虚拟的精彩 真实的情怀

发表于2016-11-18
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不懈地开拓,永恒地探索,一只永不停息的陀螺

——寒霜游戏CEO张翼

张翼,上海寒霜网络CEO,是一名拥有25年游戏经历的重度玩家,更是一名拥有十多年开发经验的游戏老炮儿。完整地经历过端游,页游,手游的时代,在多家知名游戏公司出任过技术总监和CEO,曾参与《九阴真经》、《神仙传》等项目,历时多年独立研发《4U Tech》3D引擎并用该引擎制作《再战OL》,担任《再战OL》制作人获得多项奖励。

要独自写一款完整的3D引擎不是一蹴而就,刻苦钻研的精神是张翼最大的特点,就不说每天写代码到半夜,那是家常便饭。每年国外最新最前沿的图形图像算法和专业书籍,张翼都会去深入研究, 8年的技术累积才成就一款优秀的次时代3D引擎。

张翼还是一个对游戏设计非常有想法的程序员,从小学一年级开始的游戏经历,让他对游戏发展的嗅觉特别灵敏,对游戏的构思和玩法设计非常有创意,在一边迎合市场的同时,还会有一些前瞻性的思考。去年还在上家公司时,张翼就提出了一款类似《口袋妖怪》手游的构思,只是当时张翼已决定离开上一家公司,而策划部门负责人觉得这个创意没有可行性做了肯定没人玩因此而不了了之,但《Pokemon GO》今年有多火爆大家都是有目共睹。

游戏是一种娱乐方式更是一种艺术文化,经典耐玩大家一致好评的游戏均是各种文化艺术与技术的结合。《希德.梅尔的文明VI11天营收超2亿,在最近刷爆了朋友圈,这款勘称史上最伟大的游戏,也是游戏与艺术文化的完美结合。而要做出好的游戏除了过硬的技术外,更需要非常好的艺术品位和修养。这种品位和修养不仅限于画面的美感,还包括对文字及音乐的品位。没有好的故事做不出感动玩家的游戏剧情,没有好的音乐音效画面再美游戏也没有代入感。《战神》等国外很多3A级大作的游戏都是请国际有名的交响乐团现场录制背景音乐,《天涯明月刀》的游戏角色和道具也请了香港著名的电影服装道具设计师来指导。

张翼高中时是学校里的运动健将,爱好足球还当过篮球队长,大学玩朋克音乐、组建自摇滚乐队,那时候同学里面很少有听国外摇滚音乐的,张翼每次给同学推荐的音乐必成经典风靡校园。工作后听着摇滚写代码,是个能将摇滚的喧闹与编程的安静合二为一人,对音乐和艺术有自己独到的品位。

心灵的交汇,精华的荟萃,一簇含苞待放的花蕾

——寒霜网络核心团队

张翼说过,他这辈子最大的财富就是有一帮愿意跟着他走南闯北的兄弟。十多年在游戏领域的摸爬滚打,张翼最自豪的是交了一帮推心置腹的朋友,带出了一帮技术精湛的徒弟。最多的时候,张翼的团队有一两百人,关键是技术都还不赖。张翼对用人的要求很高很挑剔,而且眼光独到。与现在游戏行业人才紧缺的现状不同的是,张翼有许多兄弟在等着他的召唤,因为现在公司在初创阶段规模有限不能让他们全部过来,但这群兄弟是公司以后快速扩张最强大的后盾。了解这个行业的人都知道,除了进大公司福利待遇好稳定外,最能吸引大家的还是精彩有意思的项目,这也是我们公司虽然初创,但在同行圈内却有很好的人脉和口碑,有很多人都在关注我们的最新进展和职位空缺。

岁月的敲打,智慧的火花,一张扬帆起航的通行卡

——自主研发的次世代3D引擎

国内现在能自研引擎的公司非常少,而能用自研引擎做VR游戏的目前国内就只有我们一家。国内99%以上的游戏内容开发商使用得是现在市面上通用的两款商业化引擎,而商业化引擎需要兼顾所有项目的需求,底层效率化依赖开发商,无法根据项目特定需要进行优化,很难发挥到开发者想要的效果。不是自主研发的引擎,团队与引擎之间磨合也需要时间,不利于项目的开发周期控制,目前很多做VR的团队拿着国外最顶级的引擎一年花了几百万却只完成了演示demo,这种demo基本不具备上线营收的能力,如果要完成整个游戏开发则需要更长的周期和付出更高的研发成本,这样最后即使项目做出来来,因成本太高目前也会很难盈利。

用顶级的商业引擎做游戏对技术要求非常高,因为还要同时兼顾精良的画质,团队的开发成本极高也成了必然。而做一个S级的VR游戏至少千万级以上的投入,这还是在保证项目顺利出来的情况。所以许多团队只能选择做一些交互性较弱,类型单一的游戏,比如说解谜、逃脱之类的。

我们的引擎是完全自主研发的,能将引擎的效果发挥到极致,功能也能根据项目需要定制,还能很好的优化效率。团队已经使用这款引擎开发过3-4款成功的商业级游戏,不再需要过多磨合,对引擎的驾驭已经游刃有余,而画面表现和运行效率也不输给商业化引擎。我们还能根据不同的项目的需求及时开发定制新的开发工具,并进行功能优化和修改且非常灵活,可以根据开发者需要做出非常丰富的不同类型和玩法的VR游戏我们的引擎定制的开发流程非常独特,其他团队模仿不了的,开发周期和人力成本是使用商业化引擎的30%左右,这是我们最大的优势。

时间的冲刷,灵感的爆发,一把人人爱弹的木吉他

——首款原创PC3AVR游戏《英雄不死》   

所谓十年磨一剑,厚积而薄发,《英雄不死》作为寒霜公司的首款3AVR游戏,整个团队可谓卯足了劲。这款12月上线面向全球,主要针对重度付费玩家的VR游戏,无论在游戏的流畅性,画面的真实性,还是在内容的粘性耐玩性节奏性上都针对VR平台的特性定制而成。

耐玩性和完整性是我们最大的亮点,目前已上市的VR游戏2个小时的体验时间已经算是很长的了一般只有15-30分钟,而我们的游戏是5-10小时的可玩性和完整游戏内容,这在目前VR游戏行业精品不多的环境下会很吸引玩家的关注。而且,为了增加玩家的趣味性和游戏时的畅快感,我们特意增加了自由漫游模式,也就是说玩家可以根据自己游戏时的需要,自由移动,这在当前VR游戏中是一个空白。许多游戏都是站立式和轨道式,自由漫游模式将是未来VR游戏的一个趋势,《英雄不死》无疑走在了前列。

为了做到市场最大化,我们这款VR游戏还支持跨平台。在跨硬件平台上,OculusHtcvive3Glasses、大朋、蚁视的硬件我们都能兼容。在平台发售我们也能跨平台兼容国内外所有的游戏发行平台,包括OculushomeSteamViveport和国内的平台。《英雄不死》还会根据市场的反馈和玩家的需要后续推出拓展DLC,新的英雄、怪物、场景等都可以增加、变换,而在玩法上多人互动、联网游戏等也都可以后续拓展。

永恒的方向,放飞的梦想,一波奋勇前进的巨浪

——寒霜网络公司未来发展规划

公司能不能健康发展并且不断壮大,合理节约成本、控制成本是很重要的一环。我们能够控制成本的最大优势在于我们的引擎技术完全是自己研发的,商业引擎的授权费我们首先就省掉了,其次我们可以根据引擎特性去把控研发流程,合理有效地控制项目研发成本,项目盈利的门槛首先低于市场,那么就算同等收入利润也高出几倍。

当然我们对公司拳头产品的盈利能力也是有考量的,《英雄不死》主打重度玩家平台,那是因为一个steem平台就有1.6亿的注册玩家,当然为了迎合还没有VR头盔的玩家,我们也特意为《英雄不死》做了VR版和非VR版两个版本,目的就是满足所有的付费玩家,不受硬件限制。甚至我们根据市场的需要,《英雄不死》还做成了局域网和广域网的联网版本。

随着《英雄不死》的上线,我们的第二款VR游戏也已箭在弦上。第二款VR游戏我们将针对市场上日益增多的拥有空间定位的VR硬件设备进行打造,直接制作成多人对战的联网VR游戏,增加玩家的交互性、趣味性和粘性。而在平台上我们也将根据手机VR设备的普及等情况将版本拓展至移动端,体验馆和一体机。第三款VR游戏我们也已构思完成,我们的目标是在2017年完成4-5款高质量的VR游戏,包括PC、移动和一体机平台。游戏类型包含动作射击、恐怖冒险、休闲等类型,跨平台仍然我们要考虑的思路,当然我们的游戏将根据市场和玩家的需要会不断优化不断完善。而在未来ARMR也是我们公司拓展的方向。


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