《迷失岛》制作人郭亮:最后的1%比开始的99%更重要

发表于2016-10-29
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“前几天我去北京,在高铁上,望着窗外,黑夜将至,略显荒芜的华北平原安静而孤寂。突然,我看到了一束焰火,它拔地而起,不华丽、不漂亮,甚至没有过多的色彩。但是,和黑暗比起来,它毕竟是一道光亮,在我看来,那一刻,它已然照亮了整个平原。

  所以,我有些许无名的感动。我相信,你们和我一样,都会成为这个时代这一时刻的一道光,即便很微弱,但仍然能把自己前行的道路照亮。”

——独立游戏人Cotton(郭亮)与同行共勉


《迷失岛》制作人郭亮:最后的1%比开始的99%更重要 ...

《迷失岛》


  今年9月,Cotton Game 出品的第二款解谜游戏《迷失岛》再次获得了苹果商店的青睐,超过100个国家的App Store首页推荐,在不少国家和地区,玩家甚至给了全5星的评价。

  此前Cotton Game上线了团队的第一款解谜游戏《南瓜先生大冒险》,作为PS4国行版首发的产品,成绩着实可观。同时在xbox国行,PSV海外,WII U、iOS、安卓、Steam等平台均已发售,算是真正的全平台游戏。另外,游戏也获得了很多业内的奖项,获得了玩家良好的口碑,但对Cotton Game来说,这款游戏真正意义上的成功也许是给了团队继续走下去的自信和动力。

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《南瓜先生大冒险》


  生活,灵感和创意的汲取之地

  玩家一打开游戏界面,对《南瓜先生大冒险》和《迷失岛》最大的感受莫过于,被游戏中强烈的美术风格所吸引。

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左为《南瓜先生大冒险》、右为《迷失岛》


  对很多人来说,获得一个灵感很困难,获得一个非常棒的灵感更是难上加难,但事实上,获取灵感只是创意设计的开始。游戏设计的工作还包括创意的优化,创意的实现和把创意融入生活中。

  Cotton说,他的美术创作灵感来自于生活。看一场电影、开始一段旅行、读一首诗、听一首歌、交一个朋友,都是灵感的来源。

  优秀的想法通常来自于设计者大量的情感体验的获取,拥有丰富的生活,自身充满好奇心,周围还有有趣的人、地方、想法和事情,这是成为一个创意永动机的重要基础。

  《南瓜先生大冒险》最早是作为一个漫画项目开始的,但是漫画没有做成,最后成为了一款解谜游戏。所以,对于一个最初以画面为主的项目而言,解谜类型是一个最好的选择。

  创新,于每一次新元素的添加

  《迷失岛》作为《南瓜先生大冒险》的风格延续,大家都会认为最大的传承就是美术风格了!但是Cotton表示,在《迷失岛》中美术风格上刻意用了更风格化的贴图、纹理,线条,更简洁化的造型、更大的透视镜头、更丰富的动画效果。

  “虽然我们的很多游戏玩家都觉得我们游戏的美术风格差不多,但是我个人一直希望是能做得不一样的,就像前几天看了冯小刚关于电影《我是潘金莲》的一个采访视频。他用了一个圆形的镜头来完成整个电影的拍摄。他说,法无定法,没有人规定电影一定要怎么拍。一个艺术家,能不断的把自己想要做的新东西给做出来,创新,改变,本身就是一种精神。我想这个也是独立游戏的一种精神。”Cotton如是说。

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《迷失岛》主角


  《迷失岛》讲述了一个科学家调查一个神秘小岛的冒险故事。整个故事的框架由Cotton先构思出来的,但是具体的剧情实际上是综合了团队的意见和脑洞,每个人都把自己看过的电影和读过的小说中的各种离奇情节讲述出来,最后再汇总给Cotton完善。

  独立游戏之美,在于独立游戏人,勇于尝试新的想法,尝试新的机制,以及探索游戏形式的实现方式。他们通过揭示新的游戏机制,新的玩法,甚至开拓全新的游戏类型。

  对于独立游戏人来讲,每一次的作品都是新的尝试,新的元素、新的机制,都是新的探索。

  乐趣,把握游戏难度曲线

  《南瓜先生大冒险》、《迷失岛》作为解谜游戏的基本游戏程序是“完成小谜题A--拿到道具--用于完成小谜题B--拿到道具--用于完成小谜题C”,而谜题的质量和难度保持在了既有新鲜感又不至于不友善的范围内。游戏中有比较多类似于华容道、接水管、翻卡牌等经典益智小游戏的改良版,即在一个独立的面板上规划路径、排布棋子、完成拼图等;另一些则是在画面隐蔽的角落寻找图形或文字线索。

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《迷失岛》游戏谜题


  使用兴趣曲线来构建玩家的过程感是解密类游戏关卡设计的重要元素,但这只是其中一个元素。已有机制的重新利用、不同机制间的互动、挑战玩家的期待值,这些都是设计师们需要关注的重点。

  《迷失岛》中加入了二周目的游戏设计,设计初衷是为了增加增加玩家的游戏重复性同时提升了很多的乐趣、新奇感。虽然一些玩家会很迷惑,但是迷惑后带来的新奇感会更让玩家印象深刻。

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  游戏之所以迷人,在于游戏能够给玩家带来挑战和掌控的机会,游戏中最重要的情绪之一是“fiero”,这是一个意大利语中的词汇,意思是个人战胜逆境的感觉。克服障碍、难题、关卡和BOSS怪会让玩家觉得赢得了大奖一样。这是一种非常强烈的情绪,而讽刺的是,它需要玩家首先感到挫败。一款游戏想要从难度中持续提供“fiero”,难度必须逐渐上升以跟上玩家技巧的成长。最好的游戏总是会带来新的策略的选择,而不是简单地快速加入障碍。

  《迷失岛》解谜是有一定难度的,关于游戏难度,Cotton是按照自己的判定去做,所以有些玩家会觉得游戏中的谜题会很有难度,但部分玩家却乐此不疲。

  测试,多平台上线实现更多价值

  对于游戏测试,Cotton的做法是,上线前,先找业内同行做一些测试,但对于他们的良好反馈,Cotton通常会保持中立,因为并不能分辨出哪些是开发者们为了怕伤害你的积极性而给的客套话。所以,Cotton也会找一些网络玩家进行游戏测试,直到玩家们认为游戏好玩了,Cotton才敢确认,Cotton Game 又出了一款好玩的游戏。

  游戏敲定了最终版本就等着发布了,Cotton Game会选择多平台上线,目的是将产品的价值最大化,让更多的玩家关注到游戏,也算了对团队所做出的努力的一种肯定。

  《迷失岛》9月份上线了iOS版本,国区售价定为6元。游戏上线后便获得了苹果商店超过100个国家和地区的首页推荐,特别是在国内和北美的推荐,大大提升了游戏销量。不少国家和地区,玩家所给出的全5星评价更是让团队欣喜不已,无疑,Cotton对这份成绩是较为满意的。

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《迷失岛》获Appstore推荐部分截图


  坚持,最后的1%比开始的99%更重要

  游戏成功了,意味着团队有能力扩张,以及更快地推出更多的游戏。Cotton介绍自己的团队开发效率是比较高的,不管是单款游戏的开发时间还是人员配置,团队都能尽量做到高效、高质,尽可能维持良好的性价比。

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Cotton Game团队合照


  Cotton早年曾成立过PC网游开发公司,但很快就因为缺乏经验而折戟沉沙。出过书,获过奖,卖过插画,如今走上独立游戏之路的Cotton同样得面对各种各样团队所面临的阻碍,比如资金、人员、场地、机遇、管理、沟通等等。Cotton说最大阻碍可能还是来自于游戏开发快完成时最后的1%。坚持做好这最后的1%比开始的99%要重要得多。

  Cotton回忆起当初制作《南瓜先生大冒险》的情形:“开始时,我以为我行,后来遇见了很多的困难,我又以为我不行,最后解决掉了这些困难后,发现我不但行,而且能比别人做得更好。所以,游戏的这些种种经验,归结到一点无非还是相信自己并坚持下去。”

  展望,更上一层楼的新作开发

  接下来,Cotton Game打算推出一款产品名叫《小三角大冒险》的平台动作过关游戏,类似于超级马里奥,游戏人的最爱。Cotton信心满满的讲到这款产品:“开发到如今,我相信,这绝对算是目前为止国内最好的平台跳跃游戏。不过声明一句,以上一句话仅仅代表我个人的意见。”《小三角大冒险》最快会在明年初上线,另外,Cotton Game还有一款解谜大作《森林》在开发中。

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《小三角大冒险》游戏截图


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《森林》游戏截图


  对于是否出系列的解谜游戏,Cotton解释到,Cotton Game计划出的作品其实不少,《南瓜先生大冒险2》和《迷失岛2》也有可能会相继推出。不过更重要的是,Cotton希望团队能够“欲穷千里目,更上一层楼”。

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