本成就,获得成就领取成就礼包(成就评分标准)
28通过特效,放大BOSS技能让这关关卡更好玩(BOSS技能让玩家可预判)(互动环节)
29通过怪物的出生和死亡表现来增加带入感(出生,小怪破墙,水里面冒出等,BOSS有出场动画等。BOSS死亡也要死亡动作,小怪慢慢消失击飞
30打开宝箱或者打碎宝箱出现BOSS或者精英怪物(额外的,打死必给物品)
31不同关卡(例如狭义关卡,通过副本内的道具完成副本)(陷阱,火墙,冰墙)
32剧情关卡可以加入一些元素(比如你打死一些小怪或者精英怪出了一把武器这把武器才能对BOSS造成伤害,武器属性和玩家装备一样可以换外观贴图)
       以上就是总结的一些勿喷,新手,望大神指点。

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